1. Utente non attivo.  
        Mi trovi su: Homepage #2277261
    L'evento è di quelli importanti, di quelli che non lasciano spazio a troppe interpretazioni. Vado direttamente al sodo, prima che qualche neologismo videoludico dell'ultima ora o dell'ultima epoca possa annebbiare la mia capacità di giudizio e confondermi le idee. Trattasi di capolavoro, semplice, puro e cristallino, nell'accezione più piena del termine, per il semplice fatto che la forma definitiva che è pervenuta nelle mani del giocatore è un dichiarata testimonianza di umiltà da parte di Treasure. Personalmente ho un rapporto assai conflittuale con questa storica software house...Ho passato eoni a sviscerare Guardian Heroes, pomeriggi a stupirmi con Silhoutte Mirage, consumato polpastrelli con Alien Soldier e Gunstar Heroes. Però ho maledetto le 179.000 lire buttate per Mischief Makers e non so quanti euro per Freakout. Il problema, se di problema si tratta, è fondamentalmente uno, la capacità di saper ingabbiare l'estro creativo all'interno di meccaniche di gioco ben collaudate. Treasure, a volte, mi ha dato l'impressione di essere colta dal demone della creatività ad ogni costo, dell'originalità a discapito della logica, del bisogno di stupire prima che divertire. Parimenti, tutte le volte che ha deciso di affidarsi a stilemi ludici ben definiti ed oliati per poi scatenersi con un'inventiva "laterale" ma non fondante ad ogni costo, si sono avute tra le migliori pagine della storia dei videogiochi.

    Ecco perchè parlo di umiltà. Treasure è entrata in punta di piedi entro il sacro tempio dello sparatutto classico per ritinteggiarne le pareti scrostate da Konami, persa dietro a evoluzioni calcistiche e mangiatori di serpenti. Invece di stravolgere tutto vendendosi al Dio poligono ad ogni costo con annessi strovolgimenti prospettici(R-type), si è deciso di rendere reali gli umidi e caldi sogni dei giocatori intorno alla trentina con l'ottica che tutti gli amanti dei remake e seguiti deca-datati anelano: l'esponenzialità tecnologica asservita all'estetica ma decisamente ancella della tradizione. Gradius stordisce con un comparto audio/visivo che fa del particolare il suo punto di forza. Il dettaglio irrompe dallo schermo e disegna sulla retina del giocatore tutto ciò che si è visto privare da decine e decine di riedizioni di grandi classici portati avanti senza convinzione e senza passione. Tutto concorre a creare uno spettacolo di colori, effetti speciali, che ha il preciso scopo di affascinare il giocatore, riportandolo a quella dimensione temporale 8/16 bit in cui tutto sembrava nuovo, diverso, bello. Il libero gusto estetico si sente giustamente affrancato da quei calcoli da ragioniere che non fanno per nulla bene al piacere di videogiocare: numero di poligoni al secondo, normal, bump e sticazzi mapping, aliasing e motion blur e tutte quelle cose belle cui una mente critica sembra non potersi più privare. No, qui c'è solo l'annegamento e la saturazione che solo uno splendido spettacolo di fuochi d'artificio può regalare. Paradossalmente, l'unico difetto consiste nel fatto che l'azione è sufficientemente compulsiva da non permettere la piena visione della cosa.

    Eppure il bello arriva dopo, quando s'impugna il joypad. Ci sono dei pattern impressi a fuoco nella zona remota del nostro inconscio, dei feedback tra polpastrelli che si attivano solo in presenza di prodotti, situazioni ed atmosfere relegate ormai nei anni pioneristici del vg. Siamo tutti figli dei coin-op, dove il problema non era posizionare la telecamera, scegliere il dialogo giusto, o collezionarli tutti...Il problema era far durare quelle dannate 100 lire quel minuto in più che solo la nostra bravura ci permetteva e quindi l'assimilazione delle ondate d'attacco degli sparatutto diveniva conditio sine qua non dell'esperienza ludica.
    Che ancora risiede in noi. Ma il capolavoro scaturisce per via della maturità e dell'equilibrio profuso in esso. Parlando di meccaniche vecchio stampo riportate in auge recentemente si può prendere in considerazione Ikaruga, un gioco che amo molto, ma in cui la particolare meccanica trascina il giocatore in vortice ipnotico in cui piano piano la tecnica si sostituisce al divertimento in senso stretto. Oppure Viewtiful Joe e Contra, titoli stupendi ma implacabilmente blindati entro le regole da loro stessi definiti in cui il fruitore ha "solo" il preciso scopo di eseguire alla perfezione. Gradius no, possiede quel senso di libertà e di difficoltà che propone senza circoscrivere e soffocare. Il giocatore può avere tutto sotto controllo pur correndo un pericolo mortale e la soluzione esiste sempre e comunque e, volendo, si può anche crearsela, dopo aver fatto un pò d'esperienza. Più che ricordare gli illustri predecessori, GV incede con la fittizia pigrizia di un Thunderforce III, dove il proiettile velenoso è sempre presente, tra la moltitudine di colpi esplosi. E il veterano si esalta, chiedendosi come abbia fatto a sprecare tanto tempo su taluni pastrocchi moderni, sicuramente più cool e alla moda ma incapaci di generare divertimento. E il divertimento, quello vero, quando lo trovi lo riconosci subito. E poi l'opzione a due giocatori, l'ideale per far rinascere vecche alleanze fra vecchi amici, dopo che per interi lustri ci hanno privato di giochi sparacchini degni di nota.

    Non starò qui ad annoiarvi con dettagli specifici, numero di livelli, tipo di armamenti...In un epoca come questa, così piena di informazioni preliminari, screenshots, notizie a profusione, sembra quasi di aver giocato già alcuni giochi e di aver visto tutto, senza in realtà averli provati. Ci sono alcune cose che è bello esperire da soli, con un'espressione ebete di contentezza sul volto. Ed in effetti, bisogna essere proprio ebeti per farsi sfuggire Gradius V... ;)
  2.     Mi trovi su: Homepage #2277262

    ...
    Siamo tutti figli dei coin-op, dove il problema non era posizionare la telecamera, scegliere il dialogo giusto, o collezionarli tutti...Il problema era far durare quelle dannate 100 lire quel minuto in più che solo la nostra bravura ci permetteva e quindi l'assimilazione delle ondate d'attacco degli sparatutto diveniva conditio sine qua non dell'esperienza ludica.
    ...

    Pollice alto.
    In sala ho giocato poco ma con gli shooter dei vecchi home-computer abbastanza.
    Scrivi per retrogaming.it per caso?
    Guarda mamma, sono un taglialegna!
  3. Utente non attivo.  
        Mi trovi su: Homepage #2277265
    Il Gladiatore:
    L'evento è di quelli importanti, di quelli che non lasciano spazio a troppe interpretazioni. CUT

    Uno dei thread più belli, sentiti e vibranti che mi sia capitato di leggere nell'ultimo anno. Complimenti davvero, Gladiatore.

    Aspetto con trepidazione infinita la versione PAL del titolo...
  4.     Mi trovi su: Homepage #2277266
    Il Gladiatore:
    L'evento è di quelli importanti, di quelli che non lasciano spazio a troppe interpretazioni. Vado direttamente al sodo, prima che qualche neologismo videoludico dell'ultima ora o dell'ultima epoca possa annebbiare la mia capacità di giudizio e confondermi le idee. Trattasi di capolavoro, semplice, puro e cristallino, nell'accezione più piena del termine, per il semplice fatto che la forma definitiva che è pervenuta nelle mani del giocatore è un dichiarata testimonianza di umiltà da parte di Treasure. Personalmente ho un rapporto assai conflittuale con questa storica software house...Ho passato eoni a sviscerare Guardian Heroes, pomeriggi a stupirmi con Silhoutte Mirage, consumato polpastrelli con Alien Soldier e Gunstar Heroes. Però ho maledetto le 179.000 lire buttate per Mischief Makers e non so quanti euro per Freakout. Il problema, se di problema si tratta, è fondamentalmente uno, la capacità di saper ingabbiare l'estro creativo all'interno di meccaniche di gioco ben collaudate. Treasure, a volte, mi ha dato l'impressione di essere colta dal demone della creatività ad ogni costo, dell'originalità a discapito della logica, del bisogno di stupire prima che divertire. Parimenti, tutte le volte che ha deciso di affidarsi a stilemi ludici ben definiti ed oliati per poi scatenersi con un'inventiva "laterale" ma non fondante ad ogni costo, si sono avute tra le migliori pagine della storia dei videogiochi.

    Ecco perchè parlo di umiltà. Treasure è entrata in punta di piedi entro il sacro tempio dello sparatutto classico per ritinteggiarne le pareti scrostate da Konami, persa dietro a evoluzioni calcistiche e mangiatori di serpenti. Invece di stravolgere tutto vendendosi al Dio poligono ad ogni costo con annessi strovolgimenti prospettici(R-type), si è deciso di rendere reali gli umidi e caldi sogni dei giocatori intorno alla trentina con l'ottica che tutti gli amanti dei remake e seguiti deca-datati anelano: l'esponenzialità tecnologica asservita all'estetica ma decisamente ancella della tradizione. Gradius stordisce con un comparto audio/visivo che fa del particolare il suo punto di forza. Il dettaglio irrompe dallo schermo e disegna sulla retina del giocatore tutto ciò che si è visto privare da decine e decine di riedizioni di grandi classici portati avanti senza convinzione e senza passione. Tutto concorre a creare uno spettacolo di colori, effetti speciali, che ha il preciso scopo di affascinare il giocatore, riportandolo a quella dimensione temporale 8/16 bit in cui tutto sembrava nuovo, diverso, bello. Il libero gusto estetico si sente giustamente affrancato da quei calcoli da ragioniere che non fanno per nulla bene al piacere di videogiocare: numero di poligoni al secondo, normal, bump e sticazzi mapping, aliasing e motion blur e tutte quelle cose belle cui una mente critica sembra non potersi più privare. No, qui c'è solo l'annegamento e la saturazione che solo uno splendido spettacolo di fuochi d'artificio può regalare. Paradossalmente, l'unico difetto consiste nel fatto che l'azione è sufficientemente compulsiva da non permettere la piena visione della cosa.

    Eppure il bello arriva dopo, quando s'impugna il joypad. Ci sono dei pattern impressi a fuoco nella zona remota del nostro inconscio, dei feedback tra polpastrelli che si attivano solo in presenza di prodotti, situazioni ed atmosfere relegate ormai nei anni pioneristici del vg. Siamo tutti figli dei coin-op, dove il problema non era posizionare la telecamera, scegliere il dialogo giusto, o collezionarli tutti...Il problema era far durare quelle dannate 100 lire quel minuto in più che solo la nostra bravura ci permetteva e quindi l'assimilazione delle ondate d'attacco degli sparatutto diveniva conditio sine qua non dell'esperienza ludica.
    Che ancora risiede in noi. Ma il capolavoro scaturisce per via della maturità e dell'equilibrio profuso in esso. Parlando di meccaniche vecchio stampo riportate in auge recentemente si può prendere in considerazione Ikaruga, un gioco che amo molto, ma in cui la particolare meccanica trascina il giocatore in vortice ipnotico in cui piano piano la tecnica si sostituisce al divertimento in senso stretto. Oppure Viewtiful Joe e Contra, titoli stupendi ma implacabilmente blindati entro le regole da loro stessi definiti in cui il fruitore ha "solo" il preciso scopo di eseguire alla perfezione. Gradius no, possiede quel senso di libertà e di difficoltà che propone senza circoscrivere e soffocare. Il giocatore può avere tutto sotto controllo pur correndo un pericolo mortale e la soluzione esiste sempre e comunque e, volendo, si può anche crearsela, dopo aver fatto un pò d'esperienza. Più che ricordare gli illustri predecessori, GV incede con la fittizia pigrizia di un Thunderforce III, dove il proiettile velenoso è sempre presente, tra la moltitudine di colpi esplosi. E il veterano si esalta, chiedendosi come abbia fatto a sprecare tanto tempo su taluni pastrocchi moderni, sicuramente più cool e alla moda ma incapaci di generare divertimento. E il divertimento, quello vero, quando lo trovi lo riconosci subito. E poi l'opzione a due giocatori, l'ideale per far rinascere vecche alleanze fra vecchi amici, dopo che per interi lustri ci hanno privato di giochi sparacchini degni di nota.

    Non starò qui ad annoiarvi con dettagli specifici, numero di livelli, tipo di armamenti...In un epoca come questa, così piena di informazioni preliminari, screenshots, notizie a profusione, sembra quasi di aver giocato già alcuni giochi e di aver visto tutto, senza in realtà averli provati. Ci sono alcune cose che è bello esperire da soli, con un'espressione ebete di contentezza sul volto. Ed in effetti, bisogna essere proprio ebeti per farsi sfuggire Gradius V... ;)

    Per questo gioco mi farò prestare la PS2 !
    Possessore di : C64 - WII - X-botolo 360
    Il migliore Zelda di sempre ? ALUNDRA !!!!!
  5.     Mi trovi su: Homepage Homepage #2277270
    Il Gladiatore:
    Non posso aiutarti, giocata la versione jappo...

    Spero di si, sarebbe uno scandalo...

    Contrordine: credo proprio che acquisterò la versione americana, è uscita e costa solo 30 dollari (aka 25 Euro...) oltre ovviamente ad avere i 60 Hz di default... :)
    " I'm a dreamin' man
    Yes, that's my problem "
  6. Utente non attivo.  
        Mi trovi su: Homepage #2277273
    Mailus:
    Per questo gioco mi farò prestare la PS2 !

    Strano che un'amante come te dei giochi del passato (e della System 3 in particolare, a quando l'avatar di Tusker? E Dominator? Oppure me li sono persi?) non abbia la console che più di altre ha accolto remake dal passato. Scelta ideologica? Pochi soldi?

  Un Treasure di gioco!!! (Gradius V)

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