1.     Mi trovi su: Homepage #3440209
    Riguardo il (famigerato?) filmato di Zelda, LinkNellaGrotta ha avuto modo di scrivere quanto segue:

    "Riguardavo il filmato di Zelda, hai notato che ha un sistema di
    collisione OCtree molto preciso, sono curioso di vedere di più, in genere è un sistema che si usa solo per i picchiaduro 3d."

    Perdonate l'ignoranza, ma cosa sarebbe questo sistema "OCtree"? Qualcuno che ha visto la luce può illuminarmi???
    Grazie e ciao...:)
    DinamicoDuo
  2. Bandito  
        Mi trovi su: Homepage #3440210
    Kero-Chan ha scritto:
    Riguardo il (famigerato?) filmato di Zelda, LinkNellaGrotta ha avuto modo di scrivere quanto segue:

    "Riguardavo il filmato di Zelda, hai notato che ha un sistema di
    collisione OCtree molto preciso, sono curioso di vedere di più, in genere è un sistema che si usa solo per i picchiaduro 3d."

    Perdonate l'ignoranza, ma cosa sarebbe questo sistema "OCtree"? Qualcuno che ha visto la luce può illuminarmi???
    Grazie e ciao...:)
    Vuol dire che usa un particolare motore grafico, che è molto simile a quello di alcuni picchiaduro
    Alice sorrise: “Non ha senso tentare”, disse, “non si possono credere cose impossibili” “Direi piuttosto che non hai molta pratica”, disse la Regina, “quando ero più giovane, lo facevo sempre per mezzora al giorno. Alcune volte ho creduto fino a sei
  3. Bandito  
        Mi trovi su: Homepage #3440214
    Kero-Chan ha scritto:
    Grazie Dirty...
    Non è che potresti essere più preciso? Spero Link intervenga a spiegare tutto per bene... :)
    Ecco, ogni gioco usa un particolare motore grafico, per gestire gli oggetti all'interno dello schermo. Ad esempio un gioco di corse simulativo ha un mg che punta sul realismo, sui danni alla macchina, all'asfalto, .... al contrario di un rpg che punterà tutto
    sull'interiazione con l'ambiente. Il nuovo zelda invece ha fatto una
    cosa strana: punta sui realismo come in un picchiaduro
    Alice sorrise: “Non ha senso tentare”, disse, “non si possono credere cose impossibili” “Direi piuttosto che non hai molta pratica”, disse la Regina, “quando ero più giovane, lo facevo sempre per mezzora al giorno. Alcune volte ho creduto fino a sei
  4.     Mi trovi su: Homepage #3440215
    atchoo ha scritto:
    Ma c'è per caso un superfilmatone in giro che non ho visto? Da quello che ho scaricato io non si possono certo trarre conclusioni così precise!
    Le conclusioni le ha tratte LinkNellaGrotta; egli lavora come game designer presso Ubisoft, quindi è in grado di cogliere sfumature che noi siamo portati ad ignorare. Ti invito a rileggere le sue osservazioni riportate in un altro thread. e aspetto che giunga a chiarire tutto... :)
    DinamicoDuo
  5. Demotivato dal troppo entusiasmo  
        Mi trovi su: Homepage #3440216
    Si tratta di una tecnologia che serve a determinare in modo pressochè esente da errori la posizione di un oggetto (o più oggetti) 3D nello spazio. Gli algoritmi che si basano sull'Octree vengono utilizzati, tra le altre cose, per affinare i sistemi di collisione all'interno di un videogioco come può essere, appunto, un picchiaduro. Il fatto che siano presenti in Zelda per GCN (SE sono presenti) indica che il sistema di combattimento e, in generale, di controllo, è stato parecchio approfondito.

    Se vuoi avere altri dettagli sull'Octree e una spiegazione più tecnica (tutto in inglese ovviusli) fai un salto qui

    [Modificato da aleZ il 3/9/2001 19:19]
  6.     Mi trovi su: Homepage #3440217
    aleZ ha scritto:
    Si tratta di una tecnologia che serve a determinare in modo pressochè esente da errori la posizione di un oggetto (o più oggetti) 3D nello spazio. Gli algoritmi che si basano sull'Octree vengono utilizzati, tra le altre cose, per affinare i sistemi di collisione all'interno di un videogioco come può essere, appunto, un picchiaduro. Il fatto che siano presenti in Zelda per GCN (SE sono presenti) indica che il sistema di combattimento e, in generale, di controllo, è stato parecchio approfondito.

    Se vuoi avere altri dettagli sull'Octree e una spiegazione più tecnica (tutto in inglese ovviusli) fai un salto qui

    [Modificato da aleZ il 3/9/2001 19:19]
    Troppo gentile Alex... :)
    Grazie.

    P.S.
    Link arrivi? Ti aspettiamo! (by Elisa) ;)
    DinamicoDuo
  7.     Mi trovi su: Homepage #3440218
    Kero-Chan ha scritto:
    Troppo gentile Alex... :)
    Grazie.

    P.S.
    Link arrivi? Ti aspettiamo! (by Elisa) ;)
    Troppo tardi. In ogni caso l'octree non serve per tutti i tipi di collisioni. Va bene per gli oggetti fissi o in movimento ma privi di animazioni, perchè altrimenti significherebbe dover modificare il cubo ad ogni cambiamento dell'animazione, e diventerebbe pesante. Quindi diciamo che è adattissimo per il calcolo delle collisioni che veramente interessano il personaggio principale. Lo stesso vale per zone di attivazione che riguardano effetti sonori, render grafico ecc ecc. In pratica una settorizzazione che dice al motore, rispetto a tutto quello che vede il personaggio/giocatore, gli elementi che andranno calcolati e quelli che non andranno calcolati. Per le animazioni, per esempio su Link o sui nemici, si possono adottare differenti tipi di zona. Da quello che sono riuscito a vedere dal filmato, la mia ipotesi ( azzardata per ora) è che utilizzino ancora delle zone sferiche, ma diversamente dal primo OOT le abbiano "alberizzate". Quindi una prima zona grande e sferica che ricopre Link. Nel caso che il ray tracing dica che quella zona è stata violata, vengono attivatii controlli su altre due sfere, più piccole, che ricoprono le gambe e il busto di link. Se è stata colpita la zona delle gambe, si passa al controllo sucessivo, e qui le gambe saranno coperte da altre sfere, diciamo tre ancora più piccole, che ricoprono la gamba. Questo è utile per non appesantire e rendere preciso il calcolo di collisione. Per il calcolo perchè non tutte le sfere vengono calcolata ogni frame, ma solo in caso di avvenuta collisione. Per la precisione perchè una sfera unica coprirebbe tutto link, e si potrebbero verificarsi situazioni dove il colpo passa vicino al braccio di Link senza colpirlo veramente, ma la si vedrebbe in ogni caso un'animazione di "Hurt". Dal filmato si capisce perchè i colpi di Link ai nemici provocano reazioni diverse. Uno dei vantaggi delle zone è proprio questo. Dall'editor di gioco, un gd o un grafico otrebbe assegnare a ogni tipo di collisione una reazione o far partire un'animazione adeguata. Sempre nel filmato: guardare link che attacca il nemico alle spalle, appoggiato al tronco.
    Poi ci sono le collisioni per la zona di movimento, ma dal filmato è impossibile dire qualcosa a proposito.

    Scusa Kero se sono arrivato tardissimo, il lavoro mi ha impegnato tantissimo. Grazie mille per il favorone, e tu sai di cosa parlo.
    Ciao.
    http://nintendarea.blogspot.com/

  OCtree? Zelda: ri-considerazioni di gioco...

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