Genere
Gioco di Ruolo
Lingua
Tutto in Italiano
PEGI
ND
Prezzo
69,99 Euro
Data di uscita
29/5/2002

Final Fantasy X

Final Fantasy X Aggiungi alla collezione

Datasheet

Genere
Gioco di Ruolo
Distributore Italiano
Sony Computer Entertainment Italia
Data di uscita
29/5/2002
Lingua
Tutto in Italiano
Giocatori
1
Prezzo
69,99 Euro

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Intervista

Localizzare Final Fantasy X: Intervista a Square

A un mese dalla pubblicazione di Final Fantasy X in America, cresce l'attesa dei giocatori europei frementi per i lunghi processi di localizzazione. Nextgame.it ha intervistato Alessandro De Luca, il coordinatore della sezione italiana per la localizzazione di Final Fantasy X presso Square Europe, che ci ha gentilmente raccontato tutto sul suo lavoro...

di Tatiana Saggioro, pubblicato il

Nextgame.it: Per iniziare, vorremmo che ci raccontassi come un ragazzo di Genova sia arrivato a lavorare alla sede londinese di Square-Europe e di cosa ti occupi esattamente.

Alessandro De Luca: Durante l'Estate 2000, controllando il sito Internet di Square Europe, venni a sapere che erano alla ricerca di una persona italiana per un lavoro a Londra. Mandai immediatamente il mio curriculum, senza nemmeno pensarci un attimo. A dire la verità, non ci credevo molto nemmeno io: lavorare alla Square... un sogno!

Nextgame.it: Un sogno, perché tu eri un fan dei giochi Square?

Alessandro De Luca: Un sogno perché in quanto appassionato da sempre di videogiochi, e della produzione Square in particolare, non avrei veramente potuto chiedere di meglio per la mia carriera lavorativa. Invece, con mia enorme sorpresa, mi contattarono dopo pochi giorni e organizzammo un incontro a Milano con il QA Manager. Dal colloquio in poi, tutto si svolse molto velocemente. Poco tempo dopo il colloquio, mi offrirono il lavoro e in occasione della tappa dello Square Millenium Tour a Milano, facevo ufficiosamente parte dello staff di Square Europe (dovevo ancora liberarmi dal mio precedente impiego). I miei compiti in Square prevedono principalmente il coordinamento del team italiano per tutto quello che riguarda i nostri progetti. Questo include principalmente: correzione di bozze; traduzioni di testi per giochi, manuali, siti Internet, controllo delle guide strategiche dei nostri giochi. Talvolta può anche capitare di dare una mano ai colleghi del reparto marketing, come in occasione dell'ECTS e dell'evento Sony tenutisi qui a Londra lo scorso settembre.

Nextgame.it: Una delle domande che ricorre più frequentemente fra i nostri lettori, è come mai la localizzazione di un titolo importante e imponente come Final Fantasy abbia dei tempi di realizzazione così lunghi. Ci piacerebbe che tu spiegassi le varie fasi di lavorazione del processo di localizzazione e le relative tempistiche.

Alessandro De Luca: Il processo di localizzazione di un gioco come Final Fantasy X si compone di diverse fasi, tutte ugualmente importanti. Per quanto riguardo il nostro ufficio di Londra, le fasi sono queste:
- Familiriazzazione con le versioni NTSC del gioco, giapponese prima e nord americana poi: riceviamo le versioni NTSC del gioco ancora in fase di lavorazione in modo da poter cominciare a conoscere il nuovo sistema di gioco, segreti e quant'altro possa essere necessario durante la successiva fase di test delle versioni localizzate.
- Una volta che il gioco è stato tradotto in Giappone dai nostri traduttori specializzati, si passa alla correzione delle bozze dei testi: questa fase richiede un'attenta analisi dei file di testo che andranno implementati nel gioco.
- Fase di test effettivo del gioco localizzato una volta che i testi sono stati integrati: il test non riguarda solo ed esclusivamente l'aspetto linguistico del gioco, ma anche l'aspetto tecnico, in modo rendere il gioco libero da bug di ogni tipo.
- Presentazione a Sony per l'approvazione finale del prodotto, in modo tale che il gioco soddisfi tutti i requisiti necessari per la pubblicazione del gioco.

Nextgame.it: Più o meno quanto tempo richiedono queste fasi?

Alessandro De Luca: Stiamo cercando di ridurre i tempi di sviluppo e conversione, ma la qualità dei propri prodotti è sempre stata e sempre sarà una delle priorità di Square. Per questo motivo ogni aspetto richiede il tempo che riteniamo necessario per raggiungere questo alto standard qualitativo. Di conseguenza, non possiamo specificare il tempo richiesto da ogni singola fase, in quanto varia ogni volta.

Nextgame.it: Quante persone, oltre a te, sono coinvolte nella localizzazione italiana di Final Fantasy X e di cosa si occupano?

Alessandro De Luca: In totale, lo staff italiano consta di una decina di persone circa.

Nextgame.it: La localizzazione in italiano è partita dalla versione giapponese del testo o seguendo quella americana? Lavorate solo su testi o anche con il gioco di fronte?

Alessandro De Luca: La traduzione di Final Fantasy X è stata effettuata dal giapponese, ma tenendo sempre presente la traduzione americana e cercando di far sì che la versione italiana non si discosti troppo da quest'ultima. Il nostro lavoro prevede sia il controllo dei testi sia del gioco vero e proprio.

Nextgame.it: Che metodo di traduzione utilizzate? Cercate di esser fedeli al testo originale o adottate uno stile più libero? Fate riferimento anche ai precedenti capitoli della serie o Final Fantasy X viene trattato come un capitolo a sé?

Alessandro De Luca: In generale, i nostri traduttori cercano di non discostarsi troppo dal testo originale in giapponese. L'unico requisito è che il testo tradotto in italiano abbia comunque senso anche nella nostra lingua. Final Fantasy X in italiano adotta, ove possibile, lo stile Final Fantasy utilizzato per le versioni in lingua straniera: gli oggetti hanno sempre gli stessi nomi e in generale cerchiamo di preservare i riferimenti ai precedenti capitoli della serie (armi, luoghi, personaggi). Per quanto riguarda lo stile, ogni Final Fantasy è sempre un capitolo a sé.

Nextgame.it: Che tipo di controlli sul contenuto dei testi vengono fatti dalla Casa Madre? Ci sono delle direttive particolari a cui dovete attenervi scrupolosamente?

Alessandro De Luca: Il controllo è reciproco. Il nostro lavoro si basa fondamentalmente su un continuo scambio di informazioni e impressioni tra il nostro ufficio e i traduttori che lavorano negli uffici Square in Giappone. Per quanto riguarda le direttive, le più importanti riguardano sicuramente i problemi di spazio (il testo non deve mai superare un certo numero di caratteri) e lo stile scelto dai traduttori (le correzioni e modifiche suggerite devono essere in linea con lo stile scelto).

Nextgame.it: Contemporaneamente, nella stessa sede si stanno svolgendo anche le localizzazioni in tedesco, francese e spagnolo. Cercate di mantenere una certa uniformità fra le diverse traduzioni, discutete fra voi eventuali linee da tenere oppure ogni team di localizzazione agisce in maniera autonoma?

Alessandro De Luca: Una piccola precisazione: il processo di localizzazione vero e proprio avviene in Giappone. Il nostro è un reparto di QA (Controllo Qualità). Questo significa che in questo ufficio ci assicuriamo che il prodotto finale soddisfi gli standard qualitativi ai quali il pubblico Square è abituato, sotto tutti i punti di vista, linguistico incluso. Detto questo, cerchiamo di fare in modo che la struttura del progetto e le varie versioni risultino uniformi tra di loro. A questo proposito, teniamo riunioni settimanali per discutere i problemi incontrati da ogni team e cercare di risolverli. Può capitare che differenti linguaggi abbiano lo stesso problema.

Nextgame.it: In questo momento ci puoi dire a grandi linee a che punto siete della fase di localizzazione? Ci puoi raccontare qualche aneddoto divertente che ti è capitato durante la lavorazione?

Alessandro De Luca: Purtroppo non posso rispondere a questa domanda. Vi basti sapere che ci stiamo dando da fare per rendere il gioco perfetto sotto ogni aspetto.