1.     Mi trovi su: Homepage #3407988
    Vi propongo un tipico esempio di come "dovrebbe essere" costruita una recensione, al fine di poter contare sulle vostre opinioni e di confrontare le nostre ideologie al riguardo per una giusta e matura crescita professionale.



    Gex: enter the geko (Gex2)
    <vecchia collana="collana" di="di" videogames="videogames">

    Gex è un titolo che non passerà certo inosservato. È stato uno dei primi plattform ad approdare sulla mitica Panasonic 3DO e proprio dalla precedente storia che la Cristal Dinamics ha scelto di preparare per il secondo episodio del suo lucertolone una nuova dimensione, ovvero la “terza dimensione”. Il primo gex era un bellissimo plattform in 2D, sfruttava appieno le capacità del 3DO ed era l’unico titolo in quel periodo che poteva finalmente mostrare le vere potenzialità in ambito bidimensionale di questo nuovo sistema, certamente superiori alla concorrenza presentate da macchine come AmigaCD32 (praticamente un A1200 con Cdrom) ed un Atari Jaguar, che poteva allora contare sul bellissimo Rayman di Ubi Soft (anch’esso 2D)
    Ritorna la mascotte di casa Cristal Dinamics, tutto 3D in stile Super Mario64 con il suo tremendo splendore.
    È riuscita la suddetta Software House a concepire un sequel bello e frenetico quanto coinvolgente come il predecessore?
    Per rispondere a questa domanda vi faccio presente che oggi, nonostante il tempo passato dalla sua pubblicazione, secondo i miei gusti Gex:enter the geko è stato un po’ snobbato dalla stampa specializzata probabilmente perché visto come copia spudorata di Super Mario64, ma non posso non consigliare la prova proprio per questo stupendo motivo! È bellissimo!! Non vi spiego la trama, ne tantomeno i livelli che dovrete affrontare, vi dico solo che son tutti belli e progettati con una grande cura posta fin nei minimi particolari ed un motore grafico che si comporta sempre discretamente.
    La Cristal Dinamics ha progettato questo nuovo episodio con l’intento di sfruttare la Playstation al massimo delle sue capacità in ambiente 3D raggiungendo dei risultati di tutto rispetto. Con le esperienze passate a sviluppare Pandemonium 1 e 2, la la software House appena citata non ha avuto grossi problemi nel tirare fuori dal suo grembo un titolo che ha dato e darà ancora ai possessori di questa grande consolle infinite soddisfazioni.



    GIUDIZIO TECNICO

    *****Introduzione

    Gex si apre con un breve filmato renderizzato che ci introduce una trama semplice quanto mai banale. La realizzazione dell’introduzione renderizzata è discreta ma per nulla eclatante.
    La qualità video è buona. L’unico neo è rappresentato dal tipo di rendering utilizzato, che fa uso di un numero di colori ed una qualità dell’immagine non certo superiori alla media per quanto abbiamo visto finora. La gestione del FMV si mantiene su livelli discreti, ma ancora niente di eccezionale. Facendo una critica potrei affermare di certo che la qualità sarebbe potuta essere gestita anche da un Sega Saturn, che per la cronaca ha una pulizia dell’immagine ed un numero di colori visibilmente inferiori alla Playstation durante la gestione del digitalizzato. Come la qualità video anche la sua fluidità si mantiene sul livello standard, presentando piccoli scatti in sole poche occasioni.
    *Certamente potevamo aspettarci di più visto la qualità che altre Software House sono riuscite a proporci, non a caso di solito si cita Soul Edge o Bushido Blade2 come parametri di comparazioni.
    *La musica che accompagna il breve filmato è carina.

    Voto: 6



    *****Schermate di introduzione al gioco (la cura nei particolari)

    Finito il breve filmato, ci apprestiamo alle schermate di introduzione al gioco. Tutto realizzato in 3D!! Bello, un motore grafico davvero ben progettato.
    Fluido e stravagante, uso dei colori a mille e texture di grande impatto ci portano in una marea di ambientazioni fino ad arrivare alla schermata di selezione.
    Una scelta carina che fa di tutto per mostrare il piatto forte del gioco. La navigazione nelle varie schermate risulta intuitiva e veloce oltre a presentarsi di indubbia efficacia con caricamenti rapidi e brevi.

    Voto: 7+


    *****Grafica

    Scendiamo in pista! Ragazzi Gex2 non ha niente da invidiare da altri plattform ed è troppo bello da vedere. In effetti la prima cosa che salta all’occhio è la risoluzione impiegata che non è la canonica 320*200, ma la ben più performante 512*240. L’impatto è notevole. La definizione ne guadagna a mille e a gioco fermo, sembra quasi guardare la massima risoluzione di Playstation. Da apprezzare a pieno lo sforzo compiuto dagli sviluppatori nel concepire un motore che non solo deve gestire una qualità raramente vista finora su Psx, ma anche una modalità video che appesantisce non poco la CPU. Psx è stata progettata per far girare giochi che girano alla modesta risoluzione di 320*200 a 30 fps; pensate a Ridge Racer e ai primi giochi ad esempio… .Ed è qui che Cristal Dinamics ha voluto dimostrare che con un’ottima professionalità si può ottenere anche le cose difficili e si avventura in una nuova impresa sapendo le “reali” difficoltà che tale decisioni richiedono (problemi non solo legati alla ridotta memoria di psx) e li affronta con un inarrestabile impegno ed una dimostrabile volontà. La media risoluzione è sfruttata bene in tutto, non a caso nello stage “Scream” sono rimasto sbigottito di fronte ad una profondità e nitidezza dell’immagine finora mai vista, soprattutto dalle bellissime texture che un prodotto alla modalità video 320*200 non potrà mai donare (come il più recente plattform uscito, il discutibile Rayman2 di Ubisoft) .
    Giocando ai primi due livelli disponibili fin da subito, apprezziamo senza riserve come la qualità delle stesse texture è elevatissima (a tratti sono rimasto stupefatto), frutto sempre e solo, ribadisco ancora, della media risoluzione adottata. Non solo sono fatte bene ma si presentano anche belle dal punto di vista estetico e rappresentano sempre al meglio le superfici alla quale sono state chiamate a rappresentare.
    Mentre giochiamo scorgiamo una quantità di oggetti mossi sullo schermo davvero elevata e animata alla grande. Il frame rate nonostante ciò è quasi sempre stabile, diciamo dai 25-30 fps. In alcune occasioni si notano vistosi rallentamenti, ma niente che possa compromettere la qualità finale del prodotto. Il lavoro e gli sforzi compiuti giustificano senz’altro le piccole indecisioni dello scrolling che di ogni tanto si presentano.
    La perla di questo gioco è rappresentato dalle animazioni dei nemici e degli oggetti presenti sullo schermo, e affermiamo che mai un plattform su psx le ha gestite in maniera così fluida e in continuo morphing. Come in continuo morphing direte voi? In effetti la Cristal Dinamics ha progettato un sistema di animazioni che sfrutta il principio di allungamento e accorciamento degli arti in maniera graduale e deformante, garantendo delle animazioni stupefacenti. Anche un semplice albero (dovete sapere che il mondo di gex e popolato da alberi che si animano come uomini e cartelloni stradali con gli occhi e le braccia che si muovono sul proprio asse) è animato da una fluidità ed una continuità finora vista solo su piattaforme più evolute. La quantità di fotogrammi che compongono le suddette animazioni per questo risultano assai difficili da decifrare in numero.
    Ma la cosa strana è che anche le texture che ricoprono gli oggetti animati hanno il morphing. Bellissimo!!
    Non solo. L’acqua ricoperte da queste texture deformanti danno un senso di cartoons davvero pregevole. In generale abbiamo davanti ai nostri occhi un abuso di morphing enorme, praticamente su tutte le animazioni, su tutte nemici che si muovono su schermo e su tutte le piattaforme mobili; quasi a sfottere le altre software House che non le gestiscono per niente. Davvero un lavoro coi fiocchi!
    Cito ancora le texture, bellissime e tremendamente definite, colorate con un uso della paletta cromatica che è davvero magistrale. Lo stege Scream è da vedere assolutamente!! Pensate che in soli 2 MByte di ram Playstation è riuscita a gestire grazie a Cristal Dinamics delle texture e dei dettagli che almeno io non pensavo affatto possibili su una macchina a 32 bit di seconda generazione. Mitica Cristal Dinamics!! (scusate, ma ci vuole una vera premiazione a questa Software House).
    Gli effetti di luce sono sfumati con un ottimo gourad shading che brucia in un batter d’occhio le miriade di dibattiti che tempo addietro si facevano costanti sulle riviste del settore riguardo alle effettive superiorità di Playstation in campo 3D verso Sega Saturn. Ma con gli oltre 25 giochi più belli che ho avuto modo di provare su Sega Saturn, vi confesso che non ho mai visto sfumature tanto belle.
    Seppur non dinamici gli effetti di luce sono comunque di incredibile fattura! Scusate ancora la mia emozione….
    Gli effetti di trasparenze e di dissolvenze si sprecano come mai prima fosse accaduto in un semplice plattform. ECCEZIONALE!!
    Il gioco non presenta problemi di Clipping, ma a sconto di tutto questo nasconde l’orizzonte in un sofisticato sistema di Fogging che garantisce una graduale nebbia sfumata e colorata come mai vista prima. L’orizzonte visivo si estende ad una distanza del tutto sufficiente nei primi livelli, mentre verso la fine del gioco (visto che l’ho finito) si assesta su livelli accettabili o addirittura discutibili.
    - una piccola parentesi - È dico che è davvero strano…perché i primi stage presentano un orizzonte accettabile, avendo sempre in mente e in considerando la media risoluzione impiegata e la qualità visiva, ma verso la fine del gioco il motore pare mostrare più nebbia del solito e quindi un orizzonte meno lontano e più limitato, quasi ad indicare una probabile scelta fatta dagli stessi sviluppatori per fare in modo che il processore non si affatichi troppo.
    Certo non possiamo aspettarci un orizzonte lontano quanto alcuni platfform che recensirò a breve vista la qualità visiva ma comunque la cosa si è fatta notare un po’.

    Voto: 9


    *****Sonoro

    Le musiche sono bellissime. Gli Fx sono ancora meglio. Ogni mondo avrà il proprio set di suoni e di effetti. Da notare che non sono doppiati e realizzati con una cura generica o sufficiente, ma con un impegno rivolto essenzialmente ad immergere completamente il giocatore all’interno di un qualsiasi livello.

    Voto: 9

    *****Giocabilità

    Gex non mi ha dato grossi problemi. Il sistema delle telecamere è gestito bene e per i più esperti non intravedo alcun tipo di fastidio. I comandi sono precisi e la risposta agli stessi ottima. Giocare è comodo e non presenta alcun problema. Forse nei livelli avanzati qualcuno potrà avere problemi per quanto riguarda la presenza di Fogging che limita non poco la visione dell’intero livello. Ma infine considerando le possibili azioni e la notevole varietà del prodotto, posso praticamente consigliarlo a tutti, anche a coloro che non hanno molta dimestichezza col genere trattato.

    Voto: 8



    *****Longevità

    Ottima. Divertentissimo!! La grande varietà che ogni livello offre vi porterà a finirlo molto presto. Provatelo!!

    Voto: 8


    Globale: Imperdibile!
    Voto: 8.5
    Lo potete trovare usato a buon prezzo.

    Le immagini le potete trovare al sito www.videogames.com</vecchia>
  2.     Mi trovi su: Homepage #3407990
    Toghy ha scritto ciò che pensava, e lo rispetto.
    Ma lui ha mai ascoltato Antony Braxton? (il Jazzista) Lui suonava il sax ed era appassionato di Matematica. Era un un ottimo sassofonista ed un eccellente matematico.
    Decise di scrivere musica impostando le note come risultanti da formule matematiche. L'avete ascoltato? Free Jazz o altro, ma tutt'altro che comprensibili; comunque non immediate.
    Perchè complicarsi la vita? I puristi hanno spesso creato spaccature.
    I Videogiochi, che mi piacciono molto, non rappresentano la mia vita ma un modo per divertirmi, per cui ritengo che le recensioni non debbano essere eccessivamente "tecniche", "fredde" ma, soprattutto, "imparziali" e umane, ognuno di noi le valuterà, consapevole che un eventuale acquisto sbagliato non cambierà la propria vita.
    Questa è soltanto la mia opinione.
  3.     Mi trovi su: Homepage #3407991
    Ragazzi visto che siamo in tema, date una lettura a questa rece che a suo tempo scrissi e per la quale venni accusato di essere stato di "parte". Fatemi sapere il vostro giudizio.

    Winning Eleven 2000 J-league

    Lo stupore che suscitavano i primi sequel della serie calcistica più riuscita di sempre, ha abbandonato gli appassionati di WE, lasciando loro la certezza dell’infallibilità del team Kcet che anche stavolta è riuscita nell’intento di migliorare ciò che sembrava impossibile. La nuova versione segna un solco ancora più profondo tra la serie WinninEleven e le altre produzioni calcistiche di qualunque altra piattaforma. Non sarà possibile per nessuno appellarsi alla latitanza delle squadre nazionali o la presenza solo marginale di alcune squadre di club europee (Juve, Roma, Milan, ManUTD, Barça ecc., sbloccabili e selezionabili nelle amichevoli) per preferire un altro titolo calcistico, ammesso che non sia lo stesso WEOlimpicU-23challenge che segue pi pochi mesi l’uscita di questa versione interamente dedicata al campionato jappo.
    Per gli utenti che vivono in quel paese il sogno di avere a disposizione il simulatore definitivo del campionato di calcio si è realizzato, mentre è al momento utopistico sperare che ciò possa realizzarsi anche per chi non vive in jappolandia. In quanto, nonostante lo sforzo compiuto in questa nuova edizione la completezza del database e la possibilità di customizzazione della simulazione non è ancora paragonabile a quella raggiunta negli anni da FIFA, che solo in questo aspetto e in quello degli elementi di presentazione e contorno continua a prevalere in maniera netta sul titolo Konami.
    Anche WE2000 è preceduto da un’eccitante FMV, solo che stavolta al posto della computer grafica si è optato per una serie di filmati riproducenti alcune spettacolari azioni di alcuni tra i più conosciuti giocatori del campionato nipponico.
    Per quanto riguarda i menù e le modalità di gioco ai quali si ha immediato accesso, come da tradizione, subito dopo aver scelto di creare o caricare le impostazioni predefinite, bisogna dire che i primi sono nettamente più curati nella loro veste grafica, ma interamente con il teso in japponese, chi ha già giocato a WE4 troverà meno difficoltà ad orientarsi in quanto le varie opzioni sono disposte allo stesso modo, per gli altri il vagare tra i vari kanji non dovrebbe comunque essere così traumatico; tra le varie modalità di gioco, oltre le classiche amichevoli, coppe di divisione e partite tra All-Star, è da segnalare l’assenza di una vera e propria MasterLeauge, sostituita dalla possibilità di scambiare liberamente i calciatori tra le varie squadre di divisione uno o due con un’apposita opzione in stile drafter NBA, inserendo anche i giocatori editati, e di partecipare al campionato cercando di far promuovere o di non far retrocedere il proprio team e magari di vincere il campionato.
    Scelto il tipo di partita, l’impatto grafico del “campo”, non è a priva vista così sbalorditivo come quello del passaggio dalla FinalVersion a WE4: la grafica non ha subito miglioramenti estetici o ritocchi nella definizione; i movimenti, sebbene arricchiti, sono stati solo ritoccati e limati al fine di renderli ancora pi plastici e credibili; ciò su cui i programmatori hanno maggiormente lavorato sono la fluidità e, senza stravolgerlo, il gameplay.
    Ora lo schermo scrolla in maniera nettamente meno scattosa, e sono quasi totalmente (comunque ridimensionati nella durata) assenti quei fastidiosi rallentamenti da “sovraffollamento in aria di rigore”, che peraltro non inficiavano la giocabilità del titolo.
    Il gameplay è senza dubbio l’argomento che non mancherà di accendere discussioni tra i cultori del calcio secondo Kcet, l’intera impostazione del titolo è più compassata, anche settando la velocità al massimo non si raggiungono mai i precedenti livelli di frenesia, ciò rende tutto l’approccio alla partita nettamente più ragionato ed in base a ciò sono state fatte scelte ben precise.
    Innanzitutto le capacità di movimento “palla al piede”sono state ridimensionate ritornando alle 8 direzioni in corsa contro le 16 introdotte dalla FinalVersion. No, no, non arricciate il naso, a ben vedere tale sistema di controllo risulta l’unico applicabile per mantenere un certo livello di realismo in un sistema di gioco in cui sono stati azzerati i vantaggi del contatto fisico per i difensori. Non è più possibile attaccare il portatore di palla in pressing alle spalle, ora anche i falli di “spalla” sono prontamente segnalati dall’arbitro e sanzionati anche con il cartellino. A compensare ciò, e a ristabilire (come nella realtà) una posizione di vantaggio per i difensori è stata resa maggiormente difficile la realizzazione delle azioni offensive: il sistema dei passaggi è stato ridisegnato, la potenza del passaggio viene centellinata solo dai giocatori di maggior classe e nella maggior parte dei casi la palla non arriva direttamente nei piedi, ma nei pressi del compagno che deve attivarsi subito per recuperarla, specie per i lanci filtranti in profondità sia bassi che alti;
    il posizionamento degli attaccanti sui cross e sui lanci non è più automatico, ma spetta al giocatore intuire dove la palla andrà a cadere ( è comunque sempre attiva l’indicazione con la solita X ) e correre a prendere posizione, non è raro ad assistere a clamorosi tap-in mancati di un soffio sotto porta;
    il recupero del difensore sul giocatore che lo ha superato palla al piede è molto più veloce (Okano e Shevchenko sono però imprendibili per chiunque), rendendo le discese sulla fascia molto meno efficaci che in passato; le lamentate pause che i calciatori accusavano in fase difensiva sono state quasi completamente eliminate, ed ora è possibile seguire l’avversario tendo la “X” premuta per poi lasciarla e compiere repentinamente un cambio di direzione o lasciare qualche metro di spazio tra il difensore e l’attaccante(il giocatore in precedenza continuava a seguire il portatore di palla) in modo di anticipare l’avversario.
    Optare per il mantenere le 16 direzioni in corsa avrebbe vanificato tutte le nuove impostazioni, con l’aggravante dell’arbitro più severo che avrebbe perseguitato i difensori e ridotto la partita ad una gara ad eliminazione.
    A proposito di eliminati, è stato finalmente introdotta la variabile degli infortuni, sebbene in maniera un po’ semplicistica, che ricorda moltissimo la feature implementata dal caro vecchio SensibleSoccer.
    Il giocatore può subire due tipi di infortunio, prontamente segnalati da una croce rossa nel caso di un infortunio grave, che costringe alla sostituzione dell’atleta. Come dite? Se avete fatto già i tre cambi? Beh! Giocate fino alla fine con un uomo in meno. Bellissimo.
    Oppure se la croce è di colore arancio è possibile mantenere in campo l’infortunato, ma con evidenti cali di rendimento. Disputando il campionato tale imprevisto esige un maggior accorgimento nello sfruttare tutta la rosa a disposizione, applicando un precauzionale tur-over per non rischiare i giocatori migliori o gli infortunati non gravi nelle partite sulla carta più abbordabili, potendo gli infortuni protrarre i propri danni anche per numerose partite.
    Nota negativa che l’infortunio avviene sempre e solo sul fallo dell’avversario, non capita mai che il giocatore sesti a terra dopo un intervento difensivo, un colpo di testa in tuffo o in una caduta (peraltro molto frequenti) senza che vi sia l’intervento dell’arbitro.
    I portieri sono i membri della squadra che hanno subito una maggiore opera di restauro, sia dal punto di vista delle movenze (davvero bellissima la parata bassa con la mano di ritorno che compie il caratteristico movimento circolare), sia dal punto di vista dell’ IA. Ora gli estremi difensori scelgono meglio l’angolo di uscita coprendo in maniera più credibile lo specchio della porta, davvero gradita la possibilità che essi commettano fallo da rigore o che recuperino la sfera che ha però già oltrepassato la fatidica riga o che intercettino con le mani la palla fuori dell’area di rigore, con conseguente ammonizione. Unica pecca sono i mancati interventi di cui si rendono protagonisti, i nostri numero uno, in occasione di tiri dalla lunga distanza indirizzati a fil di palo, che lasciano il dubbio sulla reale imparabilità della conclusione, ma a ben guardare ciò accade tanto più raramente quanto più blasonato è il nostro estremo difensore (Chilavert, Van Der Sar, Toldo e Seaman, sono quasi irreprensibili), e questo aggiunge, a mio giudizio, una dose di realismo ulteriore.
    In conclusione va segnalata la presenza dell’immancabile commento di uno scatenato Kabira, i miglioramenti del rumore della palla che viene calciata o che incoccia il palo e il ritorno dei cori delle tifoserie che incitano la squadra di casa in stile WE3.
    Winning Eleven 2000 è un prodotto indicato a tutti i veri appassionati di questo stupendo sport e cioè, nonostante l’assenza di localizzazione, a tutti gli italiani che possiedono una playstation.
    E’ consentito l’esimersi dall’acquisto solo se sé sicuri di essere così perseveranti da riuscire ad attendere l’uscita di WEOlimpic , in modo da cimentarsi con le squadre nazionali.
    "Verrà un giorno in cui tutti saranno pazzi. Essi chiameranno pazzi noi che non siamo come loro"
    Sir. Foxtrone Lowell
    Holy year 1972 A.D.
  4.     Mi trovi su: Homepage #3407992
    Non sò perche al posto degli apostrofi vengano postate quella serie di simboli e numeri. Mi sorge il dubbio che ci sia un'icopatibilita con i copia/incolla di file .doc genarati da OFFICE2000! Bho!
    Comunque con un pò di sfrozo e leggibile! Ciao.
    "Verrà un giorno in cui tutti saranno pazzi. Essi chiameranno pazzi noi che non siamo come loro"
    Sir. Foxtrone Lowell
    Holy year 1972 A.D.
  5.     Mi trovi su: Homepage #3407993
    Vi ringrazio per le vostre risposte. La vostra serietà si distingue non solo per aver dato una risposta che rispecchia il vostro modo di vedere la cosa, ma anche per il rispetto e la determinazione ad essere chiari e non distruttivi. D'altronde non tutti siamo maestri degli altri.

    Nessuno è maestro degli altri, ma solo di se stesso
  6.     Mi trovi su: Homepage #3407996
    La recensione è stata scritta in meno di 10 minuti.
    Comunque sia non volevo dimostrare come nel senso "ortografico o grammaticale", ma nel puro senso del "come". Alla voce grafica nelle recensioni di questo e tanti altri siti vengono spese poche parole. Chi legge deve poter dire di aver "visto il gioco" pur non comprandolo ancora; chi recensisce deve saper immergere il giocatore nella realtà della visione proposta dal titolo.....questo volevo dire. Nel mio esempio io puntualizzo non solo i pregi di un titolo bellissimo dal punto di vista grafico, ma anche della bravura di una softeca che sviluppa determinate cose con una dovizia invidiabile.
    Ad esempio è la stessa cosa con la Dream Factory con Tobal2 su Psx: arte allo stato puro. Dov'è la poesia e la filosofia videoludica.
    Andate a leggere la rece di HidroThunder di Midway su Dreamcast al sito www.videogames.com e vi renderete conto di cosa intendo.
    Console Mania, Mega Console, Super Console...ect.ect...buttatevi
    Fate posto a Matteo Bittanti e all'analisi tecnica, non personale ma di quello che vediamo con i nostri occhi.


    mha....
    Matteo, non capisco con quale spirito tu abbia letto il mio post.
    Se il mio post non ha un motivo, spiegami la tua risposta che senso ha
  7. A riposo  
        Mi trovi su: Homepage Homepage #3407997
    Tecnico2 il fratello ha scritto:
    Vi propongo un tipico esempio di come "dovrebbe essere" costruita una recensione, al fine di poter contare sulle vostre opinioni e di confrontare le nostre ideologie al riguardo per una giusta e matura crescita professionale.
    Non l'ho letta tutta, perdonami.
    Se ti interessa un parere, ecco il mio, chiaramente personalissimo e contestabile, per carità:

    1) In genere tendo a non gradire lo stile diretto, cose tipo "io penso che" nel testo, oppure "vi consiglio" o cose simili, perché a mio modo di vedere una recensione può essere esauriente anche se compilata in modo più distaccato (a mio modo di vedere è anche più intrigante). Preferisco scrivere con un'impostazione impersonale, dando sì le mie impressioni, comunicando le mie idee ma evitando di farlo "dal piedistallo", cosa che spesso accade - anche senza volerlo - a chi scrive in prima persona dicendo cose come "non vi spiego la trama...", che paiono proprio cadere dall'alto, e come il farsi domande ipotetiche e autorispondersi con " per rispondere a questa domanda vi faccio presente che...". Ma questa domanda, di grazia, chi l'ha fatta? Io tendo a trovarlo irritante e supponente, particolarmente il "vi faccio presente", che leggo come un "giacché non sapete una cippa, mi metto a spiegarvi" - troppo maestrino, per me.

    2) I voti, secondo me, non devono esistere. Tarpano l'essenza stessa della parola scritta. Cercano di riassumere, senza riuscirci, le idee e i pensieri, ma non sono fatti per questo. Le idee e i pensieri si esprimono a parole e solo con questo mezzo possono comunicarmi il valore di un gioco o di qualsiasi cosa. E' inutile scrivere 1000 caratteri di spiegazione e poi concludere con un 7-, imho: chi me lo fa fare di leggere? Ha preso 7- ... e quanto vale, poi, questo voto? Come quello che mi dava la professoressa di matematica, regalato, o come quello della prof di inglese, che ti faceva impazzire per arrivare a un 5/6?

    3) L'eccessiva settorializzazione delle sezioni dedicate a particolari specifici è un'arma a doppio taglio. Certamente è una soluzione per standardizzare le cose e offrire uno specchietto che curi determinati aspetti del gioco, ma alla fine ti ingabbiano obbligandoti a scrivere molti caratteri su aspetti che, in molti casi, potrebbero non risultare particolarmente interessanti. Preferisco un testo dove traspaia l'emozione propria del videogiocare piuttosto che una serie di commenti su vari aspetti del gioco che, magari, presi a sé in molti titoli potrebbero non dire molto. Oltretutto il rischio è quello di risultare in una ridondanza di informazioni, visto che se parli della grafica nel corpo del testo, parli della grafica nell'apposito specchietto e, magari parlando dell'interfaccia, mi vai nuovamente a toccare quel tasto lì... inzomma, spendi moltissimi caratteri per dire cose che stavano benissimo in un singolo paragrafo, meno pesante e più scorrevole per il lettore.

    4) Pericoloso cominciare il paragrafetto delle disquisizioni "particolari" con "Giudizio Tecnico". Tecnico in che senso? ok, mi parli di grafica e sonoro, ma tecnicamente a te Gex 3D è piaciuto e a me, con tutto il rispetto per gli sviluppatori, ha fatto vomitare. Esprimi nuovamente la tua volontà di dare un giudizio intoccabile, e questo, in un campo dove tutto è opinabile, mi pare azzardato.


    Questo è quello che mi è venuto in mente scorrendo in maniera rapida - manca il tempo... - il tuo testo.
    http://www.facebook.com/VITSole
  8.     Mi trovi su: Homepage #3407998
    Tecnico2 il fratello ha scritto:
    <snip>
    Quindi?

    Francamente non colgo il senso del tuo cutpaste. Se è per chiarirci come tu vorresti vedere strutturata una rece se ne può parlare.

    Altrimenti, beh, voglio dire, senza offesa per nessuno, a livello di mero testo non ci vedo nulla di eclatante (nel senso che è una rece come tante altre).

    Cla.</snip>
    In hoc signo perdes
    La mia collezione di DVD (da aggiornare -.-)
    "È così che muore la libertà: sotto scroscianti applausi."
  9. Fondatore  
        Mi trovi su: Homepage #3407999
    Tecnico2 il fratello ha scritto:
    Vi propongo un tipico esempio di come "dovrebbe essere" costruita una recensione, al fine di poter contare sulle vostre opinioni e di confrontare le nostre ideologie al riguardo per una giusta e matura crescita professionale.



    Gex: enter the geko (Gex2)
    <vecchia collana="collana" di="di" videogames="videogames">

    Gex è un titolo che non passerà certo inosservato. È stato uno dei primi plattform ad approdare sulla mitica Panasonic 3DO e proprio dalla precedente storia che la Cristal Dinamics ha scelto di preparare per il secondo episodio del suo lucertolone una nuova dimensione, ovvero la “terza dimensione”. Il primo gex era un bellissimo plattform
    Mi fermo qui.

    Domanda: nel "come "dovrebbe essere" costruita una recensione" era compresa anche:

    - L'ortografia (vedi "plattform")
    - La coerenza/precisione (vedi il titolo del gioco e del suo prequel scritto in tre modi diversi (con maiuscole e minuscole un po' a random) nel giro di poche righe)

    Ulteriore domanda: non ho capito il motivo di questo post. Mi illumini?

    Grazie
    Mat</vecchia>
    "Oro e fiamme"
  10. Deo Gratias  
        Mi trovi su: Homepage #3408000
    Da futuro laureato nel campo delle comunicazioni posso esprimere un mio ,alquanto modesto, pensiero. Sono daccordissimo con Sole(strano non trovate?! ;) )sul fattore dell'impersonalità. Tale infatti dev'essere un testo scritto che si impone come obbiettivo la recensione e critica di qualcosa(avviene anche nell'ambito della critica cinematografica e non solo). Questo per poter generare al suo interno una sorta di opinione "super partes" che diventa efficace nell'uso esclusivo di una scrittura impersonale. Difatti l'effetto che va ricercato non è la considerazione che il recensore ha di un prodotto, ma bensì la capacità di questi di trasmettere delle informazioni che siano il più possibile trasparenti, in modo tale che l'opinione generale non sia determinata da quanto il recensore abbia apprezzato il titolo in analisi, ma da ciò che il recettore(lettore) ne riesce a percepire. Tale discorso non è semplice da applicare, ma la bravura di un recensore, secondo me, sta nel riuscire a dare un'immagine il più chiara possibile del gioco al proprio lettore, senza che tale immagine subisca i nefasti effetti del suo giudizio, cosa che porterrebbe a distorcere la realtà di un titolo. In parole più povere anche se un titolo potrebbe piacermi, il fatto che un recensore si lasci prendere la mano dai suoi giudizi personali potrebbe far si che "io lettore" un determinato titolo poi non lo voglia acquistare perchè mi è stato "trasmesso" come pessimo prodotto.
    Ecco il perchè dell'inutilità dei voti, anche se a parer mio non totalmente da escludere. Si tratta solo di riuscire a dare un giusto peso ai voti, rendendosi conto che essi non necessariamente rispecchiano il valore reale di un titolo. Per questo io i voti li applicherei solo nello stretto ambito della grafica che, a mio giudizio, fra i tutti possibili fattori è quello che meno può essere influenzato da chi il titolo lo recensisce.
    Tornando al discorso iniziale vorrei sottolineare ulteriormente l'importanza del ruolo "super partes". Il recensore deve assolutamente analizzare in maniera informale tutti gli aspetti del gioco(in tale caso) per poter dare un quadro il più possibile completo al proprio referente(lettore), che sarà lui poi ad esprimere il giudizio finale.
    Dopo tale affermazione voglio sentire un giudizio del mio pensiero da parte di chi, all'interno di questa rivista, i giochi li recensisce. Sono assai curioso, e se non fosse per il fatto che purtroppo(per ora mi auguro) la possibilità di diventare redattore è esclusiva dei residenti in strette zone, sarei molto interessato ad addentrarmi in tale mondo. Vivo per recensire(è il mio futuro lavoro da critico!) e mi piacerebbe assai almeno provarci. Vorrei saperne qualcosa di più in merito da parte dei "signori" di questo sito.
    Cordialissimi e gentili saluti.
    Proud member of Outcast.it
  11. A riposo  
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    toghy ha scritto:
    Da futuro laureato nel campo delle comunicazioni posso esprimere un mio ,alquanto modesto, pensiero. Sono daccordissimo con Sole(strano non trovate?! ;) )sul fattore dell'impersonalità. Tale infatti dev'essere un testo scritto che si impone come obbiettivo la recensione e critica di qualcosa(avviene anche nell'ambito della critica cinematografica e non solo). Questo per poter generare al suo interno una sorta di opinione "super partes" che diventa efficace nell'uso esclusivo di una scrittura impersonale. Difatti l'effetto che va ricercato non è la considerazione che il recensore ha di un prodotto, ma bensì la capacità di questi di trasmettere delle informazioni che siano il più possibile trasparenti, in modo tale che l'opinione generale non sia determinata da quanto il recensore abbia apprezzato il titolo in analisi, ma da ciò che il recettore(lettore) ne riesce a percepire. Tale discorso non è semplice da applicare, ma la bravura di un recensore, secondo me, sta nel riuscire a dare un'immagine il più chiara possibile del gioco al proprio lettore, senza che tale immagine subisca i nefasti effetti del suo giudizio, cosa che porterrebbe a distorcere la realtà di un titolo. In parole più povere anche se un titolo potrebbe piacermi, il fatto che un recensore si lasci prendere la mano dai suoi giudizi personali potrebbe far si che "io lettore" un determinato titolo poi non lo voglia acquistare perchè mi è stato "trasmesso" come pessimo prodotto.
    Ecco il perchè dell'inutilità dei voti, anche se a parer mio non totalmente da escludere. Si tratta solo di riuscire a dare un giusto peso ai voti, rendendosi conto che essi non necessariamente rispecchiano il valore reale di un titolo. Per questo io i voti li applicherei solo nello stretto ambito della grafica che, a mio giudizio, fra i tutti possibili fattori è quello che meno può essere influenzato da chi il titolo lo recensisce.
    Tornando al discorso iniziale vorrei sottolineare ulteriormente l'importanza del ruolo "super partes". Il recensore deve assolutamente analizzare in maniera informale tutti gli aspetti del gioco(in tale caso) per poter dare un quadro il più possibile completo al proprio referente(lettore), che sarà lui poi ad esprimere il giudizio finale.
    Dopo tale affermazione voglio sentire un giudizio del mio pensiero da parte di chi, all'interno di questa rivista, i giochi li recensisce. Sono assai curioso, e se non fosse per il fatto che purtroppo(per ora mi auguro) la possibilità di diventare redattore è esclusiva dei residenti in strette zone, sarei molto interessato ad addentrarmi in tale mondo. Vivo per recensire(è il mio futuro lavoro da critico!) e mi piacerebbe assai almeno provarci. Vorrei saperne qualcosa di più in merito da parte dei "signori" di questo sito.
    Cordialissimi e gentili saluti.
    Sono quasi totalmente d'accordo. Solo tenderei a essere più morbido dal punto di vista delle opinioni espresse. Mi piace leggere una recensione dove, in maniera impersonale e appena appena distaccata, chi scrive mi comunica le sue sensazioni di fronte a un gioco/libro/disco/film. Fermo restando che il posto corretto dove esprimere un giudizio personale è e deve restare il commento, preferisco che traspaia dal testo l'interpretazione personale - ripeto, non assoluta, ma sottile - del recensore piuttosto che uno freddo elenco di caratteristiche, o un'analisi che, alla fine, risulti troppo distaccata invece che "appena appena". Lo so, è una linea molto sottile e facile da abbattere, ma nessuno ha detto che sia facile. E nessuno, ve lo assicuro, si sente il novello Verga, qui dentro! :)
    http://www.facebook.com/VITSole
  12. Deo Gratias  
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    <--Sole---> ha scritto:
    Sono quasi totalmente d'accordo. Solo tenderei a essere più morbido dal punto di vista delle opinioni espresse. Mi piace leggere una recensione dove, in maniera impersonale e appena appena distaccata, chi scrive mi comunica le sue sensazioni di fronte a un gioco/libro/disco/film. Fermo restando che il posto corretto dove esprimere un giudizio personale è e deve restare il commento, preferisco che traspaia dal testo l'interpretazione personale - ripeto, non assoluta, ma sottile - del recensore piuttosto che uno freddo elenco di caratteristiche, o un'analisi che, alla fine, risulti troppo distaccata invece che "appena appena". Lo so, è una linea molto sottile e facile da abbattere, ma nessuno ha detto che sia facile. E nessuno, ve lo assicuro, si sente il novello Verga, qui dentro! :)
    Piacevolmente come sempre o potuto notare la tua velocità e corretezza a rispondere ai miei post. T'assicuro che fa molto piacere vedere persone che vogliono confrontarsi poterlo fare in un modo così corretto ed educato(guardati il processo di Biscardi e capirai cosa io vorrei evitare!!).
    Certo, come affermi tu è piacevole veder trasparire quell'entusiasmo che colui che recensisce prova e vuole trasmettere ai suoi lettori. Crea una sorta di attegiamento "giocoso" che porta ad unire chi ,come il redattore, prova certe emozioni che vorrebbe far rivivere negli altri.
    Però insisto sulla questione di porsi come freddo calcolatore. Non perchè le emozioni siano per sè dannose e fuorvianti, bensì perchè esse saranno sempre e comunque presenti nel giudizio del critico. Per quanto io sia freddo non riuscirò mai ad esserlo abbastanza, perchè sono influenzato da ciò che ho, e continuo a provare, verso un determinato prodotto. Per tale ragione ritengo essenziale l'estraniarsi dai sentimeni: dato che ciò in toto risulta impossibile, un attegiamento distaccato risulterà il più possibile trasparente, dato che sarà critico e giuso, ma al tempo stesso lievemente influenzato dalle emozioni. Insomma, come dici tu la linea è assai sottile, ma io trovo nella mia opinione forse la via più proficua per poter dare al consumatore la giusta ottica del prodotto. Critichiamo sì, ma lasciando apparire le emozioni in una giusta dose...dopotutto i videogiochi per noi sono come prima cosa un'emozione da vivere, non trovi?!
    Ricordiali saluti, con la speranza che la presente sia tenuta in considerazione di risposta.
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  un esempio di recensione fatta con professionalità

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