
Datasheet
- Produttore
- Square Enix
- Genere
- Gioco di Ruolo
- Data di uscita
- 3/2/2012
- Data di uscita americana
- 31/1/2012
- Data di uscita giapponese
- 15/12/2011
Hardware
Multiplayer
Modus Operandi
Link
L’inizio del viaggio
Tra due protagonisti, tra sogno e realtà, tra due e più dimensioni.
Terminato il prologo, l’Episodio 1 si apre su Serah, il cui sonno è movimentato da quello che sembra un misto tra un sogno, premonizioni e veri e propri collegamenti a un’altra dimensione. Una volta svegliata, comincia un tutorial su azioni già note, come muoversi per esplorare e interagire nello scenario, e alcune novità di Final Fantasy XIII-2, come i Live Trigger, finestre di dialogo a scelta multipla con cui non solo impostare conversazioni, ma anche esplorare in maniera interattiva i pensieri di un personaggio, e quindi la sua psicologia e ulteriori dettagli del mondo di gioco, come in questo caso le reazioni di Serah a ciò che ha appena vissuto.
Siamo a New Bodhum, un tranquillo villaggio in riva al mare, in data 003 – AF (“After Fall”, ovvero dopo la caduta di Cocoon, avvenuta in Final Fantasy XIII). Tranquillo fino a un certo punto, dato che mettendo piede fuori di casa Serah lo ritrova travolto dal caos, con i suoi compaesani intenti a lottare disperatamente contro creature mostruose che sembrano sbucate dai piani dimensionali che aveva appena visto in quelle che credeva essere soltanto delle visioni. Assieme a loro è però arrivato anche il ragazzo che aveva intravisto in quelle stesse visioni, Noel. Il Nostro si mette prontamente al suo fianco e le dà il Mog che Lightning gli aveva chiesto di affidare alla sorella, che si trasforma in un arco, grazie a cui Serah può combattere.
Si completa così il tutorial sul sistema di combattimento, che ricalca in toto quello di Final Fantasy XIII. Torna dunque l’ATB Gauge, una barra che determina il numero di azioni effettuabili in un “turno”, che possono essere scelte manualmente tra varie abilità o alternative (come l’uso di oggetti) o demandate automaticamente al sistema, con riferimento unicamente al leader attuale del party, mentre l’altro personaggio agisce per conto suo. E poi la possibilità di passare in rassegna tra diversi Paradigm, combinazioni tattiche attraverso cui è possibile determinare il comportamento dei membri del party in ottica di gioco di squadra, i Chain Bonus e quant’altro.

Poco dopo vengono introdotte le novità in materia di questo episodio, che ruotano attorno al Mog Clock, legato a doppio filo con la diversa logica con cui i mostri vengono visualizzati nello scenario: ora non sono più sempre visibili ma tendono ad apparire dal nulla, seppur con un certo preavviso. Ogni nemico viene "circoscritto" in un’area ben visibile, l’Encouter Circle. In molti casi, uscendo da essa si può evitare il combattimento, in altri non ci si può sottrarre alla lotta, come comprensibilmente avviene per gli scontri più importanti. Quando ci si trova al suo interno, sotto al proprio personaggio appare il Mog Clock, una sorta di bussola che indica la direzione della minaccia più prossima e oscilla tra tre diversi colori: verde, giallo e rosso. Il primo indica che l’avversario è immobile, o comunque ignaro, e attaccando è possibile sorprenderlo, portando un Preemptive Attack, che se ha successo fa iniziare la battaglia con un bonus. Il secondo rileva che il nemico è allertato e pronto al confronto e colpendolo si inizia uno scontro standard. L’ultimo stato, relativo al Time’s Up, indica che il nemico è pienamente allertato e se non lo si contrasta in tempo il combattimento inizia con una penalità per il giocatore.

Dopo una ripassata al Crystarium, lo stesso schema di sviluppo dei personaggi di Final Fantasy XIII, che si ripresenta sostanzialmente immutato (sebbene con un’interfaccia diversa, per alcune cose meno intuitiva), e mentre Serah e Noel rompono i convenevoli, con il secondo che pian piano riesce a convincere la ragazza che Lightning non è morta e che c’è speranza di ricongiungersi a lei, si fa un po’ il punto della situazione, buttando giù quelle che saranno le basi dell’esperienza sia narrativa che ludica che attende nelle ore a seguire. Ci sono delle fratture dimensionali che stanno sconvolgendo il mondo degli umani, che rischia di essere sopraffatto dal caos, proprio come sta succedendo a New Bodhum. Tuttavia, questi varchi possono essere anche sfruttati scientemente, per mettere a posto le cose, muovendosi tra diversi luoghi e segmenti temporali. Per farlo è necessario recuperare degli artefatti, solitamente oggetti estranei a una determinata epoca, materializzatisi per effetto delle anomalie provocate dal Paradosso.
Parte così una sorta di caccia al tesoro, nella quale esplorare in maniera non lineare il villaggio, la spiaggia e i territori limitrofi. Le cose appaiono comunque piuttosto guidate, dato che tra l’aiuto della mappa e quello di Moogle, la cui bolla si illumina quando si trova vicino a un indizio rilevante, si ha sempre ben chiaro dove andare a cercare. Nonostante questo, si tratta di una sezione piacevole, specie per il modo con cui è costruita la ricerca di certi artefatti, come quello che ci ha visto interagire con dei bambini per poi seguirne uno e, attraverso un dialogo a scelta multipla, cercare di convincerlo a sganciare il malloppo. Quando poi l’artefatto riguarda un personaggio del capitolo precedente, come il coltello di Lightning o la collanina di Snow, si viene anche “premiati” con scene di intermezzo particolarmente elaborate, costruite su intrecci di ricordi a cui i fan non potranno rimanere indifferenti.
Contestualmente, si è liberi di esplorare e scoprire il mondo circostante, magari in groppa a un Chocobo, o di conoscerlo più a fondo dialogando con i personaggi che si incontrano, di dedicarsi magari a qualche subquest, come aiutare un abitante del villaggio a recuperare le sue cose persesi chissà dove a seguito dell’assalto, mentre, fatta eccezione per le zone più pacifiche, si viene coinvolti quasi costantemente dall'eventualità di combattere.

Rivenuto quello che viene definivo un artefatto “distruttivo”, una sorta di cristallo formato da una materia rossiccia, siamo pronti ad attraversare il varco dimensionale apertosi nei pressi di un cratere fuori città. Prima però dobbiamo affrontare un boss, Gogmagog, una specie di Eddie degli Iron Maiden, per metà esposto in questa dimensione. Una volta sconfitto e raggiunto il gate, ci viene chiesto se siamo davvero sicuri di volerlo varcare, perché “forse” non ci sarà modo di tornare indietro (domanda di rito per chi volesse dedicarsi a completare subquest o a esplorare ulteriormente quell’ambientazione). Scelta la prima opzione, siamo passati all’Episodio 2, ambientato in un altro luogo e in un’altra epoca, e di cui vi parleremo in un’altra pagina…