Genere
Gioco di Ruolo
Lingua
Sottotitoli in italiano
PEGI
16+
Prezzo
€ 69,90
Data di uscita
9/3/2010

Final Fantasy XIII

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Datasheet

Produttore
Square Enix
Sviluppatore
Square Enix
Genere
Gioco di Ruolo
PEGI
16+
Distributore Italiano
Halifax
Data di uscita
9/3/2010
Data di uscita americana
9/3/2010
Data di uscita giapponese
17/12/2009
Lingua
Sottotitoli in italiano
Giocatori
1
Prezzo
€ 69,90
Formato Video
HDTV
Formato Audio
Surround 5.1

Hardware

Per giocare a Final Fantasy XIII nella versione qui recensita sono richiesti una console PlayStation 3 e un controller, mentre non è necessario installare nemmeno un file su disco fisso. Lo stesso titolo è disponibile anche su Xbox 360.

Multiplayer

Final Fantasy XIII si concentra sulla storia per giocatore singolo e non prevede opzioni multiplayer.

Link

Recensione

Il trionfo dei "system"

Combattere a turni può essere divertente.

di Alessandro Martini, pubblicato il

Non è Final Fantasy se non fa arrabbiare milioni di utenti per i suoi legami con il passato, primo fra tutti un classico sistema di combattimento a turni che poi, a ben vedere, tanto classico non è. Dato che almeno metà del tempo speso nel gioco è investito nelle battaglie, sarebbe superficiale mettere da parte questo aspetto e, complessivamente, tutte quelle "sotto strutture" che governano il gameplay. Ma iniziamo con ordine e vediamo a cosa servono i menu di comando nel capitolo numero tredici...

tutti a lottare ordinatamente, ma in fretta

Il primo aspetto da sottolineare nelle battaglie è la velocità e alta frenesia quasi "cinetica" degli scontri, tanto che all'inizio è difficile capire cosa succede ed è meglio restare concentrati sui menu di controllo in basso a sinistra. In tal senso, come leggibilità dello schermo, non aiutano i classici numeri e statistiche per i colpi subiti o inflitti e il continuo roteare della telecamera, che rende sì gli scontri belli da vedere, ma anche molto caotici da decifrare (per chi ha in mano effettivamente il controller).
I due punti fondamentali si chiamano Optimum e Cristallium: il primo determina gli "schemi" che possiamo richiamare in battaglia e che assegnano vari ruoli ai nostri personaggi come difendere a tutti i costi o attaccare insieme. Il secondo è invece il sistema di evoluzione a base di punti raccolti nelle stesse battaglie, ma legati alla nostra abilità e non solo al nemico sconfitto. Al termine di ogni scontro c'è infatti una valutazione determinata soprattutto dalla velocità e un certo numero di "premi" in punteggio che in seguito vengono usati per far evolvere ogni personaggio nell'apposita sezione del menu di pausa.
In linea generale, i combattimenti recuperano il concetto Active Time Battle ovvero lo scontro non si ferma mai e i turni sono determinati da una barra consumata in base alle mosse eseguite dall'utente. Non mancano ovviamente i comandi tradizionali per l'uso di oggetti, abilità e magie che variano in base all'Optimum selezionato, all'esperienza raggiunta o semplicemente agli acquisti effettuati nei vari "E-Shop" disponibili ad ogni punto di salvataggio.

se non combatti, devi esplorare il "mondo"

La libertà d'azione dipende dal punto in cui ci troviamo nel gioco e non possiamo approfondire il discorso senza rivelare dettagli di importanza critica per la storia.
A tale proposito, vi basti sapere che le ore iniziali spese a correre per un unico "binario filmato" non rappresentano per nulla l'intero titolo, anzi. Capita infatti di trovarsi in ambienti così aperti e liberi (più avanti rispetto alla lunga fase introduttiva) da dover consultare la mappa o trovarsi a ripercorrere parti già viste quasi come se fossimo in un titolo "free roaming". Sebbene non esistano grandi sorprese a premiare l'esplorazione, è possibile ottenere numerosi oggetti utili, armi ed equipaggiamento spostandosi dal cammino principale (quando ci viene concessa tale possibilità).
Un altro enorme punto a favore di Final Fantasy XIII, rispetto ai molti concorrenti, sta nel fatto che non svela le sue carte all'inizio sotto il profilo del gameplay. In altre parole, anche dopo molte ore di gioco ci ritroviamo a scoprire nuovi elementi, meccaniche e varianti che influenzano sia il combattimento, sia la gestione dell'inventario o l'evoluzione dei personaggi. Si evita così un altro cliché storico della categoria ovvero il "grinding" fine a sé stesso per massimizzare punti esperienza e statistiche. Possiamo ancora farlo, ma è molto più interessante andare avanti e scoprire quale sorpresa ci aspetta dietro l'angolo.


Commenti

  1. [P]erfo

     
    #1
    Mi fa piacere sia piaciuto :D
    Bravi :clap:
  2. sigfrido

     
    #2
    beh sulla grafica finalmete SQE si è svegliata anche se in ritardo hanno preso sto treno nexgen
    speriamo che il resto sia all altezza
  3. leelinn

     
    #3
    ...è la prima recensione positiva che leggo. Oltreoceano, tutti i vari articoli avevano in comune l'aggettivo "noioso" e non si sprecavano in elogi. Bene. Mi piace sentire più voci..in ogni caso lo compro a prescindere...eh eh :)
  4. RALPH MALPH

     
    #4
    ottima rece, che inquadra e descrive il gioco e il fenomeno ff per quello che è, senza stupidi pregiudizi o vincoli di genere.
    una recensione libera per un gioco moderno.

    complimenti ancora alez, è impressionante come vediamo i giochi allo stesso modo, adesso aspetto quella di god of war 3
  5. Imbruglia

     
    #5
    Storia confusa e cast per lo più mediocre? Personalmente l'ho sempre associato un po' inconsciamente all'ottavo capitolo, eccone svelato il perché (non me ne vogliano i sostenitori di Squall e co., ripeto è solo una mia convinzione).
    Ottimo articolo, l'ho letto tutto in due minuti (scorrevole as usual, mr. aleZ) ed ho come la sensazione di averlo giocato di già.

    [Modificato da Imbruglia il 08/03/2010 12:25]

  6. Delafondia

     
    #6
    Una domanda: ma in quale gioco di questa generazione e' possibile distinguere la grafica in real time da quella precalcolata?
  7. Nick_Storm

     
    #7
    Delafondia ha scritto:
    Una domanda: ma in quale gioco di questa generazione e' possibile distinguere la grafica in real time da quella precalcolata?
     non ho capito bene cosa intendi.
  8. Delafondia

     
    #8
    Nick_Storm ha scritto:
    non ho capito bene cosa intendi.
     Mi sono stupito nel leggere che in FFXIII non si noti la differenza grafica tra il motore di gioco e quello della CG. Credevo che questo stacco fosse ormai superato e assente in tutti i giochi di questa generazione, per cui non saprei immaginare cosa aspettarmi. 
  9. bibbi 76

     
    #9
    Delafondia ha scritto:
    Mi sono stupito nel leggere che in FFXIII non si noti la differenza grafica tra il motore di gioco e quello della CG. Credevo che questo stacco fosse ormai superato e assente in tutti i giochi di questa generazione, per cui non saprei immaginare cosa aspettarmi.
      Per i volti ( quelli dei personaggi portanti) hanno fatto un lavoro enorme sia nelle cut realizzate con il motore di gioco che nelle sessioni in game. I corpi non sono sicuramente rifiniti al meglio, le mani soprattutto, ma in generale il lavoro svolto è comunque ad altissimi livelli. Gran bella rece comunque. ;)
  10. Tifa Lockheart

     
    #10
    Imbruglia ha scritto:
    Storia confusa e cast per lo più mediocre? Personalmente l'ho sempre associato un po' inconsciamente all'ottavo capitolo, eccone svelato il perché
       Io l'ho associato al decimo capitolo... e so bene il perchè!
    Ai tempi del decimo capitolo credevo che fosse la novità del mezzo a spingere il team a fare un titolo lineare, ma giustificato/giustificabile dal fatto che quello di Yuna fosse un viaggio "sacrifcale". Direi a questo punto che l'estrema linearità, storia confusa e un cast mediocre con assenza di un cattivo carismatico è lo stile di questo Team, se potevano essere accidentali nell''8 e nel 10, direi che a questo punto si può parlare di marchio di fabbrica...
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