1.     Mi trovi su: Homepage #1798661
    Mi permetto di aprire questa discussione con l'intento, importante arduo e complesso, di esprimere in un manifesto il mio pensiero, argomentandolo e sottoponendolo alla vostra critica, partendo da questo thread nel quale con Sole, fra le altre vicissitudini in esso espresse (motivo per cui scorporo quanto ora seguirà), si sono gettate alcune riflessioni sui metodi di valutazione, con l'intento di proporre un nuovo, forse, e definitorio, ancora più forse, metodo di lavoro professionale.

    Via alle danza

    P.s: mi spiace se sarò prolisso, ma vorrei che ogni cosa fosse ben chiara, e per far questo non lesinerò ripetizioni di sorta, scusatemi. Motivo per cui, inoltre, metto in gioco tutto me stesso, 'sì da non scadere nel banale o nella superficialità

    P.s.2: parlando qui di professionismo e non essendolo io, un professionista del campo, vado incontro ad una serie evidente di difficoltà... Chiedo il vostro aiuto, competenza e gentilezza per completare il discorso compiutamente o demolirlo del tutto. Grazie

    ---

    Manifesto sull'analisi videoludica


    Chi scrive, videogiocatore di vecchia data che nel suo pellegrinare videoludico ha cominciato con la lettura di antiche riviste come Zzapp! , che si commuoveva e affezionava ai redattori della sua infanzia, che per acquizione è un retrogamer e per attualità un appassionato del made in japan con particolare riferimento agli rpg, strategici in dettaglio, che nella vita si definisce formalista, strutturalista, esistenzialista e naturalista (con la modestia di ammettere una conoscenza di ogni categoria citata nel limite di una conoscenza appena sufficiente), nel riassunto delle cose citate, che lo caratterizzano, e presa visione, ancora con appena sufficiente scaltrezza, del sistema con cui il "prodotto videogioco" è attualmente analizzato nel mercato si augura che:

    1) nell'ampia gamma di "enti" che si adoperano per l'analisi del prodotto videoludico emerga e domini la professionalità, intesa come la circoscrizione dell'analisi stessa a persone che abbiano quantomeno i seguenti requisiti:
    - ottima conoscenza formale dell'italiano, dell'inglese e possibilmente del giapponese;
    - ottima conoscenza formale della materia in oggetto (videoludica);
    - capacità di analisi e di esposizione della stessa;
    - capacità critica;
    - cognizione del mercato in oggetto e di coloro che in esso partecipano.

    2) le capacità suddette vanno a loro volta identificate e immesse in un limite di tempo, in una struttura, in una collocazione lavorativa stipendiata tale da rendere esse idonee a definire un'attività stabile, stabilizzante e unica di professionista del settore.

    3) Il professionista così identificato, in collaborazione con altri suoi pari, usufruendo di un canale apposito (internet, editoria, televisione o quant'altro) e presentandosi in veste di una redazione o struttura che lo supporti provvederà ad analizzare il videogioco in questo e solo in questo modo:

    PROCEDURA DI VALUTAZIONE

    A)

    Produrrà, in primo luogo, una ricerca volta ad individuare i particolari del prodotto, scomponendo il tutto del videogioco nelle sue parti. Identificherà, vale a dire:

    - le componenti minime del genere a cui il gioco può rimandare o in assenza di esso, definirà il genere sulla base delle nuove caratteristiche del gioco.

    - Valuterà, sulla base delle sue conoscenze e in concerto con la redazione, come le parti minime del gioco si relazionano con le altre ed esse stesse in relazione con il tutto del gioco. Vale a dire che opererà un'analisi delle relazioni.

    - Attraverso l'analisi delle relazioni (procedura di scomposizione) ricomporrà l'architettura con la quale i programmatori del gioco hanno intenzionalmente creato il medesimo, valutando se la struttura / forma data è valida, completa, congrua, priva di contraddizioni e semplice.

    B) 

    Identificata la struttura del gioco il professionista del settore provvederà a valutare come all'interno di essa si adopera il contenuto nei termini di: 

    - godibilità, attualità e completezza del comparto audio-visivo, nella funzionalità dei comandi di gioco, nell'interfaccia utente adoperata, nel livello di sfida proposto, nella fruibilità del prodotto.

    C)

    Se ne deduce che: laddove la critica strutturale del prodotto volta ad identificare le parti, le relazioni fra esse e di esse con il tutto sono a carattere prettamente oggettivo, sebbene poi, soggettivamente, l'individuo e la redazione valuteranno che l'architettura proposta sia valida, l'analisi del contenuto ludico è prettamente soggettiva e difficilmente potrebbe essere altrimenti, anche se auspicabilmente si identificassero dei criteri di valutazione delle singoli parti, in quanto l'adempimento ai medesimi richiede ancora una valutazione soggettiva.

    D)

    Ciò non toglie che la pura analisi del prodotto deve essere scevra da:

    - valutazioni di mercato;
    - valutazioni del target di riferimento;
    - valutazioni sul budget con cui il prodotto è stato creato;
    - valutazioni sul prezzo di vendita;
    - valutazioni sul riscontro che il titolo potrà avere;
    - valutazioni emotive;
    - valutazioni tese ad esplicitare il grado di coinvolgimento provato dall'individuo che ha testato il prodotto.

    E)

    Si richiede cioè un atteggiamento NEUTRO

    F)

    Tuttavia le voci sopra menzionate, la cui importanza non è sottovalutabile, può e forse deve, essere enucleata in una seconda parte dell'analisi che non sarà più tale, ma si potrà identificare in un giudizio critico definibile come valutazione dell'impatto del prodotto sul pubblico e sul mercato. In essa e solo in essa il professionista potrà, se vorrà, esprimere il suo parere (tecnico) sugli elementi menzionati e sull'emotività che il gioco in lui ha saputo enucleare, uno spazio al sentimento di derivazione ludica, totalmente soggettivo, difficilmente godibile nella stessa maniera da altri, ma che può essere un riferimento.

    G)

    In questo modo la recensione di un videogioco (ora la si può così definire) si compone di due parti:

    - una essenziale, l'analisi neutra del medesimo (con le sue componenti oggettive e soggettive).

    - una da definire, la valutazione soggettiva dell'impatto del prodotto sul pubblico e sul mercato.

    F)

    Il lettore o lo spettatore potrà in questo modo evincere due diversi risultati:

    - uno intrinseco al prodotto, scevro da qualsiasi propaggine esterna e di contorno, con il quale realizzare di cosa si stia parlando e se ciò di cui si parla "funzione bene" sulla base dell'analisi detta;

    - uno estrinseco che evidenzia la ricaduta del prodotto sul mercato.

    In questo modo potrebbe non essere difficile trovare casi che evidenzino un videogioco dalla forma eccellente, pur realizzatasi in un contenuto discreto (lo potremmo chiamare un titolo dalle potenzialità solo in parte realizzate), ma purtroppo difficilmente spendibile nel mercato.

    Oppure un titolo che denuncia una forma con delle falle che però esprime un contenuto ottimo che però riscontrerà sicuramente il gusto del pubblico (Tie-in?).

    L'importante è che i due giudizi restino separati!


    Un esempio.

    Di un picchiaduro 2D prodotto per ps3 potremmo nell'analisi evidenziare una struttura ben calibrata, un contenuto idoneo, frutto dell'esperienza decennale sul genere, eppure, in sede separata manifestare perplessità sulla fruibilità del prodotto nell'attuale mercato, oppure interrogarci sulla necessità di continuare a sviluppare titoli del genere.

    ---


    Chiudo qui per ora, anche perchè ho tracciato uno scheletro o se che rimangono aperte infinite questioni su come fare l'analisi (la forma) e su come tracciare il contenuto.

    Lo scheletro però mi serve da raccordo.

    Ovvero, c'è accordo su di esso? Cosa ne pensate?

    E poi, coraggio, buttiamoci dentro ai problemi e discutiamo.

    A voi!

    [Modificato da chrono - 17/12/2006 20:34]
  2. Videospiel macht frei  
        Mi trovi su: Homepage #1798662
    Il gioco bello è quello in cui è possibile utilizzare il fucile a pompa. Ciò è inequivocabilmente oggettivo.

    Dopo cena leggo tutto!
    Tra Half-Life e Haunting Ground, mi tengo Haunting Ground senza pensarci un secondo / Chi pensa di sapere tutto, o anche solo qualcosa, su Silent Hill clicchi qui / Io li boicotto, voi fate un po' come volete / NEXT EVIL Guida per i nuovi utenti / Zeru dignità / Xbox Live: MyauTheReal Playstation Network: MyauTheReal
  3.     Mi trovi su: Homepage #1798663
    Myau:
    Il gioco bello è quello in cui è possibile utilizzare il fucile a pompa. Ciò è inequivocabilmente oggettivo.

    Dopo cena leggo tutto!


    Mi aspetto l'intervento di braunluis! :|3
    C'è tutta la sua trattazione riguardo ai criteri di analisi dell'arte in un videogioco... Bellissima, peccato che non ho ancora risposto! :'( La si trova qualche post più in basso, presumo.
  4.     Mi trovi su: Homepage #1798664
    brazzy:
    Mi aspetto l'intervento di braunluis! :|3
    C'è tutta la sua trattazione riguardo ai criteri di analisi dell'arte in un videogioco... Bellissima, peccato che non ho ancora risposto! :'( La si trova qualche post più in basso, presumo.

    http://gamestudies.org/0501/

    Da qualche parte c'è un modello per l'analisi critica.
    A closed system lacks the ability to renew itself. Knowledge alone is a poor primer...
  5. Videospiel macht frei  
        Mi trovi su: Homepage #1798666
    Jegriva:
    Non si dice "videoludica".

    In latino è "LVDVS", non "LVTVS".

    Ehm , ora però mi sa che la d al posto della t ce l'hai messa tu.

    Non si dice "videolutica"

    [Modificato da Myau - 16/12/2006 19:10]
    Tra Half-Life e Haunting Ground, mi tengo Haunting Ground senza pensarci un secondo / Chi pensa di sapere tutto, o anche solo qualcosa, su Silent Hill clicchi qui / Io li boicotto, voi fate un po' come volete / NEXT EVIL Guida per i nuovi utenti / Zeru dignità / Xbox Live: MyauTheReal Playstation Network: MyauTheReal
  6. Videospiel macht frei  
        Mi trovi su: Homepage #1798668
    Una volta c'erano:

    Grafica

    Sonoro

    Giocabilità

    Longevità

    Una struttura semplice ma efficace.
    Non basta più? Nella voce "giocabilità" possiamo far rientrare tutto ciò che non è nè grafica, nè sonoro? Per esempio considerazioni sulla struttura o sulla trama?

    Dobbiamo davvero complicarci così tanto la vita come parrebbe dallo schema di chrono? Tutto sto casino per un videogioco? Non è che magari le pizzosissime recensioni di Nextgame sono figlie di queste idee troppo "fredde", professionali, distaccate?
    Nel giudicare un gioco il coinvolgimento emotivo è tutto. Come pretendere di lasciarlo fuori dalla porta? I coinvolgimento emotivo del professionista lo censuro se la rencensione è di una scheda audio, di un masterizzatore di DVD o di un software gestionale per la fatturazione. Ma un gioco...un gioco! Cosa rimane se togliamo le emozioni che questo suscita? Cosa rimane se consideriamo solo il rapporto col gioco "prima" che intervegano le emozioni del giocatore, se prendiamo in considerazione solo la parte tecnica e a-emotiva del gioco? Per me quasi niente. E anzi tutta la nostra attenzione dovrebbe rivolgersi a quello che rimane del gioco se tralasciamo considerazioni di carattere strettamente tecnico.
    Tra Half-Life e Haunting Ground, mi tengo Haunting Ground senza pensarci un secondo / Chi pensa di sapere tutto, o anche solo qualcosa, su Silent Hill clicchi qui / Io li boicotto, voi fate un po' come volete / NEXT EVIL Guida per i nuovi utenti / Zeru dignità / Xbox Live: MyauTheReal Playstation Network: MyauTheReal
  7.     Mi trovi su: Homepage #1798671
    Myau:
    Una volta c'erano:

    Grafica

    Sonoro

    Giocabilità

    Longevità

    Una struttura semplice ma efficace.
    Non basta più? Nella voce "giocabilità" possiamo far rientrare tutto ciò che non è nè grafica, nè sonoro? Per esempio considerazioni sulla struttura o sulla trama?

    Dobbiamo davvero complicarci così tanto la vita come parrebbe dallo schema di chrono? Tutto sto casino per un videogioco? Non è che magari le pizzosissime recensioni di Nextgame sono figlie di queste idee troppo "fredde", professionali, distaccate?
    Nel giudicare un gioco il coinvolgimento emotivo è tutto. Come pretendere di lasciarlo fuori dalla porta? I coinvolgimento emotivo del professionista lo censuro se la rencensione è di una scheda audio, di un masterizzatore di DVD o di un software gestionale per la fatturazione. Ma un gioco...un gioco! Cosa rimane se togliamo le emozioni che questo suscita? Cosa rimane se consideriamo solo il rapporto col gioco "prima" che intervegano le emozioni del giocatore, se prendiamo in considerazione solo la parte tecnica e a-emotiva del gioco? Per me quasi niente. E anzi tutta la nostra attenzione dovrebbe rivolgersi a quello che rimane del gioco se tralasciamo considerazioni di carattere strettamente tecnico.



    quoto e straquoto
    Il Prestigiatore Bresciano richiesto dalla RAI, Amante delle Pugnette di Nextgame, e Autore Parzialissimo per TheAppleLounge.com e iPhoner.it
    "Kojima Culo" - Duomo Square, Milan 03.06.08
  8. Fade to Black  
        Mi trovi su: Homepage #1798672
    Myau:
    Una volta c'erano:

    Grafica

    Sonoro

    Giocabilità

    Longevità

    Una struttura semplice ma efficace.
    Non basta più?

    Non è che non basta più, non ha più senso tenere le cose in modo così netto e distinto. Soprattutto, non ha più senso essere così didascalici come una volta nello spiegare per filo e per segno ogni singolo aspetto di un gioco. Per dire, se io sto parlando di uno strategico a turni, non serve che butto via tempo e caratteri per spiegare che prima tocca a me decidere ogni spostamente, potendo contare su un certo quantitativo di tempo, durante il quale l'avversario è impossibilitato a muoversi e solo al termine del turno blablablabla... ormai il videogioco non è più una roba da sfigati che hanno vergogna a parlarne. Ormai qualsiasi persona che entra in un negozio di videogiochi sa cos'è un platform o un gioco di ruolo. Se non si capisce questo, si tende a rimanere ancorati ad una visione schematica degli articoli di critica che ormai è quasi anacronistica, in special modo nel caso a leggere siano degli utenti che giocano da anni.
    Non è che magari le pizzosissime recensioni di Nextgame sono figlie di queste idee troppo "fredde", professionali, distaccate?

    Perdonami, ma io tutta sta pizza non la vedo. E se siamo pizzosi adesso, prima cosa eravamo? Un pesantissima quattro stagioni con doppio speck, salame piccante, wurstel e patatine fritte?

    Nel giudicare un gioco il coinvolgimento emotivo è tutto. Come pretendere di lasciarlo fuori dalla porta? I coinvolgimento emotivo del professionista lo censuro se la rencensione è di una scheda audio, di un masterizzatore di DVD o di un software gestionale per la fatturazione. Ma un gioco...un gioco!

    Un gioco che ormai costa mediamente sopra le 60 euro (120 mila lire del vecchio conio) dove a volte arriva a punte di 70. Poi è bene capire cosa si intende per coinvolgimento e come esprimerlo: si può benissimo trasmettere soddisfazione limitandosi a poche righe e aggettivi. Se per "espressione del coinvolgimento" si intendono paragrafi di arditi accostamenti, metafore pompose e solluccherose espressioni non ci siamo proprio: già la recensione è qualcosa di soggettivo, nel bene o nel male, quando ci si limita ad esprimere opinioni su meccaniche di gioco. Se poi ci si mette pure a parlare di sentimenti ed emozioni (la massima espressione della soggettività, oltre ad essere altamente diverse in percezione ed espressioni a seconda della persona) non ci siamo più: io posso rimanere estasiato di fronte (esempio sciocco) alla formicolio di soldati che salgono la collina in un Call of Duty 3 ed esprimerlo con interi periodi. Un'altra persona, nello stesso punto, può rimanere perplesso e pensare che nel momento in cui ho scritto certe cose, io ero sotto effetto di stupefacenti.

    VEdo poi una contraddizione decisa in questo topic e nel discorso "recensione - emozione": se già si tende ad esplicitare metodi e meccaniche per rendere articoli il più possibile oggettivi (e le critiche arrivano lo stesso), invocando più emozione ci si dirige dalla parte opposta (e intanti le critiche arriveranno lo stesso pure in quel caso).
  9.     Mi trovi su: Homepage #1798673
    Myau:

    Dobbiamo davvero complicarci così tanto la vita come parrebbe dallo schema di chrono? Tutto sto casino per un videogioco? Non è che magari le pizzosissime recensioni di Nextgame sono figlie di queste idee troppo "fredde", professionali, distaccate?

    Sai Myau, non vedo complicazione in quanto propongo; si tratta di definire un metodo, arrivarci può sicuramente essere complicato, il risultato desiderei fosse semplice e fruibile, il frutto di una sintesi delle argomentazioni di tante persone. 

    Non lo si fa per un "semplice videogioco", ma per una questione di metodologia appunto, riversabile in altre categorie più o meno affini. Non parliamo del gioco, ma di come porsi verso esso.

    Sulla questione emozioni ti ha risposto Fog poco sotto, ma non sapendo quanto le mie opinioni collimino con le sue e le sue con le mie, pur avendo trovato nel suo post punti di personale contatto, vorrei riflette su questo:

    - Il professionista o colui che redige un articolo di analisi di un gioco è un giornalista o un opinionista?

    Qui sta un grossissimo valico. Il giornalista riporta i fatti, staccandosi in qualche modo da essi, sebbene sia sempre egli ad interpretarli per il suo stesso esserci nell'avvenimento del fatto. L'opinionista ci commenta il fatto.

    Un abisso.

    Cosa vogliamo allora noi? Qualcuno che ci descriva il gioco nella sua fatticità (che cos'è) o qualcuno che ci dica che cosa è per lui (o che cosa è stato e che cosa sarà per gli altri) il gioco.

    Un abisso, per l'appunto.
  10. Videospiel macht frei  
        Mi trovi su: Homepage #1798674
    FogMan:
    Un gioco che ormai costa mediamente sopra le 60 euro...

    Per esempio direi che la recensione di Viva Pinata (opportunamente integrata da un breve commento finale) si avvicina al concetto che intendo io. Si capisce che il gioco è piaciuto, si capisce perchè è piaciuto, si capisce quali sono le cose divertenti che si possono fare...e non segue una che sia una delle regole dettate da un qualsivoglia schema.

    Coinvolgimento non vuol dire per forza "batticuore e perdita delle ragione con innamoramento". Basta il "divertimento". In genere nelle recensioni di Next non traspare alcun divertimento del giocatore-recensore.

    Poi il discorso dei 60 euro lo condivido e perciò non condivido recensioni come quella di Okami, che non fornisce supporto alcuno a chi, non conoscendo il gioco, volesse capire se vale la pena prenderlo in considerazione per l'acquisto.
    Tra Half-Life e Haunting Ground, mi tengo Haunting Ground senza pensarci un secondo / Chi pensa di sapere tutto, o anche solo qualcosa, su Silent Hill clicchi qui / Io li boicotto, voi fate un po' come volete / NEXT EVIL Guida per i nuovi utenti / Zeru dignità / Xbox Live: MyauTheReal Playstation Network: MyauTheReal
  11. Fade to Black  
        Mi trovi su: Homepage #1798675
    Myau:

    Poi il discorso dei 60 euro lo condivido e perciò non condivido recensioni come quella di Okami, che non fornisce supporto alcuno a chi, non conoscendo il gioco, volesse capire se vale la pena prenderlo in considerazione per l'acquisto.

    Si, però ti contraddici un poco... visto che sembri non gradire un atteggiamento troppo analitico ma in questo caso mi sembra che lo stai invocando. :)

    Cmq, non capisco perchè siamo finiti a parlare di Nextgame, visto che il mio precedentemente intervento citava il sito in una riga e mezzo, in risposta a te. Io facevo un discorso generale. Tanto più che su Okami ci si sta già esprimendo nel topic dedicato e che nessuno ha mai negato che noi si possa sbagliare come tutti. Se così non fosse, probabilmente non saremmo qua nè noi nè voi, non in queste modalità, almeno.

  Manifesto sull'analisi videoludica

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