1.     Mi trovi su: Homepage #1848259
    Quel che mi premerebbe discutere è l'aspetto della "totalità" a cui Silent Hill 1 apriva e che spero possa riproporsi con Siren.

    Per totalità intendo la caratteristica di un videogame, che finalmente si avvicina alle sue potenzialità artistiche attraverso un sistema tutto postmoderno di citazioni e disillusioni, (così silent hill, che però si è scolorito nei seguiti, concentrandosi su vicende umane particolari e allontanandosi sempre più dalle idee più folgoranti gettate all'inizio, o rimescolandole rendendole sempre più fini a se stesse senza aggiungere nulla al medium originale).

    I videogiochi non hanno visuto i primi anni del secolo, quando il cugino cinema aveva ancora spazio per essere "sperimentale", per poi sprofondare nel qualunquismo tecnologico di oggi ahimè...
    I videogiochi sono vincolati alla tecnologia fin da subito, sempre più costosa, vincolata all'industria. Qualcuno oggi può sperare di fare piccole cose, ma deve limitare lo strumento, e magari produrre un bel gioco come vib ribbon...

    Invece la massima potenzialità esperessiva del videogioco sembra chiusa al mondo dell'arte e della sperimentazione. Deve vendere, e lo deve fare possibilmente mantenendoci abbastanza "irriflessivi", al massimo esperti di marchingegni alla Myst...

    Silent Hill ha fatto un passo avanti invece, e con un cazzotto in bocca a tutti, ma non per i motivi immediatamente grotteschi che ne han fatto la fortuna di mercato prontamente seguita. Bensì per il suo valore strutturale. presto smarrito nei seguenti episodi.

    SH è il media che parla di sè attraverso la propria storia, è la narrativa che si confessa invenzione e specchio inesplicabile e sfuggevole di noi stessi. Ma mica perchè lo dico io!

    Voglio dire,
    multimedialità come pregio di poter costruire un'opera dai mille sensi, che perdipiù dispone i suoi tasselli in modo insondabile eppure inesorabile, tanto che più i pezzi combaciano più il mistero cresce. Questo è un pregio inarrivabile per ogni vg, ma anche in tutti i campi artistici (non capisco chi "vuole sapere" e attende i nuovi capitoli per "fare luce", ma se luce cancella tutto! e soprattutto, ogni cosa è già detta nel labitrinto perfetto del primo capitolo).

    Credo che solo SH abbia aderito a un concetto di arte fondamentale, cioè la capacità di dire "non" dicendo: non significati univoci, non finali esplicativi, nessuna soluzione, "no evidence", solo una luce nelle tenebre, così che ogni volta che tenti di illuminare un punto, il punto precedente torna nell'oscurità e si disfa.

    E' il segreto della storia immortale, indicibile e infinita, una gemma rara anche in letteratura, vista in capolavori come l'irraggiungibile Manoscritto Trovato a Saragozza, o l'impossibile Don Chisiotte...

    Mi fermo... ma vorrei parlare dei finali, della rete di strade e di azioni e di significati che si uniforma incredibilmente, tra citazioni che sembrano a casaccio e che sono invece infallibili, e del miracolo del rapporto tra luce/buio suono/silenzio, e ovviamente dello spettro sociale, antropologico persino che viene rappresentato così ampiamente nella vicenda...

    (scusate gli errori, scrivo molto in fretta perchè sto facendo tre ingrati lavori assieme!)
    1) Non giudicate dell'uomo se non dopo sentito come pronunzia.
    Tommaseo
    2) Datemi una citazione e farò di un uomo un criminale.
  2. Utente non attivo.  
        Mi trovi su: Homepage #1848260
    System Shocko:
    Quel che mi premerebbe discutere è l'aspetto della "totalità" a cui Silent Hill 1 apriva e che spero possa riproporsi con Siren.
    Ottimo spunto di discussione.
    Il passo intrapreso da Konami verso la sperimentazione narrativa matura (e che non si concede a spiegazioni) trova a mio avviso il suo apice in Silent Hill 2, un titolo talmente profondo, complesso e sfaccettato nei contenuti, da far passare in secondo piano la parte giocata. E trattandosi di un gioco, mi sembra un ottimo punto di partenza per la nascita di titoli sempre più "maturi" e che sfruttino il media videogioco per proporre qualcosa di davvero stimolante.

    [Modificato da Shin X il 8/1/2004 20:44]
  3.     Mi trovi su: Homepage #1848261
    System Shocko:
    Quel che mi premerebbe discutere è l'aspetto della "totalità" a cui Silent Hill 1 apriva e che spero possa riproporsi con Siren.

    Mhhh, non sono daccordo con te. Per quanto Sh sia a tutt'oggi una delle esperienze più intense provate con i pantaloni addosso, trovo sbagliato credere innovativo (e caratteristico) il carattere multimediale di un VG (caratteristica che possiede anche il cinema), il quale ha, come caratteristica precipua, quello di essere interattivo. SH rimane inarrivabile per certe trovate, ma strettamente legato all'ambiente cinematografico, in maniera uguale, se non maggiore ad altri survival.
    Ora spostiamo su Discussioni?
    "Non discutere mai con un idiota, ti trascina al suo livello e ti batte con l'esperienza"
    GANDHI'S GUNN - HEAVY ROCK FOR HEAVY PEOPLE!!!
    Kabuto Art Lab
  4.     Mi trovi su: Homepage Homepage #1848262
    System Shocko ha scritto:
    Quel che mi premerebbe discutere è l'aspetto della "totalità" a cui Silent Hill 1 apriva e che spero possa riproporsi con Siren.

    Per totalità intendo la caratteristica di un videogame, che finalmente si avvicina alle sue potenzialità artistiche attraverso un sistema tutto postmoderno di citazioni e disillusioni, (così silent hill, che però si è scolorito nei seguiti, concentrandosi su vicende umane particolari e allontanandosi sempre più dalle idee più folgoranti gettate all'inizio, o rimescolandole rendendole sempre più fini a se stesse senza aggiungere nulla al medium originale).

    I videogiochi non hanno visuto i primi anni del secolo, quando il cugino cinema aveva ancora spazio per essere "sperimentale", per poi sprofondare nel qualunquismo tecnologico di oggi ahimè...
    I videogiochi sono vincolati alla tecnologia fin da subito, sempre più costosa, vincolata all'industria. Qualcuno oggi può sperare di fare piccole cose, ma deve limitare lo strumento, e magari produrre un bel gioco come vib ribbon...

    Invece la massima potenzialità esperessiva del videogioco sembra chiusa al mondo dell'arte e della sperimentazione. Deve vendere, e lo deve fare possibilmente mantenendoci abbastanza "irriflessivi", al massimo esperti di marchingegni alla Myst...

    Silent Hill ha fatto un passo avanti invece, e con un cazzotto in bocca a tutti, ma non per i motivi immediatamente grotteschi che ne han fatto la fortuna di mercato prontamente seguita. Bensì per il suo valore strutturale. presto smarrito nei seguenti episodi.

    SH è il media che parla di sè attraverso la propria storia, è la narrativa che si confessa invenzione e specchio inesplicabile e sfuggevole di noi stessi. Ma mica perchè lo dico io!

    Voglio dire,
    multimedialità come pregio di poter costruire un'opera dai mille sensi, che perdipiù dispone i suoi tasselli in modo insondabile eppure inesorabile, tanto che più i pezzi combaciano più il mistero cresce. Questo è un pregio inarrivabile per ogni vg, ma anche in tutti i campi artistici (non capisco chi "vuole sapere" e attende i nuovi capitoli per "fare luce", ma se luce cancella tutto! e soprattutto, ogni cosa è già detta nel labitrinto perfetto del primo capitolo).

    Credo che solo SH abbia aderito a un concetto di arte fondamentale, cioè la capacità di dire "non" dicendo: non significati univoci, non finali esplicativi, nessuna soluzione, "no evidence", solo una luce nelle tenebre, così che ogni volta che tenti di illuminare un punto, il punto precedente torna nell'oscurità e si disfa.

    E' il segreto della storia immortale, indicibile e infinita, una gemma rara anche in letteratura, vista in capolavori come l'irraggiungibile Manoscritto Trovato a Saragozza, o l'impossibile Don Chisiotte...

    Mi fermo... ma vorrei parlare dei finali, della rete di strade e di azioni e di significati che si uniforma incredibilmente, tra citazioni che sembrano a casaccio e che sono invece infallibili, e del miracolo del rapporto tra luce/buio suono/silenzio, e ovviamente dello spettro sociale, antropologico persino che viene rappresentato così ampiamente nella vicenda...

    (scusate gli errori, scrivo molto in fretta perchè sto facendo tre ingrati lavori assieme!)

    Mamma mia! Sogno o son desto!
    Stupendo spunto di riflessione. Io sono un grande fan di Silent Hill, tuttavia non ho sminuito i 2 episodi successivi al primo, che imho reputo ancora più "pesanti" del primo, e non parlo ovviamente dell'aspetto esteriore, grafico, ma anche di quello interiore,della storia,della trama,del susseguirsi degli eventi. E' sicuramente vero che SH2 e 3 hanno perso l'aura di mistero che si infittisce più vai avanti (anche se SH2 mi ha dato molto da questo punto di vista),però per me c'è una cosa che è sempre contata tantissimo in un videogioco, l'atmosfera, il senso di immedesimazione che riesce a dare, la pesantezza che riesce a imporre, e in certi casi (ma non in tutti i giochi è così visibile) la "denuncia" che vuole imporre sotto la narrazione degli eventi. Per questo ho adorato titoli come Metal Gear Solid (anche SoL) e appunto i SH,ma anche altri titoli molto meno conosciuti come Blair Witch Vol.1 ,perchè le emozioni che riescono a dare sono di rara portata al giorno d'oggi. Sarà anche per questo che prediligo i giochi a sfondo horror e le avventure grafiche, 2 generi che hanno in comune 2 modi diversi di emozionare il giocatore, uno attraverso un approccio più diretto (il cosiddetto salto sulla sedia :D o l'atmosfera) e l'altro attraverso la comunicazione di certi sentimenti tramite lo svolgersi della vicenda.
    E da Siren per ora non mi aspetto lo stesso tipo di avventura di Un SH, sarebbe anche sbagliato dopotutto. Il gioco mi pare più simile a Project Zero, ma ancora so poco della sua struttura per avanzare conclusioni. Come per tutti i giochi, dovrei provarlo di persona. Se l'atmosfera è quella che traspira dal video dell'altro topic, andiamo bene :) Però come dicevo, dal lato tecnico mi ha un po' deluso, soprattutto come modellazione e animazione del personaggio principale.
    Spero che questo topic sollevi tutti i fan e non della saga Konami,voglio vedere anche io le motivazioni che hanno spinto ad amare questo videogioco :)
    ciao
    > "Esiste qualcosa di più importante di te stesso o dei tuoi sogni"
    < Bring me to the dark side.
    > "Always two, there are. No more, no less. A master and an apprentice"
    < [u
  5.     Mi trovi su: Homepage #1848263
    Shin X:
    Ottimo spunto di discussione.
    Il passo intrapreso da Konami verso la sperimentazione narrativa matura (e che non si concede a spiegazioni) trova a mio avviso il suo apice in Silent Hill 2, un titolo talmente profondo, complesso e sfaccettato nei contenuti, da far passare in secondo piano la parte giocata. E trattandosi di un gioco, mi sembra un ottimo punto di partenza per la nascita di titoli sempre più "maturi" e che sfruttino il media videogioco per proporre qualcosa di davvero stimolante.

    [Modificato da Shin X il 8/1/2004 20:44]

    Ma non credi anche tu che tutta la parte "metanarrativa", i nomi delle strade, i nessi indicibili, le interpretazioni infinite, siano state sacrificate dai seguiti?
    1) Non giudicate dell'uomo se non dopo sentito come pronunzia.
    Tommaseo
    2) Datemi una citazione e farò di un uomo un criminale.
  6.     Mi trovi su: Homepage #1848264
    Kabuto:
    Mhhh, non sono daccordo con te. Per quanto Sh sia a tutt'oggi una delle esperienze più intense provate con i pantaloni addosso, trovo sbagliato credere innovativo (e caratteristico) il carattere multimediale di un VG (caratteristica che possiede anche il cinema), il quale ha, come caratteristica precipua, quello di essere interattivo. SH rimane inarrivabile per certe trovate, ma strettamente legato all'ambiente cinematografico, in maniera uguale, se non maggiore ad altri survival.
    Ora spostiamo su Discussioni?

    spostiamo subito! non volevo postare fuori luogo ragazzi, come si fa a trasferirsi?

    E aproposito del termine "multimediale": volevo proprio, come dici tu, includere anche l'interattività nel senso della parola.
    a me sembra infatti che, sia per motivi di giocabilità, sia per motivi di struttura "psicologica" con la quale si racconta, sia inarrivabile proprio l'effetto di compartecipazione, sia morale sia "fisica", del giocatore.
    L'invenzione della torcia e della radiolina è una accoppiata delle più gigantesche. Soprattutto nell'aspetto (poi più trascurato, e sembra qui invece recuperato da siren) di "interattività"
    e di stravolgimento del senso visivo e percettivo attraverso le proprie scelte: spengo? mi faccio sentire? preferisco la suspense continua di trilli e ombre o il salto sulla sedia di una sorpresa non avvisata?. Cose che nei precedenti giochi mancavano. inoltre l'evidente indebitamento con cinema e letteratura è per me un punto di forza, non una mera citazione o scopiazzata, ma un puzzle del vecchio per giocare col nuovo... un fatto di continuità e aderenza con la storia dell'arte, dove finalmente la preoccupazione non è solo invetare una nuova supercombo ma chiamare in causa il quotidiano, il sapere del giocatore e la sua capacità analitica di introspezione... e qui dovrei approfondire i cinque principali motivi che sottendono al gioco, categorie sociologiche precise, ripresentate più in particolare nei seguiti ma non abbastanza potenti nell'insieme, nel corpus...
    1) Non giudicate dell'uomo se non dopo sentito come pronunzia.
    Tommaseo
    2) Datemi una citazione e farò di un uomo un criminale.
  7.     Mi trovi su: Homepage #1848265
    System Shocko:
    Ma non credi anche tu che tutta la parte "metanarrativa", i nomi delle strade, i nessi indicibili, le interpretazioni infinite, siano state sacrificate dai seguiti?

    Dal seguito. Ce n'è uno solo ed è ovviamente Silent Hill 3. Le speranze sono comunque riposte nel 4, ad ogni modo non mi stupirebbe se ci fosse qualcuno che apprezzato il 3 e non il 2. Non per tutti le interpretazioni infinite e i nessi indicibile sono sinonimo di qualità.
    A closed system lacks the ability to renew itself. Knowledge alone is a poor primer...
  8.     Mi trovi su: Homepage #1848266
    System Shocko:
    inoltre l'evidente indebitamento con cinema e letteratura è per me un punto di forza, non una mera citazione o scopiazzata, ma un puzzle del vecchio per giocare col nuovo...

    Proprio a tal proposito ieri sera mi sono guardato "Allucinazione Perversa" dopo che mi era stato consigliato in passato, e devo dire che Silent Hill ha strizzato l'occhio a vari elementi presenti nel film, elementi che addirittura sono stati trasposti pari pari all'interno della serie. Attendo di vedere il film di Silent Hill e spero (con un po' di fortuna) non mi debba trovare davanti l'ennesimo film che parte da un concept molto interessante dalle incredibili potenzialità trasposto con la classica idea holliwoodiana di film per teen-ager con il solo scopo di fare su incassi stratosferici, come è purtroppo accaduto per il film di Resident Evil, un progetto che ho atteso per anni e che mi sono visto uccidere davanti agli occhi in malo modo in un solo istante.
    Quando non ci sarà più posto all'inferno, i morti cammineranno sulla Terra

    If the suspense doesn't kill you,somenthing else will.
  9.     Mi trovi su: Homepage #1848267
    System Shocko:
    spostiamo subito! non volevo postare fuori luogo ragazzi, come si fa a trasferirsi?

    No, macchè, hai fatto bene a scrivere su console, era per mettere le mani avnati con i mod :).

    Per interattività però, io mi riferisco proprio alla commistione mano/joypad, all'interfaccia e come il giocatore interviene sul medium e dimentica il proprio io. Ad esempio, la telecamera visionaria e movibile a piacimento di Ico, la reputo innovativa nel medium VG, ma non la radiolina di SH (per quanto ancora mi geli la schiena sentirla). Oppure, reputo capolavoro MGS2, non per la trama, la grafica, o l'IA degli avversari (prima di fare battutine, giocatelo extreme e poi scrivete...si, senza radar), bensì per il modo in cui la mia mano riusciva a far compiere a Snake tutto ciò che poteva, con il minimo sforzo mentale da parte mia, un prolungamento dei miei pollici. Quella per me è lo stato dell'arte. Il resto, lo trovo più attinente ad un sapiente mix di cinema, pittura, musica o quant'altro (il che a ben pensarci, potrebbe essere la forza del VG, ma non ne sono così convinto...io, eh?).

    Spero di essere stato chiaro, perchè ho un sonno rabarbaro...

    [edito]
    Scusate, mi sono riferito solo a titoli per PS2, ma giuro che ne avrei anche per altr console! Lo specifico per i non udenti.

    [Modificato da Kabuto il 9/1/2004 1:39]
    "Non discutere mai con un idiota, ti trascina al suo livello e ti batte con l'esperienza"
    GANDHI'S GUNN - HEAVY ROCK FOR HEAVY PEOPLE!!!
    Kabuto Art Lab
  10.     Mi trovi su: Homepage #1848268
    Lucael ha scritto:
    Dal seguito. Ce n'è uno solo ed è ovviamente Silent Hill 3. Le speranze sono comunque riposte nel 4, ad ogni modo non mi stupirebbe se ci fosse qualcuno che apprezzato il 3 e non il 2. Non per tutti le interpretazioni infinite e i nessi indicibile sono sinonimo di qualità.

    verissimo, la qualità è spesso riconosciuta nella "pienezza" della superficie, specie in ambito adolescenziale, se così posso dire, dove il "barocco" è prediletto(infatti ICO finisce maluccio al botteghino).
    Ma i vg devono smetterla di essere un prodotto di consumo, potrebbero diventare la forma di arte più evoluta al mondo, e di fatto tutti i maggiori musei oggi sono pieni di arte che si è lasciata alle spalle la pittura e affronta i mezzi del video e del computer. solo che tra i due mondi c'è ancora un abisso... e il territorio VG è una frontiera da non lasciar perdere, pena il suo conformarsi e il nostro subirla "catatonicamente".
    1) Non giudicate dell'uomo se non dopo sentito come pronunzia.
    Tommaseo
    2) Datemi una citazione e farò di un uomo un criminale.
  11.     Mi trovi su: Homepage #1848269
    Kabuto:
    No, macchè, hai fatto bene a scrivere su console, era per mettere le mani avnati con i mod :).

    Per interattività però, io mi riferisco proprio alla commistione mano/joypad, all'interfaccia e come il giocatore interviene sul medium e dimentica il proprio io. Ad esempio, la telecamera visionaria e movibile a piacimento di Ico, la reputo innovativa nel medium VG, ma non la radiolina di SH (per quanto ancora mi geli la schiena sentirla). Oppure, reputo capolavoro MGS2, non per la trama, la grafica, o l'IA degli avversari (prima di fare battutine, giocatelo extreme e poi scrivete...si, senza radar), bensì per il modo in cui la mia mano riusciva a far compiere a Snake tutto ciò che poteva, con il minimo sforzo mentale da parte mia, un prolungamento dei miei pollici. Quella per me è lo stato dell'arte. Il resto, lo trovo più attinente ad un sapiente mix di cinema, pittura, musica o quant'altro (il che a ben pensarci, potrebbe essere la forza del VG, ma non ne sono così convinto...io, eh?).

    Spero di essere stato chiaro, perchè ho un sonno rabarbaro...

    [edito]
    Scusate, mi sono riferito solo a titoli per PS2, ma giuro che ne avrei anche per altr console! Lo specifico per i non udenti.

    [Modificato da Kabuto il 9/1/2004 1:39]

    chiarissimo!
    in effetti la questione è proprio che a un vg si potrebbero chiedere moltissime cose, per ciò che mi riguarda avrei un ordine di "valori" che vedrei ben espressi nel medium... e dato che anch'io ho un malloppo di sonno arretrato rimando a domani la sfilza di supposizioni, in cui preciserò anche cosa ho visto io in quella "radiolina", e nella torcia tascabile per come venivano utilizzate...

    Buonanotte!

    [Modificato da System Shocko il 9/1/2004 1:50]
    1) Non giudicate dell'uomo se non dopo sentito come pronunzia.
    Tommaseo
    2) Datemi una citazione e farò di un uomo un criminale.

  Silent Hill / Siren

Commenta

Per scrivere su Videogame.it devi essere registrato!

         

Online

Ci sono 0 ospiti e 0 utenti online su questa pagina