1.     Mi trovi su: Homepage #1778820
    Ho trovato questo articolo girovagando per il web.Secondo voi corrisponde a verità?

    " Proverò ad essere imparziale. Non sono un videogiocatore e non ho interesse di alcun tipo nell’acquistare una console, ma in quanto programmatore sia PS3 sia Xbox 360 mi intrigano.
    Quando all’inizio ho dato una prima lettura alle specifiche del processore Cell di PS3 e a quelle di Xenos di Xbox 360 mi è sembrato che il primo avesse un grosso vantaggio sul secondo considerando la possibilità di raggiungere la massima potenza erogabile. Tuttavia dopo un’analisi più approfondita sono giunto alla conclusione opposta, ovvero che il processore Xenos è in grado di esprimersi meglio del Cell in quasi tutte le situazioni.
    Entrambi processori derivano dall’IBM 970 PowerPC, ma ciascun core di Cell e Xenos ha una velocità di esecuzione che si attesta attorno alla metà della velocità di esecuzione di un IBM 970 a parità di frequenza di clock. Ciò è dovuto al fatto che mentre l’IBM 970 ha più unità di esecuzione che hanno la possibilità di lavorare in OOO Out-Of-Order (ovvero in parallelo), Cell e Xenos hanno una sola unità di esecuzione che processa i dati in modo sequenziale.
    A testimonianza di quanto detto visitate il link seguente, dove viene riportata l’analisi prestazionale di una PS3 a 3.2 GHz e di un Power Mac G5 a 1.6 GHz sotto ambiente Linux:
    http://www.geekpatrol.ca/2006/11/pla...3-performance/

    Linux utilizza il core PPE (Power Processing Element) del Cell quindi i risultati dovrebbero essere simili a quelli ottenibili con uno dei tre core PPE dello Xenos visto che entrambe le CPU sono bloccate a 3.2 GHz.

    Le somiglianze dei due processori finiscono però qui, visto che Xenos è dotato di 3 core PPE identici mentre Cell si avvale di un solo core PPE e di ben 7 core SPE

    Cell Processor
    • One general purpose PPE core that is used for the OS and the game application.
    • 256 MB of main memory and can be only accessed directly by the PPE core.
    • 7 specialized SPE cores. One is used for the OS leaving 6 for the game application.
    • Total of 512KB of L2 cache for all 7 SPEs. 73 KB average per SPE.
    • 256KB SRAM per SPE. No common memory between SPEs or between PPE.
    • Communications between SPEs or to PPE is performed via the Element Interconnect Bus (EIB) by either accessing ports or via DMA.
    • SPEs do not have branch prediction capability.

    Xenos Processor
    • 3 General purpose PPE cores that are used for the OS and game application.
    • 512 MB main memory that is shared by all three cores.
    • 1 MB of L2 cache that is shared by the 3 cores (333 KB per core average).
    • 2 Hardware threads per core.

    Programmare su piattaforma Xbox 360
    Il sistema operativo non utilizza il core ‘0’, ma usa circa il 3% della potenza del core ‘1’ e il 3% del core ‘2’, quindi il 98% della potenza dei tre core rimane libera e utilizzabile dalle applicazioni videoludiche. Programmare per 360 è abbastanza semplice e diretto grazie alla quantità di memoria principale condivisa, alla dimensione della cache L2 e al fatto che le informazioni passano molto facilmente e velocemente attraverso i differenti threads dell’applicazione con l’uso dei puntatori.
    Tipicamente un’applicazione viene inizialmente sviluppata utilizzando un solo thread di un core, poi, una volta sviluppata l’appz, il tutto viene segmentato per utilizzare più core e possibilmente anche più threads hardware per ogni core. Il modo più semplice per operare questa segmentazione è quello di assegnare il codice di controllo del gioco e l’AI ad un core e il codce di rendering grafico ad un altro core. Non appena il codice dell’AI è stato eseguito vengono inviate al core di rendering grafico e informazioni per processare il frame successivo. Quindi il codice di rendering grafico eseguito sul secondo core va a creare il frame corrente mentre simultaneamente l’AI esegue il codice necessario al frame successivo.
    Segmentare il codice ulteriormente comincia ad essere molto più difficile. Lo sviluppatore deve anzitutto determinare dove potrebbero formarsi dei colli di bottiglia. Se questi si verificano all’interno del codice AI, dovrà accertarsi che possa essere attuata una processazione parallela (per esempio in un gioco racing, potrebbe essere possibile che il programma principale processi l’AI di 5 auto e un altro core processi l’AI di altre 5 auto sula tracciato contemporaneamnte). Se il collo di bottiglia si verifica invece nel codice della grafica, allora è possibile assegnare parte del codice di rendering in parallelo ad un altro core.
    Quando un programma è suddiviso su tre core, uno dei core è attivo per il 100% del tempo mentre gli altri due possono risultare attivi per poco tempo (10%, 20%, 50%, etc.). In tal caso è richiesta maggior segmentazione sul core occupato al 100%, quindi può essere aggiunto un nuovo thread hardware a uno dei core meno attivi per gestire 2 processi allo stesso tempo. Una volta saturati tutti i threads hardware disponibili, se è necessaria una ulteriore segmentazione, possono essere istanziati dei threads software (che sono comunque meno efficienti di quelli hardware) fino a che anche quel core non raggiunge il 100% dell’occupazione.
    Una volta che tutti e 3 i core hanno un’utilizo prossimo al 100% saranno stati raggiunti il massimo frame rate, la massima sofisticatezza e dettaglio grafico. Se l’AI propone frames più velocemente di quanto la GPU non possa processarne (massimo 60 fps a 720p o 30 fps a 1080i), possono essere aggiunti ulteriori dettagli.

    Programmare su piattaforma PS3
    Programmare per PS3 è molto più difficile di quanto non lo sia su Xbox 360. In un certo senso PS3 è stata progettata in modo simile ai sistemi multi processore utilizzati in ambiti specifici, per esempio al NASA Ames Research Center. Il concetto si basa sul principio che vede un enorme quantità di dati matematici che si ripetono e che possono essere processati in parallelo o sequenzialmente ma spezzettati (per esempio un core moltiplica due array di 10000 numeri e poi passa l’array risultante a un altro core che opera divisioni sui singoli elementi dell’array e ne passa il risultato a un altro core che provvederà ad atre operazioni sui dati e così via; dopo che il primo core ha terminato l’operazione, acquisisce nuovi dati e prosegue su questi con la stessa operazione.
    Così come avviene per Xbox 360, anche qui l’applicazione viene inizialmente sviluppata utilizzando il core PPE. A questo punto sarebbe lecito pensare che la PS3 (come la 360) sia in grado di segmentare il codice assegnando a un core il codice di controllo dell’AI e ad un altro il codice di rendering grafico. Questo non è possibile! Dal momento che il codice vero e proprio di un’applicazione si attesta sui 100 MB e che la memoria di ciascun SPE è di soli 256KB solo 1/400 del codice totale può essere depositato nella memoria di uno SPE. Inoltre poiché in uno SPE non c’è capacità di branch prediction (http://it.wikipedia.org/wiki/Predizi...le_diramazioni) , le diramazioni andrebbero fatte il più piccole possibili. Pertanto il programmatore deve trovare codice che sia inferiore ai 256KB (incluso lo spazio necessario per i dati) prchè questo possa essere eseguito in parallelo.
    Se assumiamo che lo sviluppatore sia in grado di individuare sufficienti segmenti di codice tali per cui tutti e 6 i core SPE vengano utilizzati, adesso dovrà prodigarsi per bilanciare il carico di lavoro tra i cores. Come con Xbox 360, non è detto che i core siano sempre occupati ma è possibile che alcuni o tutti vengano utilizzati solo in minima parte. Aggiungere nuovi thread hardware non è possibile dal momento che ciascun core dispone di un solo thread hardware e agiungere threads software sarebbe probabilmente controproducente vista la memoria limitata. A questo punto l’unica opzione possibile è quella di uno schema che vede il core PPE trasferire nuovo codice agli SPE attraverso DMA, una volta terminate le operazioni sulla tranche di dati precedenti. Questa è ovviamente una procedura che richiede parecchio tempo.

    Conclusioni
    Ho seri dubbi sul fatto che molti sviluppatori programmeranno sui core SPEs della PS3: la complessità è enorme, i tempi di sviluppo sono molto lunghi e c’è un’elevata probabilità di sviluppare software buggato. Sospetto che Gears of War stia già sfruttando le potenzialità del sistema multiprocessore ma che stia solo usando il 50% della potenza realmente disponibile. Alla luce di ciò e di quanto detto sopra mi riesce difficile immaginare che un gioco PS3 possa risultare migliore di uno per Xbox 360. "
  2. Bandito  
        Mi trovi su: Homepage #1778822
    diomede:
    Ho trovato questo articolo girovagando per il web.Secondo voi corrisponde a verità?

    " Proverò ad essere imparziale. Non sono un videogiocatore e non ho interesse di alcun tipo nell’acquistare una console, ma in quanto programmatore sia PS3 sia Xbox 360 mi intrigano.
    Quando all’inizio ho dato una prima lettura alle specifiche del processore Cell di PS3 e a quelle di Xenos di Xbox 360 mi è sembrato che il primo avesse un grosso vantaggio sul secondo considerando la possibilità di raggiungere la massima potenza erogabile. Tuttavia dopo un’analisi più approfondita sono giunto alla conclusione opposta, ovvero che il processore Xenos è in grado di esprimersi meglio del Cell in quasi tutte le situazioni.
    Entrambi processori derivano dall’IBM 970 PowerPC, ma ciascun core di Cell e Xenos ha una velocità di esecuzione che si attesta attorno alla metà della velocità di esecuzione di un IBM 970 a parità di frequenza di clock. Ciò è dovuto al fatto che mentre l’IBM 970 ha più unità di esecuzione che hanno la possibilità di lavorare in OOO Out-Of-Order (ovvero in parallelo), Cell e Xenos hanno una sola unità di esecuzione che processa i dati in modo sequenziale.
    A testimonianza di quanto detto visitate il link seguente, dove viene riportata l’analisi prestazionale di una PS3 a 3.2 GHz e di un Power Mac G5 a 1.6 GHz sotto ambiente Linux:
    http://www.geekpatrol.ca/2006/11/pla...3-performance/

    Linux utilizza il core PPE (Power Processing Element) del Cell quindi i risultati dovrebbero essere simili a quelli ottenibili con uno dei tre core PPE dello Xenos visto che entrambe le CPU sono bloccate a 3.2 GHz.

    Le somiglianze dei due processori finiscono però qui, visto che Xenos è dotato di 3 core PPE identici mentre Cell si avvale di un solo core PPE e di ben 7 core SPE

    Cell Processor
    • One general purpose PPE core that is used for the OS and the game application.
    • 256 MB of main memory and can be only accessed directly by the PPE core.
    • 7 specialized SPE cores. One is used for the OS leaving 6 for the game application.
    • Total of 512KB of L2 cache for all 7 SPEs. 73 KB average per SPE.
    • 256KB SRAM per SPE. No common memory between SPEs or between PPE.
    • Communications between SPEs or to PPE is performed via the Element Interconnect Bus (EIB) by either accessing ports or via DMA.
    • SPEs do not have branch prediction capability.

    Xenos Processor
    • 3 General purpose PPE cores that are used for the OS and game application.
    • 512 MB main memory that is shared by all three cores.
    • 1 MB of L2 cache that is shared by the 3 cores (333 KB per core average).
    • 2 Hardware threads per core.

    Programmare su piattaforma Xbox 360
    Il sistema operativo non utilizza il core ‘0’, ma usa circa il 3% della potenza del core ‘1’ e il 3% del core ‘2’, quindi il 98% della potenza dei tre core rimane libera e utilizzabile dalle applicazioni videoludiche. Programmare per 360 è abbastanza semplice e diretto grazie alla quantità di memoria principale condivisa, alla dimensione della cache L2 e al fatto che le informazioni passano molto facilmente e velocemente attraverso i differenti threads dell’applicazione con l’uso dei puntatori.
    Tipicamente un’applicazione viene inizialmente sviluppata utilizzando un solo thread di un core, poi, una volta sviluppata l’appz, il tutto viene segmentato per utilizzare più core e possibilmente anche più threads hardware per ogni core. Il modo più semplice per operare questa segmentazione è quello di assegnare il codice di controllo del gioco e l’AI ad un core e il codce di rendering grafico ad un altro core. Non appena il codice dell’AI è stato eseguito vengono inviate al core di rendering grafico e informazioni per processare il frame successivo. Quindi il codice di rendering grafico eseguito sul secondo core va a creare il frame corrente mentre simultaneamente l’AI esegue il codice necessario al frame successivo.
    Segmentare il codice ulteriormente comincia ad essere molto più difficile. Lo sviluppatore deve anzitutto determinare dove potrebbero formarsi dei colli di bottiglia. Se questi si verificano all’interno del codice AI, dovrà accertarsi che possa essere attuata una processazione parallela (per esempio in un gioco racing, potrebbe essere possibile che il programma principale processi l’AI di 5 auto e un altro core processi l’AI di altre 5 auto sula tracciato contemporaneamnte). Se il collo di bottiglia si verifica invece nel codice della grafica, allora è possibile assegnare parte del codice di rendering in parallelo ad un altro core.
    Quando un programma è suddiviso su tre core, uno dei core è attivo per il 100% del tempo mentre gli altri due possono risultare attivi per poco tempo (10%, 20%, 50%, etc.). In tal caso è richiesta maggior segmentazione sul core occupato al 100%, quindi può essere aggiunto un nuovo thread hardware a uno dei core meno attivi per gestire 2 processi allo stesso tempo. Una volta saturati tutti i threads hardware disponibili, se è necessaria una ulteriore segmentazione, possono essere istanziati dei threads software (che sono comunque meno efficienti di quelli hardware) fino a che anche quel core non raggiunge il 100% dell’occupazione.
    Una volta che tutti e 3 i core hanno un’utilizo prossimo al 100% saranno stati raggiunti il massimo frame rate, la massima sofisticatezza e dettaglio grafico. Se l’AI propone frames più velocemente di quanto la GPU non possa processarne (massimo 60 fps a 720p o 30 fps a 1080i), possono essere aggiunti ulteriori dettagli.

    Programmare su piattaforma PS3
    Programmare per PS3 è molto più difficile di quanto non lo sia su Xbox 360. In un certo senso PS3 è stata progettata in modo simile ai sistemi multi processore utilizzati in ambiti specifici, per esempio al NASA Ames Research Center. Il concetto si basa sul principio che vede un enorme quantità di dati matematici che si ripetono e che possono essere processati in parallelo o sequenzialmente ma spezzettati (per esempio un core moltiplica due array di 10000 numeri e poi passa l’array risultante a un altro core che opera divisioni sui singoli elementi dell’array e ne passa il risultato a un altro core che provvederà ad atre operazioni sui dati e così via; dopo che il primo core ha terminato l’operazione, acquisisce nuovi dati e prosegue su questi con la stessa operazione.
    Così come avviene per Xbox 360, anche qui l’applicazione viene inizialmente sviluppata utilizzando il core PPE. A questo punto sarebbe lecito pensare che la PS3 (come la 360) sia in grado di segmentare il codice assegnando a un core il codice di controllo dell’AI e ad un altro il codice di rendering grafico. Questo non è possibile! Dal momento che il codice vero e proprio di un’applicazione si attesta sui 100 MB e che la memoria di ciascun SPE è di soli 256KB solo 1/400 del codice totale può essere depositato nella memoria di uno SPE. Inoltre poiché in uno SPE non c’è capacità di branch prediction (http://it.wikipedia.org/wiki/Predizi...le_diramazioni) , le diramazioni andrebbero fatte il più piccole possibili. Pertanto il programmatore deve trovare codice che sia inferiore ai 256KB (incluso lo spazio necessario per i dati) prchè questo possa essere eseguito in parallelo.
    Se assumiamo che lo sviluppatore sia in grado di individuare sufficienti segmenti di codice tali per cui tutti e 6 i core SPE vengano utilizzati, adesso dovrà prodigarsi per bilanciare il carico di lavoro tra i cores. Come con Xbox 360, non è detto che i core siano sempre occupati ma è possibile che alcuni o tutti vengano utilizzati solo in minima parte. Aggiungere nuovi thread hardware non è possibile dal momento che ciascun core dispone di un solo thread hardware e agiungere threads software sarebbe probabilmente controproducente vista la memoria limitata. A questo punto l’unica opzione possibile è quella di uno schema che vede il core PPE trasferire nuovo codice agli SPE attraverso DMA, una volta terminate le operazioni sulla tranche di dati precedenti. Questa è ovviamente una procedura che richiede parecchio tempo.

    Conclusioni
    Ho seri dubbi sul fatto che molti sviluppatori programmeranno sui core SPEs della PS3: la complessità è enorme, i tempi di sviluppo sono molto lunghi e c’è un’elevata probabilità di sviluppare software buggato. Sospetto che Gears of War stia già sfruttando le potenzialità del sistema multiprocessore ma che stia solo usando il 50% della potenza realmente disponibile. Alla luce di ciò e di quanto detto sopra mi riesce difficile immaginare che un gioco PS3 possa risultare migliore di uno per Xbox 360. "

    Mah.. 8-(

    [Modificato da Multijet360 - 4/12/2006 13:41]
  3.     Mi trovi su: Homepage #1778823
    guarda io ti  posso dire ,  che se bazzichi per forum dove trattano questi argomenti [  Beyond3D]   troverai opinioni del tutto opposte
    ci sono anche opinioni di sviluppatori made in italy che cmq si fanno sentire spesso nei forum italiani uno lavora nella
    Lionhead Studios , un altro nei Ninja Theory ,e sono opinioni che reputo molto più affidabili...


    [Modificato da SigFrido - 4/12/2006 9:33]

    [Modificato da SigFrido - 4/12/2006 9:44]
    PSN:Vero85
    è solo questione di intendersi, di terminologia. Lei dice “padroni” e io “datori di lavoro”, lei dice “sfruttatori” e io dico “benestanti”, lei dice “morti di fame” e io “classe meno abbiente”. Ma per il resto, la penso esattamente come lei.
  4. Painting  
        Mi trovi su: Homepage #1778824
    Salumieri?

    A parte il lato consolewaristico che scatenerà la notizia, è sicuramente interessante come articolo, e anche abbastanza comprensibile per me che non capisco un'acca di programmazione.
    Se tutto ciò si rivelerà anche nella pratica e non solo sulla carta in questa misura, ce lo potrà dire solo il tempo.

    Quasi certamente, e ancora pochi lo hanno capito, siamo all'inizio della next gen, come potenzialità espresse.

    Aspetto il 2008 per vedere se tutto è vero!
    /!\ Colui che spera in un seguito di Tech Romancer e Star Gladiator di next /!\
    http://sketchinlife.blogspot.com/
  5.     Mi trovi su: Homepage Homepage #1778825
    SigFrido:
    guarda io ti  posso dire ,  che [...]   troverai opinioni del tutto opposte [...] e sono opinioni che reputo molto più affidabili...

    il succo è questo, vero Sig? :D 


    bell'articolo, comprensibile anche da chi, come me, prova un'idiosincrasia verso la programmazione, e in generale il lato oscuro delle macchine (mi sento molto Dylan Dog in questo, la reputo quasi magia nera).
    Naturalmente non ho le competenze in materia per dire "sì, no", nè sono in grado di offrire opinioni opposte (e quindi) più affidabili, ma non posso che augurarmi che la presunta maggiore potenza, in certi ambiti, della ps3 vada a spronare i programmatori 360, e che la miglior versatilità di quest'ultima inviti gli sviluppatori sony a scervellarsi di più.
    Come al solito, affinchè il tutto porti benefici a noi, poveri videludomani senza vie d'uscita.
    PipBoy IT on XboxLive | [XBox360 hdmi] [PSP] [GameCube] [Dreamcast]
    Playing: REZ HD, Flatout UC, Fifa 08, Ikaruga, Viva Pinata, MvsC 2
    Listening to: Okkervil River - Black Sheep Boy
    Reading: E. Goldratt - The Goa
  6.     Mi trovi su: Homepage Homepage #1778826
    SigFrido:
    guarda io ti  posso dire ,  che se bazzichi per forum dove trattano questi argomenti [  Beyond3D]   troverai opinioni del tutto opposte
    ci sono anche opinioni di sviluppatori made in italy che cmq si fanno sentire spesso nei forum italiani uno lavora nella
    Lionhead Studios , un altro nei Ninja Theory ,e sono opinioni che reputo molto più affidabili...


    [Modificato da SigFrido - 4/12/2006 9:33]

    [Modificato da SigFrido - 4/12/2006 9:44]

    strano che vengano da te queste affermazioni.. cmq per rendere più costruttiva la discussione, perchè non posti qualcuna di queste argomentazioni?? tnx
    now.. Live from MADRID.. http://www.behance.net/jeriko1kenobi miei reportage fotografici!
    http://www.flickr.com/photos/jeriko1kenobi
  7. Bandito  
        Mi trovi su: Homepage Homepage #1778827
    SigFrido:
    guarda io ti  posso dire ,  che se bazzichi per forum dove trattano questi argomenti [  Beyond3D]   troverai opinioni del tutto opposte
    ci sono anche opinioni di sviluppatori made in italy che cmq si fanno sentire spesso nei forum italiani uno lavora nella
    Lionhead Studios , un altro nei Ninja Theory ,e sono opinioni che reputo molto più affidabili...


    [Modificato da SigFrido - 4/12/2006 9:33]

    [Modificato da SigFrido - 4/12/2006 9:44]
    perchè dicono cell rulez ?
    leon84 daun Giampi daun alexdd1987 daun NELLO RULEZZZ
    Ciabot, il ristorante massive damage

    CHRONO CROSS in italiano ? :sbav:
  8. Utente non attivo.  
        Mi trovi su: Homepage #1778828
    maraichux:
    Salumieri?

    A parte il lato consolewaristico che scatenerà la notizia, è sicuramente interessante come articolo, e anche abbastanza comprensibile per me che non capisco un'acca di programmazione.
    Se tutto ciò si rivelerà anche nella pratica e non solo sulla carta in questa misura, ce lo potrà dire solo il tempo.

    Quasi certamente, e ancora pochi lo hanno capito, siamo all'inizio della next gen, come potenzialità espresse.

    Aspetto il 2008 per vedere se tutto è vero!

    questo è poco ma sicuro. Prima o poi usciranno anche tool (magari acerbi inizialmente) simil-renderware per ps3/360. Quello che è certo è che una console è più complessa e difficile da programmare ma potrebbe avere prestazioni leggermente superiori (solo di cpu, e solo in certi tipi di calcoli). viceversa l'altra è più "amichevole" e multi purpouse..non raggiunge le prestazioni di "punta", ma quelle vengono uste classicamente solo nell'elaborazione di stream, e non nell'utilizzo "vario" che ne può fare un VG.
    Poi vabbè, è ovvio che ps3 venderà di più e che gli sviluppatori si adatteranno, ma IMHO microsoft ha fatto benissimo a fare una console relativamente più semplice, in modo che gli sviluppatori ci impiegano meno ad apprenderne i limiti e a sfruttarli al meglio (risarmiando pure qualcosa in termini di tempo di ricerca sull'hardware).
  9.     Mi trovi su: Homepage #1778829
    MagicShop_NumberOne:
    il succo è questo, vero Sig? :D 


    bell'articolo, comprensibile anche da chi, come me, prova un'idiosincrasia verso la programmazione, e in generale il lato oscuro delle macchine (mi sento molto Dylan Dog in questo, la reputo quasi magia nera).
    Naturalmente non ho le competenze in materia per dire "sì, no", nè sono in grado di offrire opinioni opposte (e quindi) più affidabili, ma non posso che augurarmi che la presunta maggiore potenza, in certi ambiti, della ps3 vada a spronare i programmatori 360, e che la miglior versatilità di quest'ultima inviti gli sviluppatori sony a scervellarsi di più.
    Come al solito, affinchè il tutto porti benefici a noi, poveri videludomani senza vie d'uscita.
    si più o meno:D
    PSN:Vero85
    è solo questione di intendersi, di terminologia. Lei dice “padroni” e io “datori di lavoro”, lei dice “sfruttatori” e io dico “benestanti”, lei dice “morti di fame” e io “classe meno abbiente”. Ma per il resto, la penso esattamente come lei.
  10.     Mi trovi su: Homepage #1778830
    jeriko1kenobi:
    strano che vengano da te queste affermazioni.. cmq per rendere più costruttiva la discussione, perchè non posti qualcuna di queste argomentazioni?? tnx


    Si sono curioso anch'io di vedere la controparte di programamtori che dichiarono il contrario. ;P

    [Modificato da Sonic - 4/12/2006 10:43]
    [url=http://www.userbars.com/][/url]
  11. Utente non attivo.  
        Mi trovi su: Homepage #1778831
    jeriko1kenobi:
    strano che vengano da te queste affermazioni.. cmq per rendere più costruttiva la discussione, perchè non posti qualcuna di queste argomentazioni?? tnx

    la posto io! un documento tecnico molto complicato, che si può riassumere così: CELL RULEZ.

    :rolleyes:
  12.     Mi trovi su: Homepage #1778833
    Mesana:
    la posto io! un documento tecnico molto complicato, che si può riassumere così: CELL RULEZ.

    :rolleyes:
    puoi dirlo forte !!!
    PSN:Vero85
    è solo questione di intendersi, di terminologia. Lei dice “padroni” e io “datori di lavoro”, lei dice “sfruttatori” e io dico “benestanti”, lei dice “morti di fame” e io “classe meno abbiente”. Ma per il resto, la penso esattamente come lei.

  E' vero?

Commenta

Per scrivere su Videogame.it devi essere registrato!

         

Online

Ci sono 0 ospiti e 0 utenti online su questa pagina