Genere
Strategico
Lingua
Inglese
PEGI
ND
Prezzo
ND
Data di uscita
30/6/2005

Fire Emblem: The Sacred Stones

Fire Emblem: The Sacred Stones Aggiungi alla collezione

Datasheet

Produttore
Nintendo
Genere
Strategico
Data di uscita
30/6/2005
Lingua
Inglese
Giocatori
1

Lati Positivi

  • Sistema di gioco perfetto
  • Character design magnifico
  • Avvincenti battaglie extra

Lati Negativi

  • Nessuna clamorosa innovazione
  • Nessun reale miglioramento tecnico
  • Può diventare troppo facile

Hardware

Per giocare occorre una confezione originale del gioco, un GameBoy Advance (normale o SP) oppure un Nintendo DS o ancora un GameCube munito di Game Boy Player.

Multiplayer

Il gioco è sostanzialmente per giocatore singolo, ma si può sfruttare il cavo link per scontrarsi con un amico in semplici battaglie tra unità.
Recensione

Fire Emblem: The Sacred Stones

Intelligent Systems è ormai una garanzia per chi ama gli strategici. Signore e signori, stiamo per presentarvi l'ultimo capitolo della serie Fire Emblem, un gioco che ripropone la formula classica della saga regalandoci qualche tocco di innovazione qua e là. La domanda è: si può migliorare un capolavoro? Sì, e la dimostrazione risiede in Fire Emblem: The Sacred Stones. Vediamo come.

di Marco Nicolò Perinelli, pubblicato il

BRAVE NEW WORLD

Proprio parlando di novità, la prima e più intrigante riguarda le classi dei personaggi. Come nel precedente capitolo, accumulando esperienza, i personaggi passano di livello, e quando raggiungono il decimo, se appartengono a una classe di base, e se hanno l'oggetto necessario a “evolversi” (neanche fossero dei Pokémon!), possono passare alla classe superiore. Niente di nuovo sotto il sole, direte voi... ma qui tocca smentirvi, perché questa volta il giocatore potrà scegliere tra due diverse classi, molte delle quali del tutto inedite. Per fare un esempio, il “Knight” (cavaliere) potrà diventare, a vostra discrezione, “General” (un personaggio basato tutto sulla resistenza e i punti ferita altissimi, ma mortalmente lento, e che già esisteva da prima) e “Great Knight” (praticamente la cavalleria pesante, meno mobile di paladini e cavalieri, ma potente come non mai, classe nuova). Insomma, le possibilità si moltiplicano e il gruppo si può ampiamente diversificare, dando al giocatore la possibilità di sviluppare, per il puro piacere di scoprire cosa gli riserverà il passaggio di livello, personaggi che altrimenti sarebbero potuti rimanere per sempre abbandonati, a favore di altri sempre più potenti.
Sempre a proposito di livelli e cambiamenti di classi, i personaggi più giovani del gruppo, quelli che inizialmente sembrano delle spine nel fianco per quanto sono deboli e che hanno anche titoli tutt'altro che gratificanti (parliamo dei vari “viaggiatori”, “reclute” e “apprendisti maghi” che incontrerete per la via) vi garantiranno nuove emozioni se riuscirete a portarli al decimo livello della loro classe. A quel punto, con massimo stupore, scoprirete che si trattava di “pre-evoluzioni” (tanto per continuare il paragone coi Pocket Monster) delle classi primarie, e che, senza bisogno di oggetti speciali, essi verranno inclusi in una di esse, di solito sempre secondo la vostra scelta tra due diverse opzioni possibili. Altre novità interessanti? Più enfasi è stata messa sul fatto di dover raggiungere e far unire al gruppo le unità neutrali che compaiono spesso nelle mappe. Era un elemento già presente nel primo Fire Emblem giunto in Occidente, ma è stato sottolineato meglio in questo nuovo capitolo, e vi consentirà, se parlerete loro con le persone giuste (e in Fire Emblem si parla in battaglia, quindi bisogna riuscire a farlo senza esporsi a morte certa), di garantirvi degli ottimi personaggi aggiuntivi, alcuni dei quali avranno un ruolo chiave nella storia. E poi ci sono le mappe aggiuntive slegate dalla storia, che consentono di allenare i personaggi e farli salire di livello con combattimenti al di fuori del flusso normale della narrazione. Si tratta, più precisamente, di singole scaramucce che potrete affrontare muovendovi da un luogo all'altro quando l'icona di un mostro compare sulla mappa principale del gioco, e dei due ambienti a più livelli, una torre (Tower of Valni) e delle rovine (Lagdou Ruins), che si aprono in fasi successive del gioco e rimangono aperti finché non li avrete esplorati dalla base alla cima (otto livelli ciascuno, con difficoltà crescente). A volte le scaramucce sono inevitabili, perché un gruppo di mostri decide di sbarrarvi la strada e dovrete per forza liberarvi di loro prima di poter proseguire nel vostro cammino.

Altre volte compariranno invece in luoghi già esplorati, e starà a voi decidere se affrontarli o meno. Invece la torre e le rovine sono completamente opzionali. Potrete decidere (tranne all'inizio per la torre, che vorrà che facciate un livello per volta, senza consentirvi di continuare a vostro piacimento) se completare un solo livello e ritirarvi contenti o proseguire imperterriti nella scalata, affrontando mappe diverse e sempre più impegnative. Tra un livello e l'altro vi sarà consentito di cambiare i personaggi e di rifornirli, e ciascuno avrà di nuovo i punti ferita al massimo al principio di un nuovo livello. Se deciderete di fermarvi, la volta successiva dovrete riprendere dall'inizio, ripetendo anche tutti i livelli già fatti. Se invece continuerete, e malauguratamente qualcosa andrà storto, dovrete ricominciare da capo, perdendo tutti i benefici e l'esperienza accumulata.

TEARS OF THE DRAGON

Fate molta attenzione a Valni e Lagdou. Noi vi abbiamo avvertito. Non solo perché sono luoghi che vi terranno incollati allo schermo per ore intere, al grido di: “Solo un altro livello, uno e basta…” nel tentativo di far prendere esperienza a tutti i vostri personaggi più affezionati e portarli a essere i guerrieri o i maghi definitivi. Ma anche perché è proprio in queste due locazioni dall'arcano potere che si consumano le peggiori tragedie del gioco. Ve lo diciamo per esperienza personale. Cosa farete se, dopo un'intera serata trascorsa a malmenare scheletri, zombi, ragni giganti e altre mostruosità del genere, e dopo aver fatto salire molti dei vostri personaggi di livelli e livelli di esperienza, uno di loro vi muore davanti agli occhi, per una piccola stupida svista e un colpo di classica sfortuna (uno per tutti: un inatteso successo critico di un avversario che non avevate neanche calcolato potesse scalfire la corazza del potente mirmidone Joshua... sì, fa ancora male...)? Ecco, cosa farete allora? Spegnerete imprecando il Game Boy, perdendo ore di tempo e preziosa esperienza per il resto del gruppo, oppure alla fine, con la morte nel cuore, deciderete di andare avanti, considerando che la guerra è guerra e qualcuno prima o poi ci rimette le penne, anche i migliori?
In una mappa di gioco è più semplice dire: "No, non lo lascerò morire, tornerò indietro e ripeterò la missione", ma quando ci sono sette livelli di torre di Valni alle vostre spalle, il rischio di infischiarsene e perdere personaggi preziosi si fa molto più serio! E ancora, i rischi delle mappe aggiuntive non sono finiti. Se vi prenderà la smania (e vi prenderà!) di concludere quelle due locazioni prima della fine del gioco, passandosene tutti i livelli senza tralasciarne neanche uno, i vostri personaggi diventeranno in breve degli autentici “mostri sacri”. E questo, inevitabilmente, si ripercuoterà sul resto del gameplay.
Insomma, rischiereste di ritrovarvi con un gruppo di supereroi che niente e nessuno, neanche i super-cattivoni finali del gioco, potrebbero arrivare a intimorire realmente. Questo è un caso limite, d'accordo, ma credeteci, non andiamo tanto lontano dal vero. E se a qualcuno potrebbe piacere sentirsi inattaccabile, almeno con alcuni personaggi, nelle fasi finali e più concitate della storia, ad altri questa semi invincibilità (in potenza) potrebbe rovinare tutto, rendendo il gioco di gran lunga troppo facile e distruggendo uno dei migliori punti di forza della serie, l'impegno e la fatica tattica che le battaglie, soprattutto verso la fine, garantiscono. Insomma, attenti a quei due: possono essere una grande novità e un divertimento infinito, capace di prolungare in modo incredibile la longevità di un gioco che di per sé già non è corto, ma possono essere anche un'arma a doppio taglio. Come dire? È un medicinale, usare con cautela (il foglio illustrativo lo avete appena letto).

Voto None stelle su 5
Voto dei lettori
Fire Emblem: The Sacred Stones è degno della sua serie e dei suoi sviluppatori, e non si tratta di un complimento di poco conto. Resta fedele alla tradizione e non altera la formula vincente della saga che ha forgiato a fuoco i GdR tattici nipponici, ma non per questo non inserisce nuovi elementi. Il gameplay è immenso nella sua immediatezza, la trama esaltante, il valore artistico elevatissimo. The Sacred Stones è più aperto del predecessore e, con le sue "side quest", assicura maggiore longevità, ma questo plus lo si sconta in quanto a bilanciamento della difficoltà, poiché è possibile diventare fin troppo potenti, svilendo il fattore sfida, perfetto nel precedente capitolo. Queste però sono inezie, scalfiture sugli stivali di un colosso della strategia che si erge come monumento e che segna la via per giochi futuri. E se questo è solo un altro titolo sulla stessa console, possiamo a stento immaginare quali vette potranno raggiungere i futuri capitoli.