Genere
Gioco di Ruolo
Lingua
ND
PEGI
ND
Prezzo
ND
Data di uscita
3/2/2012

Final Fantasy XIII-2

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Datasheet

Produttore
Square Enix
Genere
Gioco di Ruolo
Data di uscita
3/2/2012
Data di uscita americana
31/1/2012
Data di uscita giapponese
15/12/2011

Hardware

Final Fantasy XIII-2 uscirà il 15 dicembre in Giappone e il 3 febbraio 2012 in Europa, su PlayStation 3 e Xbox 360.

Multiplayer

Non sono contemplate modalità a più giocatori.

Modus Operandi

Abbiamo provato l’ultima produzione targata Square Enix in una versione ancora work in progress su Xbox 360, partendo dall’inizio e arrivando alle prime fasi dell'Episodio 3. Quando abbiamo lasciato il gioco, il nostro ultimo salvataggio segnava 5:25 ore, mentre i due protagonisti, Noel e Serah, erano Commando, Ravager, Sentinel, Saboteur, Synergist e Medic rispettivamente di Livello 16, 6, 4, 1, 7, 1 e 7, 9, 3, 8, 2, 6.

Link

Hands On

Nuove destinazioni

Dal colosso all'eclisse.

di Stefano F. Brocchieri, pubblicato il

Lo spostamento tra un luogo e un tempo e gli altri avvengono tramite una mappa chiamata Historia Crux, sulla cui “scacchiera” abbiamo contato oltre trenta spazi. Tante dovrebbero essere dunque le location di Final Fantasy XIII-2 e, considerato che tirando tendenzialmente dritto verso l’obiettivo, senza approfondire troppo, a noi completare le prime due ha chiesto circa quattro ore, ne possiamo ricavare dati di massima piuttosto confortanti sulla longevità totale. Salutata New Bodhum, l’unica scelta per noi era Bresha Ruins – 005 AF, la stessa ambientazione che avevamo già provato allo scorso E3.
Dopo una panoramica dai toni riflessivi sull'ambientazione che stiamo per visitare e sulla sua condizione attuale, riceviamo un benvenuto a 200 all’ora. Un’enorme mano mostruosa appare dal nulla, seminando panico e distruzione. Naturalmente toccherà a Noel e Serah cercare di sconfiggere questo gigante, Paradox Alpha, di cui in questa dimensione è visibile unicamente l’estremità del braccio. Ne segue un boss fight piuttosto intenso e spettacolare, condito da Cinematic Actions e che vede coinvolte anche le armate militari del luogo. Proprio quest’ultime, a combattimento finito, anziché ringraziarci ci portano in prigione, perché sospettano che siamo implicati nell’apparizione del gigante. Mentre veniamo tenuti sotto chiave dall’autorità locale, l’Accademia, tramite i Live Trigger ci vengono offerti svariati modi per tentare di persuadere le guardie a lasciarci andare o per andare un po’ più a fondo nel rapporto tra Serah e Noel.

Naturalmente collegamenti grandi e piccoli a fatti, luoghi, personaggi e situazioni di Final Fantasy XIII si sprecano, creando un gioco di citazioni, incastri, ribaltamenti di prospettiva e cameo che rappresentano un plusvalore particolarmente significativo per i fan - Final Fantasy XIII-2
Naturalmente collegamenti grandi e piccoli a fatti, luoghi, personaggi e situazioni di Final Fantasy XIII si sprecano, creando un gioco di citazioni, incastri, ribaltamenti di prospettiva e cameo che rappresentano un plusvalore particolarmente significativo per i fan

La libertà la otteniamo grazie ad Alyssa, una scienziata che con delle scuse riesce a convincere i nostri carcerieri a rilasciarci. Alyssa ci vuole aiutare perché ci ha visto passare attraverso il gate e rappresentiamo sostanzialmente la prova vivente di quello che sta cercando di dimostrare da anni con i suoi studi. Mentre esploriamo la nuova ambientazione, un ampio sito di scavi archeologici che si dipana su più strade e livelli, ci vengono fornite altre informazioni tutorial. Sorvolando sull’ovvio cambio di leader del party (e del personaggio controllato attivamente in battaglia), sui Chocolina Shop (negozi che appaiono qua e là, alla Resident Evil 4, gestiti da una sorta di spogliarellista ispirata ai Chocobo) e sui Moogle Hunt (la possibilità di Moog di accedere ad artefatti altrimenti irraggiungibili, che nelle fasi giocate era iper-pilotata), val la pena spendere qualche parola sui passaggi dimensionali. Ce ne sono di tre diverse nature: quelli che sono stati benedetti dalle divinità e richiedono artefatti speciali, quelli di cristallo, che funzionano con Wild Artifacts, sostanzialmente “consumabili”, e gli “Scorched”, che sono come quelli da cui siamo appena sbucati e tramite i quali si può tornare in qualsiasi momento all’Historia Crux. In questo modo si avrà evidentemente la possibilità decidere di dedicarsi in maniera non lineare alle diverse epoche, senza tra l’altro aver paura di dover rifare cose, perché un’epoca abbandonata eventualmente “in corso” rimane “congelata” e tornandoci la si ritrova nell’esatto stato in cui la si era lasciata.
Un’alta spiegazione la meritano i Paradigm Pack, probabilmente la novità più importante riguardo il combattimento. Nel menu, vicino alle classiche voci per gestirsi i paradigmi, compare quest'opzione inedita, tramite la quale creare formazioni composte da mostri. Da un certo punto del gioco, combattendo può capitare di ritrovarsi nella schermata di riepilogo degli oggetti conquistati anche alcune creature, che si potranno gestire come veri e propri alleati da richiamare sul campo e come personaggi da sviluppare tramite il Crystarium.

Cait Sith, Zwerg Scandroid, Uridimmu, Dendobrium e Garchimacera alcune delle creature che abbiamo potuto schierare al nostro fianco in battaglia e cominciare a coltivarci nel Crystalium - Final Fantasy XIII-2
Cait Sith, Zwerg Scandroid, Uridimmu, Dendobrium e Garchimacera alcune delle creature che abbiamo potuto schierare al nostro fianco in battaglia e cominciare a coltivarci nel Crystalium

Continuando ad esplorare le rovine di Bresha, scopriamo che Atlas, il Paradox Alpha affrontato al nostro arrivo, è ancora vivo, vegeto e dispensatore di caos. L’obiettivo del nostro salto in quest’epoca appare dunque chiaro: sconfiggerlo. Per farlo veniamo messi di fronte a una scelta: affrontarlo vis-à-vis o provare ad avere la meglio su di lui in una maniera più mediata. Si è venuto infatti a sapere che Atlas è in realtà un macchinario costruito dagli umani e da qualche parte nelle rovine esiste un dispositivo in grado di controllarlo. Optiamo per questa seconda soluzione, ma arrivati a destinazione veniamo sorpresi dalla sua mano, che ci trascina in una dimensione alternativa, un labirinto sospeso da qualche parte nel tempo. Qui dobbiamo affrontare una serie di puzzle, dalla struttura piuttosto semplice ma stuzzicante. Risolte le tre sfide proposteci, ci siamo ritrovati a Bresha, di fronte al macchinario, la cui attivazione ha indebolito il colosso, che abbiamo poi potuto affrontare nel regolamento di conti definitivo, prevedibilmente farcito di Cinematic Moments.
La sua caduta ci ha fatto ottenere un frammento di cristallo grazie a cui a viaggiare alla volta della prossima epoca, mentre questa ha conosciuto finalmente la pace. Senza voler scendere in dettagli riguardanti personaggi specifici, il lieto fine ci è piaciuto particolarmente anche solo per il modo con cui è stato rappresentato il ripristino dell’armonia, con il tramonto che si è sostituto alla pioggia che cadeva incessante fino a poco prima, ammantando Bresha di tonalità calde e accoglienti laddove prima tutto si presentava freddo, bluastro e senza speranza, mentre le sue strade si sono ripopolate di gente diversa dalle solite guardie e il tutto veniva sottolineato dalle note di un brano musicale delicato e toccante.

Considerate le potenziali destinazioni che abbiamo visto sull'Historia Crux, non ci si dovrebbe affatto lamentare della varietà di ambientazioni - Final Fantasy XIII-2
Considerate le potenziali destinazioni che abbiamo visto sull'Historia Crux, non ci si dovrebbe affatto lamentare della varietà di ambientazioni

FINALE APERTO

Tornati all’Historia Crux abbiamo puntato verso l’Episodio 3, Yaschas Massif – 010 AF. Una volta varcato il passaggio spaziotemporale Serah e Noel si ritrovano in un’ambientazione di stampo totalmente naturalistico, in piena notte. Impressioni entrambe sbagliate, perché di lì a poco scopriamo erigersi li vicino le rovine di un’enorme metropoli, mentre veniamo a sapere che il buio è generato da un’eclissi di sole provocata dal Paradox. Purtroppo, non abbiamo avuto modo di mettere entrambe le cose a posto, perché il tempo a nostra disposizione per questo lungo incontro con Final Fantasy XIII-2 era ormai giunto a conclusione. Non rimane dunque che aspettare la prossima occasione di vestire i panni di Noel e Serah, con una nuova anteprima o direttamente in fase di recensione.


Commenti

  1. stepkanevra

     
    #1
    Non ho letto l'anteprima per eventuali spoiler.
    Avete per caso avuto modo di vedere provandolo se hanno abbandonato la filosofia dei "corridoi"?
    Ci sono città esplorabili, gente con cui parlare?
    Il sistema di potenziamento dell'equipaggiamento com'è? Incomprensibile come quello del XIII?
  2. babaz

     
    #2
    mmm moderatamente interessato (sì lo so, ho dei problemi... eh)
    .
    visto che avete testato la versione xbox360 (ehehe, a qualcuno bollirà il sangue! TRADIMENTO!) e avete espresso anche commenti su filmati e realizzazione, chiedo: le scene in FMV (quelle proprio "video") sono state compresse col culo (su xbox360) al pari del predecessore oppure questa volta si sono adeguati agli standard in voga da qualche anno ?? e l'audio durante i FMV, è compresso nuovamente a livelli infimi con tanto di artefatti udibilissimi in cuffia o magari si sono affidati a qualche "amateur" che ha fatto un lavoro certamente più in linea con lo stato dell'arte all'alba del 2012...

    chiedo eh, perchè quella roba le 13 dava proprio fastidio...
  3. stepkanevra

     
    #3
    Avevano detto in precedenza che stavolta le 2 versioni saranno equivalenti..
  4. Avrel

     
    #4
    interessante :)
  5. babaz

     
    #5
    stepkanevraAvevano detto in precedenza che stavolta le 2 versioni saranno equivalenti..

    beh anche il 13 presentava versioni "equivalenti"
    cio' non toglie che audio e video dei FMV fossero stati compressi da un noob sfigato...
  6. teoKrazia

     
    #6
    stepkanevra1 - Ci sono città esplorabili, gente con cui parlare?
    2 - Il sistema di potenziamento dell'equipaggiamento com'è? Incomprensibile come quello del XIII?

    1 - Spero di non anticiparti nulla dicendo che il gioco è fatto a location 'autoconclusive' raggiungibili via Historia Crux. ^^
    Bene, ne ho viste tre [famo anche due e mezzo] e, salvo vincoli di level design imposti da determinati eventi, puoi esplorarle in maniera non-lineare e puoi fare cose/vedere gente.
    2 - Gosh, questo penso proprio di averlo bypassato. Il grosso del tempo che ho speso nei menu l'ho dedicato ai Paradigm Pack
  7. teoKrazia

     
    #7
    babaz le scene in FMV (quelle proprio "video") sono state compresse col culo (su xbox360) al pari del predecessore oppure questa volta si sono adeguati agli standard in voga da qualche anno ?? e l'audio durante i FMV, è compresso nuovamente a livelli infimi con tanto di artefatti udibilissimi in cuffia o magari si sono affidati a qualche "amateur" che ha fatto un lavoro certamente più in linea con lo stato dell'arte all'alba del 2012...

    Mai visto FFXIII in versione 360. :D
    Comunque, al di là di saltuari placeholder [in alcune cut-scene in CG c'erano proprio modelli senza texture e shader, completamente bianchi o verdi] e di qualche salto di compressione tra una scena e l'altra troppo evidente per non pensare che fosse anche quello roba work in progress, a me sono parse ok.
    Idem l'audio: la qualità del suono, dalle cuffie stereo che c'han dato per il test, non sembrava aver nulla di sub-par.
  8. stepkanevra

     
    #8
    teoKrazia1 - Spero di non anticiparti nulla dicendo che il gioco è fatto a location 'autoconclusive' raggiungibili via Historia Crux. ^^
    Bene, ne ho viste tre [famo anche due e mezzo] e, salvo vincoli di level design imposti da determinati eventi, puoi esplorarle in maniera non-lineare e puoi fare cose/vedere gente.
    2 - Gosh, questo penso proprio di averlo bypassato. Il grosso del tempo che ho speso nei menu l'ho dedicato ai Paradigm Pack

    Grazie ;)
    Il primo punto mi rassicura, almeno parzialmente..
  9. babaz

     
    #9
    teoKraziaMai visto FFXIII in versione 360. :D
    Comunque, al di là di saltuari placeholder [in alcune cut-scene in CG c'erano proprio modelli senza texture e shader, completamente bianchi o verdi] e di qualche salto di compressione tra una scena e l'altra troppo evidente per non pensare che fosse anche quello roba work in progress, a me sono parse ok.
    Idem l'audio: la qualità del suono, dalle cuffie stereo che c'han dato per il test, non sembrava aver nulla di sub-par.

    mi fido dei tuoi occhi, delle tue orecchie e delle tue ciaba...


    no di quelle no
  10. link900

     
    #10
    Io mi sa che alla fine cederò come sempre e lo prenderò, magari pure in edizione crystal, su 360 ovviamente visto che ho preso anche il primo li, e una ps3 al momento non l'ho..
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