Genere
Gioco di Ruolo
Lingua
Inglese
PEGI
12+
Prezzo
€ 39,99
Data di uscita
8/10/2010

Final Fantasy: The 4 Heroes of Light

Final Fantasy: The 4 Heroes of Light Vai al forum Aggiungi alla collezione

Datasheet

Produttore
Square Enix
Sviluppatore
Matrix Software
Genere
Gioco di Ruolo
PEGI
12+
Distributore Italiano
Halifax
Data di uscita
8/10/2010
Data di uscita americana
5/10/2010
Data di uscita giapponese
29/10/2009
Lingua
Inglese
Giocatori
1-4
Prezzo
€ 39,99

Lati Positivi

  • Stile grafico appropriato
  • Molte classi di guerrieri tra cui scegliere
  • Impegnativo
  • Non manca la varietà, ma c'è poca sostanza

Lati Negativi

  • Noioso e ripetitivo
  • Struttura insipida
  • Sistema di battaglia povero. Zero strategia
  • Attacchi casuali stressanti
  • Storia risicata, dialoghi banali
  • Tutto tranne che un "classico"

Hardware

Per giocare a Final Fantasy: The 4 Heroes of Light avete bisogno di una copia originale del gioco in versione europea e di una console Nintendo DS (modello classico, Lite, DSi o DSi XL). I comandi di gioco sono affidati sia alla pulsantiera che al pennino: in ambo i casi i movimenti risultano fluidi ed efficaci. Il gioco supporta un solo slot di salvataggio per cartuccia.

Multiplayer

Final Fantasy: The 4 Heroes of Light include una modalità a più giocatori che permette fino a quattro avventurieri di esplorare il mondo di gioco e di scambiarsi "punti battaglia", da utilizzare nell'acquisto di particolari oggetti. Questa opzione sfrutta la comunicazione wireless DS: ogni partecipante deve possedere una copia del gioco e una console Nintendo DS. Purtroppo, non è possibile giocare via Internet.

Link

Recensione

Quattro eroi in penombra

Un altro passo verso la mediocrità.

di Vincenzo Ercole, pubblicato il

Sembrano così lontani i tempi in cui la vecchia Squaresoft poteva cambiare a piacere gli elementi costituenti un gioco di ruolo e ottenere nel medesimo anno, senza perdere nulla in termini di qualità e freschezza, Seiken Densetsu 3, Romancing Sa.Ga 3 e Chrono Trigger; oppure, solo un po' più tardi, SaGa Frontier 2, Chrono Cross e Vagrant Story. Squaresoft aveva un "tocco magico", la possibilità di trasformare in oro ciò che toccava, come il leggendario re Mida. La storia però è cambiata e quelle vette non sono più state toccate. Da parecchio tempo, ormai, assistiamo impotenti al lento declino della nuova Square Enix, e dei team che le gravitano intorno, e scopriamo che il gioco di ruolo giapponese ristagna in una sorta di limbo: incapace di essere ciò che vorrebbe, come di presentarsi al pubblico per quello che è sempre stato.
Final Fantasy: The 4 Heroes of Light è un rappresentante perfetto di questa pallida situazione: un titolo che rinuncia al futuro per tornare speranzoso al passato, ma senza riuscire, nemmeno per un istante, a sfiorare i livelli raggiunti dai classici che abbiamo imparato ad amare.

Il passato che non si ricorda

Final Fantasy: The 4 Heroes of Light somiglia fin dalle prime battute a un qualsiasi gioco di ruolo dei primissimi anni novanta: solita abitazione di partenza, l'eroe adolescente svegliato dalla madre, le informazioni fornite dai quattro abitanti del villaggio, il re in attesa di un baldo guerriero e la principessa da salvare. Tutto qui.
Niente di male, verrebbe da dire, solo che a sorprendere in negativo ci pensano i dialoghi bizzarri, che anticipano gli eventi (le guardie che salutano la partenza del protagonista prima che questi incontri il re, per esempio) e i soliti, intramontabili attacchi casuali. Parlando di questi ultimi, più volte abbiamo ripetuto che non sono un elemento negativo a prescindere: se usati con cautela e se accompagnati da un sistema di crescita dei personaggi equilibrato e da un meccanismo di battaglia avvincente, sono ancora accettabili, un elemento distintivo e nostalgico che da sempre si lega al genere.
Purtroppo, però, The 4 Heroes of Light presenta sia combattimenti noiosi e schematici, che uno sviluppo dei personaggi piatto. Le battaglie sono a turni casuali: il giocatore non può incidere sugli stessi, né indirizzare i colpi. Si preme il pulsante di attacco (quale che sia: affondo, magia, abilità) e si assiste passivi alle movenze dell'eroe. L'unico accenno di interazione presente è dato dalla differenza tra attacchi di prima e seconda linea, peccato però che a decidere quale mostro affrontare nello schieramento avversario non sia il giocatore, ma il personaggio in campo. Identica situazione per le magie curative: è l'intelligenza artificiale a pensare per noi, e a medicare, di volta in volta, il membro della squadra che sta peggio. La strategia è inesistente, come la tattica, del resto.
Abbinare degli incontri casuali pressanti a un sistema di combattimento automatico è la scelta peggiore che si possa compiere: l'esplorazione diventa presto una pratica asfissiante, e attraversare gli ambienti di gioco un'esperienza ai limiti della sopportazione, nonostante i labirinti siano vasti, articolati e ben disegnati.

L'abito non fa il monaco

Sullo sviluppo dei personaggi, in realtà, non c'è molto da raccontare: i punti esperienza determinano l'aumento di livello e delle abilità di ciascun componente del party. Il giocatore non ha margini di intervento. Deve solo accettare di combattere più e più volte per fortificare gli eroi e presentarsi al cospetto del boss di turno. Il divertimento latita. Anche perché il gioco si riduce a una mera questione di potenza, laddove la presenza di diverse specializzazioni lasciava presagire una certa libertà d'interpretazione degli scontri.
Final Fantasy: The 4 Heroes of Light adotta, infatti, l'antica formula dei "Job" già sperimentata in Final Fantasy III e in altri capitoli storici della saga principale. Ogni personaggio può mutare aspetto, caratteristiche e abilità indossando, qui, uno specifico copricapo. Si passa dal mago bianco al bardo, al ladro, fino a toccare le categorie più importanti e decisive. Un impianto classico ancora oggi potenzialmente valido, qualora venga implementato con i dovuti accorgimenti. Cosa che a Matrix, lo sviluppatore del gioco in oggetto, non è riuscita. Da una parte, perché la semplicità del sistema di combattimento non invoglia il giocatore a sperimentare con i poteri speciali; dall'altra, perché le abilità di ciascuna categoria sono limitate e vanno sviluppate attraverso l'utilizzo di specifiche gemme: un meccanismo lento e per niente efficace. Non ha senso spendere preziose risorse per sviluppare i primi copricapi, quando nell'arco di poche ore il gioco ne mette a disposizione molti altri, in apparenza più interessanti. Un'eccessiva abbondanza che non trova riscontro nelle dinamiche di gioco: si può scegliere quello che si vuole, con indifferenza, senza costrutto. Tanta forma e poca sostanza, la voglia di scoprire le caratteristiche dei copricapi passa alla svelta.

Una storia scontata

A fronte di combattimenti noiosi e raffiche di incontri casuali che spezzano il ritmo, ci saremmo aspettati almeno una storia brillante e personaggi ben caratterizzati. Neanche a parlarne. I dialoghi sono stringati, ridotti all'osso, persino inutili: si può proseguire senza problemi evitando di parlare con chiunque. Non ci sono eventi da sbloccare, passaggi culminanti o rivelazioni. Lo svolgimento del plot è semplice e intuitivo: si assapora una storia già vissuta molte altre volte. Non sarebbe neanche male, a dire il vero: si procede senza ostacoli, inutili discorsi, con la sensazione di decidere in autonomia cosa fare e dove andare. Sono tanto poche le spiegazioni fornite che, se non fosse per l'assenza di missioni secondarie, in alcuni momenti parrebbe quasi di giocare a uno dei tre Romancing Sa.Ga. Impressioni fugaci, comunque, si capisce fin troppo presto che la struttura è lineare e lo spazio di intervento del giocatore limitato. Matrix ha semplicemente evitato di farci spendere ore leggendo sciocche didascalie. Però non c'è passione, partecipazione, si vestono i panni di ciascun eroe senza provare alcuna soddisfazione. "Bene, io sono questo, il mio amico è quello, andiamo a combattere, chissà perché, chissà per come, e speriamo di arrivare presto alla fine". Questo viene da pensare mentre si gioca.
Poco convincente anche la scelta, nelle prime fasi dell'avventura, di spezzare la narrazione in mini episodi, che descrivono le vicende di ciascun eroe. Con una serie di pretesti banali, i quattro protagonisti vengono divisi e riuniti più volte, forse per creare tensione, presentare punti di vista diversi, far crescere l'empatia con ciascun personaggio e variare l'esperienza di gioco. Ipotesi che cadono nel vuoto: difficile sviluppare un feeling con personaggi tanto anonimi, come godere della storia nel suo complesso.
Alla fine, uno dei pochi aspetti di Final Fantasy: The 4 Heroes of Light da rimarcare in positivo è la difficoltà complessiva della missione principale, resa elevata soprattutto dal numero limitato di oggetti che possono essere inseriti nell'inventario. Non un granché!

Voto 2 stelle su 5
Voto dei lettori
Presentare Final Fantasy: The 4 Heroes of Light come un gioco di ruolo classico, che dovrebbe soddisfare il palato dei vecchi appassionati o stuzzicare la curiosità di chi volesse assaporare qualcosa di simile ai grandi capolavori del passato, beh, è quanto di più sbagliato si possa fare. Questo gioco non regge nemmeno per un attimo il confronto con i capisaldi dell'epoca a sedici bit o con gli esponenti più importanti del genere, nati a ridosso del nuovo millennio. Final Fantasy: The 4 Heroes of Light è un gioco lento, soporifero, scontato, privo di fascino e di interesse. Si lascia giocare, persino apprezzare in certi frangenti, giacché costruito su una struttura collaudata nel tempo, tuttavia non ha un solo elemento che lo faccia risaltare sulla massa. Mediocre, ecco.

Commenti

  1. uomopinza

     
    #1
    Mamma mia che tristezza !
    .
    E dire che l'aspetto grafico non e' male, a parte i personaggi super iper deformed (un po' troppo ...).
    .
    Peccato, veramente peccato.
  2. Zakimos

     
    #2
    Niente di nuovo purtroppo, solo un'ulteriore (e definitiva) conferma delle pessime impressioni giapponesi.

    Alla luce di questo e di Nostalgia mi chiedo come i Matrix abbiano potuto tirare fuori uno dei migliori episodi/remake della saga mai creati dal punto di vista del gameplay e della strategia, e cioè Final fantasy IV DS.

    Fortuna? Aiuto interno Square?
    E dire che quel remake mi aveva fatto così ben sperare in una resurrezione della vecchia SE.
  3. link74

     
    #3
    Zakimos ha scritto:
    Niente di nuovo purtroppo, solo un'ulteriore (e definitiva) conferma delle pessime impressioni giapponesi.
    Alla luce di questo e di Nostalgia mi chiedo come i Matrix abbiano potuto tirare fuori uno dei migliori episodi/remake della saga mai creati dal punto di vista del gameplay e della strategia, e cioè Final fantasy IV DS.
    Fortuna? Aiuto interno Square?
    E dire che quel remake mi aveva fatto così ben sperare in una resurrezione della vecchia SE.
     Gia,se ci penso credo che sia stato uno dei migliori remake a toccare le lande del DS.Il 3 l'ho finito ma con molta difficolta',ma gia il seguito aggiustava tanti dei difetti(in primis l'orribile interfaccia).Peccato ero incuriosito,specialmente dal comparto grafico...
  4. japu

     
    #4
    'Sti cavoli che legnata!
    Come ogni capitolo della mia saga preferita, lo attendevo con impazienza ...
    a chi devo rivolgermi per avere un nuovo JRPG degno di nota??? :(
  5. Stefano Castelli

     
    #5
    Magari sbaglio, ma con il vizio di abbinare il marchio di Final Fantasy a qualsiasi puzzetta SquareEnix sforni si è arrivati al punto di sputtanarlo totalmente...

    Oddio, pure un titolo "principale" come FFXIV non è che sia granché, eh...
  6. chrono

     
    #6
    japu ha scritto:
    a chi devo rivolgermi per avere un nuovo JRPG degno di nota??? :(
    Mmm... bella domanda.
    .
    Aspettiamo Xenoblade in versione occidentale su Wii. Al momento sto provando Etrian III su Ds della solita Atlus. Non male, molto meglio del secondo capitolo e forse pure meglio dell'originale.
  7. chrono

     
    #7
    Zakimos ha scritto:
    Niente di nuovo purtroppo, solo un'ulteriore (e definitiva) conferma delle pessime impressioni giapponesi.
    Alla luce di questo e di Nostalgia mi chiedo come i Matrix abbiano potuto tirare fuori uno dei migliori episodi/remake della saga mai creati dal punto di vista del gameplay e della strategia, e cioè Final fantasy IV DS.
    Fortuna? Aiuto interno Square?
    E dire che quel remake mi aveva fatto così ben sperare in una resurrezione della vecchia SE.
    Mammia mia Nostalgia... non mi ci far ripensare (comunque più intrigante di questo 4 Heroes).
    .
    Alla fine ho giocato il remake di FF III, ma il IV non l'ho neanche toccato. Per cui non saprei valutare la qualità del prodotto, anche se ne ho sentito parlare molto bene. A giudicare da Nostalgia e 4 Heroes, Matrix è brava a costruire ambienti tridimensionali, e a sfruttare il Ds, però costruisce strutture rigide e prive di spessore (si incappa spesso in ingenuità superate già a metà anni '90). I sistemi di combattimento sono semplici, banali persino, mentre i dungeon pur vasti e articolati sono oggetto di troppi, troppi, troppi attacchi casuali.
    .
    Passa la voglia di giocare, questo è. Noia.
  8. link74

     
    #8
    chrono ha scritto:
    Mammia mia Nostalgia... non mi ci far ripensare (comunque più intrigante di questo 4 Heroes).
    .
    Alla fine ho giocato il remake di FF III, ma il IV non l'ho neanche toccato. Per cui non saprei valutare la qualità del prodotto, anche se ne ho sentito parlare molto bene. A giudicare da Nostalgia e 4 Heroes, Matrix è brava a costruire ambienti tridimensionali, e a sfruttare il Ds, però costruisce strutture rigide e prive di spessore (si incappa spesso in ingenuità superate già a metà anni '90). I sistemi di combattimento sono semplici, banali persino, mentre i dungeon pur vasti e articolati sono oggetto di troppi, troppi, troppi attacchi casuali.
    .
    Passa la voglia di giocare, questo è. Noia.
     Il IV ti consiglio di recuperarlo.Molto,ma molto meglio del III.Storia piu' intrigante in primis.
  9. sona

     
    #9
    vacca boia che mazzata che gli hai dato a sto gioco :D
    Il sistema di battaglia automatico è una delle caratteristiche che puzzava sin dai tempi dei primi annunci, ma si credeva che il tutto venisse compensato da una microgestione adeguata; sai, io metto questo job a lui, lui e lui in modo che in battaglia si segua una sorta di "linea guida" precedentemente ragionata.
    Se il gioco fallisce anche in questo,  l'auto battle non ha senso di esistere.
  10. sona

     
    #10
    japu ha scritto:
    'Sti cavoli che legnata!
    Come ogni capitolo della mia saga preferita, lo attendevo con impazienza ...
    a chi devo rivolgermi per avere un nuovo JRPG degno di nota??? :(
      aspetta il prossimo anno con Legend of Heroes Trial in the Sky  su psp ;)
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