Genere
Gioco di Ruolo
Lingua
Tutto in Italiano
PEGI
ND
Prezzo
69,99 Euro
Data di uscita
29/5/2002

Final Fantasy X

Final Fantasy X Aggiungi alla collezione

Datasheet

Genere
Gioco di Ruolo
Distributore Italiano
Sony Computer Entertainment Italia
Data di uscita
29/5/2002
Lingua
Tutto in Italiano
Giocatori
1
Prezzo
69,99 Euro

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Speciale

Final Fantasy X

Una nuova religione pronta a diffondersi a macchia d'olio, è Final Fantasy X, il messia dei Giochi di Ruolo in arrivo sull'ammiraglia di casa Sony. Stuoli di adepti inchinati di fronte al Maestro, numeri in grado di piegare la più accesa e strenua difesa da parte di chicchessia e una nuova promessa, nuovi personaggi, nuove terre, nuovi intrecci. Aprite le menti, dimenticatevi del conto in banca, Tidus, Yuna e Lulu sono qui. E non se ne andranno troppo presto.

di Mattia Ravanelli, pubblicato il

IL MONDO E L'INTERAZIONE

Arriviamo agli argomenti caldi dell'intera questione, ovvero una delle prime grosse differenze rispetto al passato di Final Fantasy X, permessa e quasi imposta dalla presenza di un motore grafico 3D. La classica suddivisione del gioco in due momenti ben distinti (villaggi e luoghi abitati da una parte, il mondo e la mappa stilizzata su cui muoversi dall'altra) scompare finalmente in questo decimo capitolo. Di fatto la realizzazione tecnica permette un'identità di livello grafico per quel che riguarda i momenti di esplorazione con quelli d'interazione tipici dei luoghi abitati da visitare. Va però sottolineato come, perlomeno per una buona parte di gioco, manchi qualsivoglia possibilità di viaggiare liberamente per il mondo di FFX. Il gioco viene difatti focalizzato attorno ai villaggi e ai punti focali, con svariati momenti di "passeggiata" in luoghi non particolarmente estesi al loro esterno, che portano ai sempre amati/odiati incontri casuali con i mostroni. Gli spostamenti più importanti e lunghi vengono invece compiuti grazie alla nave su cui viaggia la combriccola, senza che, naturalmente, questa venga gestita dal giocatore.
Se a qualcuno potrebbe apparire tutto fin troppo guidato, è anche vero che in questo modo si mantiene una certa uniformità e unione d'intenti che mancava assolutamente nei capitoli precedenti, quando si capitava nuovamente su di una mappa in simil 3D che, soprattutto in Final Fantasy IX, aveva ormai fatto il suo tempo. E' anche vero che con l'avanzare del gioco la libertà di movimento e di esplorazione migliora e aumenta. Rimane incontrovertibile il fatto che vivere e muoversi in un mondo completamente 3D, anche durante le fasi che precedono gli scontri casuali, da una sensazione ben differente rispetto al passato.
Il livello d'interazione del gioco è rimasto pressoché inalterato rispetto alle edizioni precedenti della saga. Si entra in un capanno per cercare qualche forziere, si parla con amici e nemici semplicemente cliccando con il tasto azione nelle loro vicinanze. Esistono però dei momenti in cui si viene chiamati a risolvere delle sorti di puzzle, con oggetti che devono essere spostati e riposizionati, in maniera quasi simile a un moderno gioco di azione.
I salvataggi avvengono, come sempre, in punti predeterminati, rappresentati da dei globi azzurri ed è importante far notare come ogni salvataggio occupi uno spazio piuttosto ristretto nella Memory Card PS2.

IL SISTEMA DI COMBATTIMENTO

Il ruolo di Battle Director per lo sviluppo di Final Fantasy X è stato affidato a Toshiro Tsuchida, già al lavoro sulla trilogia di Front Mission. Un ottimo curriculum, che viene ulteriormente arricchito da questa positiva esperienza con la saga più celebre di casa Squaresoft. A volerla dire tutta Final Fantasy mantiene tuttora un sistema di combattimento piuttosto antiquato e al di sotto di esperienze come Grandia 2, ma sembra nei piani di Square non rinnovare radicalmente l'intero comparto ancora per un po' di tempo... Di certo la rivoluzione non è avvenuta con questo Final Fantasy X. Fortunatamente l'esperienza di Mr. Tsuchida ha portato a una godevole e interessante evoluzione del sistema, probabilmente in grado di mostrare le novità più rilevanti degli ultimi quattro capitoli.
Fondamentalmente scompare l'ATB, Active Time Battle, il sistema a turni ma anche a tempo su cui erano basati gli episodi di Final Fantasy dal sesto capitolo in avanti. Con FFX si ritorna ai turni, con la possibilità di impiegare tutto il tempo che si vuole per decidere sul da farsi, senza barre che si riempono portando qualche altro personaggio o nemico ad attaccare.
Una lista a cascata posta sulla destra dello schermo durante le battaglie indica i turni con cui si succederanno gli attacchi, rappresentando i personaggi con delle icone e i mostri con delle semplici lettere. Il turno di attacco può però essere mutato a seconda dell'utilizzo di particolari magie, oggetti o situazioni particolari che possono, come detto, portare una mutazione nell'ordine costituito (inizialmente) delle cose.
Il menu principale di gestione degli scontri è ancora del tutto simile a quelli visti negli incontri precedenti con la serie di Final Fantasy. Sebbene la lingua giapponese non aiuti di certo nella comprensione, dopo pochi tentativi si inizia a isolare ogni funzione e, soprattutto, a suddividere il menu in due momenti principali. Il primo macro menu, per così dire, permette di decidere se difendersi, utilizzare una mossa overkill, gestire le proprie armi/armature o utilizzare il normale menu di attacco. Il secondo momento è il "normale menu di attacco" (e gestione) appena sopra introdotto. Questa seconda lista permette quindi di attaccare con la propria arma, di utilizzare (nel caso si abbia la facoltà) un incantesimo o un oggetto.
Importantissimo sottolineare come sia possibile cambiare durante la battaglia, in tempo reale, il proprio team di combattenti. Semplicemente premendo L1 si può sostituire il personaggio del determinato turno di attacco con uno dei componenti del party che sono rimasti fuori dal trio iniziale di combattimento. Questo aggiunge sicuramente una maggior strategia e un dinamismo del tutto inedito per la serie. Lo stesso dicasi per la possibilità (tramite il "macro menu") di scegliere l'arma o l'armatura da utilizzare volta per volta.
Le mosse overkill sopra citate sono, più o meno, i classici attacchi che si rendono disponibili quando si subisce un determinato ammontare di colpi dai nemici. Questi attacchi, molto più potenti di quelli normali, hanno però la particolarità di dover essere eseguiti con una certa scaltrezza legata all'utilizzo del joypad. Come? Semplice, o quasi. Tidus, per esempio, può utilizzare la sua prima overkill a patto che riesca a fermare un determinato indicatore mobile in un punto esatto di una barra, così come Lulu può contare sulle versioni potenziate delle sue magie se il giocatore compie veloci rotazioni con gli stick analogici. Si continua con una sorta di slot machine e altre prove di abilità simili che aggiungono un pizzico di velocità e divertimento (nonché di partecipazione) all'utilizzo di tali risorse.
Infine abbiamo le Guardian Force, o meglio, i Summon, le evocazioni particolarmente potenti che Yuna può effettuare per combattere e portare attacchi di un certo peso. La novità della faccenda è che in questo nuovo capitolo del gioco le creature evocate non agiscono al pari di una magia, ovvero come un "colpo singolo", ma si costituiscono come dei veri e propri personaggi giocanti, con i loro differenti attacchi ed eventualmente risorse magiche. Nelle due evocazioni ottenute (delle circa dieci presenti in totale) nella nostra prova, però, entrambe le creature, tra cui un possente e quanto mai spettacolare Ifrit, combattevano da sole. Ci spieghiamo meglio: nel momento in cui si evoca una creatura, questa ruba letteralmente il palcoscenico ai personaggi normali, che tornano in gioco solamente nel caso la creatura muoia. In quest'ultimo caso non c'è comunque da preoccuparsi, dato che allo scontro successivo offerto dal gioco la creatura sarà in piedi e pronta a un nuovo turno di attacco.
Arriviamo ora alla gestione delle nuove caratteristiche dei personaggi, attribuite grazie agli ability point. Tali ability point vanno però gestiti e spesi oculatamente in modo tale da ottenere nuove abilità, come suggerisce il nome stesso. Il palcoscenico degli ability point è la Battle Sphere, ovvero una sorta di tavola da gioco con numerosi itinerari su cui i personaggi, rappresentati da delle icone, possono muoversi a seconda del numero di ability point ottenuti. Con particolari combinazioni e percorsi scelti, si può ottenere quanto si vuole. Peccato che la barriera linguistica, in questo caso, si sia rivelata assolutamente insuperabile, non permettendoci di sfruttare minimamente la Battle Sphere.
Rientra, anche se in modo del tutto peculiare, nell'argomento "battaglie e affini" anche il BlitzBall, ovvero lo sport di cui Tidus è campione. In alcuni punti del gioco viene richiesto di prendere parte a degli incontri di BlitzBall, una sorta di pallanuoto che si svolge in un enorme sfera di acqua. Alcuni aspetti del BlitzBall lo portano ad avvicinarsi anche al calcio, dato che è possibile tirare contro la porta avversaria solamente grazie a dei potenti calci alla palla da gioco. La gestione delle partite avviene in modo del tutto simile ai vecchi giochi ispirati alla saga di Captain Tsubasa (per tutti "Holly & Benji"), ovvero nel momento in cui il portatore di palla si scontra con un avversario, si rende disponibile una serie di menu per decidere come comportarsi. Si può passare la palla, tirare, o decidere di affrontare uno scontro fisico che viene deciso (a spallate, più o meno) a seconda dei punti vita di cui gode ogni atleta. Interessante notare come sia anche possibile decidere, in qualsiasi momento della gara, se lasciare alla CPU una gestione pressoché automatica dei movimenti dei concorrenti, con la scelta dei comportamenti (passaggi, tiri) poi delegata al giocatore, oppure gestire tutto con mano propria. Anche in questo caso la lingua incomprensibile, però, non ci ha permesso di sfruttare e capire al meglio questa fase di gioco.