1. The Bot
    The Bot  
        Mi trovi su: Homepage #3770243
    Sono stanco di vedere confinate le ipotesi di videogame educativo nell'ambito della didattica: io credo che si possa rispondere positivamente alle critiche mosse dall'opinione pubblica e dai Soloni della morale circa l'effetto diseducativo dei videogame iniziando a ragionare sulla possibilità (ovviamente in ambito non commerciale) di produrre videogame nati da una metamorfosi culturale del loro background; mi spiego: perchè partire dall'assunto che l'alieno e il diverso (quindi il negro, l'albanese, il gay o l'ebreo...) siano oggetti da annientare piuttosto che soggetti da incontrare e con cui interagire pacificamente? o che non sia possibile sostituire alla sregolata corsa automobilistica dove tutto è concesso, pur di raggiungere il traguardo, alla IDENTICA corsa per le vie della città di una autopompa che deve arrivare rapidamente nel luogo di un incendio ... ma senza stendere lungo il percorso i passanti che attraversano la strada??? Chi ci sta a ragionare con me in proposito, e magari a sperimentare e costruire con nuovi modelli culturali di videogame?Scrivetemi!
  2. The Bot
    The Bot  
        Mi trovi su: Homepage #3770244
    Ciao e ben arrivato .
    Per uno che è appena arrivato mi sembra che hai proposto una tematica abbastanza impegnativa .
    Cmq sono pienamente d'accordo con te, anche se già oggi molti giochi, sono realizzati nel prevedere un finale cmq a " scopo educativo " dove è il bene che trionfa ed il male che perde ;
    certo sarebbero migliorabili anche nelle fasi di raggiungimento di tale obbiettivo .
    Sono a disposizione, tempo permettendo, a sviluppare e a confrontarmi nuove idee .
    wink
  3. The Bot
    The Bot  
        Mi trovi su: Homepage #3770247
    samusamu:
    di produrre videogame nati da una metamorfosi culturale del loro background; mi spiego: perchè partire dall'assunto che l'alieno e il diverso (quindi il negro, l'albanese, il gay o l'ebreo...) siano oggetti da annientare piuttosto che soggetti da incontrare e con cui interagire pacificamente? o che non sia possibile sostituire alla sregolata corsa automobilistica dove tutto è concesso, pur di raggiungere il traguardo, alla IDENTICA corsa per le vie della città di una autopompa che deve arrivare rapidamente nel luogo di un incendio ... ma senza stendere lungo il percorso i passanti che attraversano la strada???
    una risposta probabilmente è già nel modo di fare informazione oggi sui media: di solito si dedica l' 80-90% del tempo a parlare del 10-20% di cose brutte e cattive che avvengono nel mondo riservando il 10-20% del tempo all'80-90% di notizie e avvenimenti positivi. A quanto pare la legge di Pareto continua a funzionare in ogni ambito. Perchè questo? beh lo sappiamo, fa notizia, fa audience, indice d'ascolto, share, ecc. e non scomodiamo McLuhan e la sociologia della comunicazione di massa. Non mi sembra strano che, se il modello culturale dominante è questo ed è avallato anche inconsapevolmente dai Soloni di cui sopra, ci ritroviamo pari pari nei videogiochi, e non solo, le stesse situazioni.
    Dobbiamo parlare di educazione e modelli educativi? Il videogioco, vista la grande diffusione che c'è oggi, può essere un valido strumento in questa direzione. Da dove partiamo? Forse dobbiamo rivedere un po' di cose e partire non più dall'educazione del bambino, ma da quella dell'adulto. E' discorso lungo e complicato, come tutto ciò che riguarda cambiamenti di modelli e atteggiamenti culturali, ma, se non se ne parla......
  4. The Bot
    The Bot  
        Mi trovi su: Homepage #3770248
    Da dove partiamo? Forse dobbiamo rivedere un po' di cose e partire non più dall'educazione del bambino, ma da quella dell'adulto. E' discorso lungo e complicato, come tutto ciò che riguarda cambiamenti di modelli e atteggiamenti culturali, ma, se non se ne parla......
    verissimo baker...condivido in pieno :D
  5. The Bot
    The Bot  
        Mi trovi su: Homepage #3770251
    So che è forse un po' lungo quanto vi sto allegando, ma è una mia vecchia riflessione dei tempi in cui mi stavo laureando in filosofia...

    Penso che vi sia qualche stimolo utile...


    Analisi e prospettive di intervento culturale
    Categoria INVASIONE ALIENA

    Modello culturale subliminale
    Questo tipo di videogame è basato sul modello comportamentale che vede e interpreta a priori il diverso, lo straniero e l'estraneo come invasore del proprio territorio e minaccia per la propria incolumità: infatti come tale si comporta senza eccezioni; l'alieno è generalmente connotato con caratteristiche grafiche che accentuano la sua mostruosità, al fine di rendere ancora più giustificato una sua eliminazione definitiva e totale.

    effetto socioculturale
    Lo straniero, l'immigrato, in generale il diverso è sempre fondamentalmente pericoloso: quindi meglio starne alla larga o schiacciarlo fin tanto che è possibile farlo: quando saranno in troppi sarà molto più difficile.

    riconversione culturale
    Lo straniero non è a priori pericoloso; può diventarlo se incontra aggressività. Ma in generale dal diverso c'è sempre da imparare. Viva la reciprocità.

    metamorfosi del modello
    L' alieno non è a priori nemico da colpire, ma persona con cui riuscire a comunicare per ottenere comuni vantaggi nella soluzione di compiti comuni

    Categoria CORSE AUTOMOBILISTICHE

    modello culturale subliminale
    I videogames di questo tipo nascondono in sè modelli culturali in cui è esaltato come assoluto il punto di vista del giocatore-pilota: tale presupposto lo autorizza a prevaricare gli altri concorrenti anche contro qualsiasi norma comportamentale e in particolare automobilistica, giacchè quel che conta è il risultato finale. L'assolutizzazione del pilota è addirittura superiore alla sua stessa incolumità: egli può schiantarsi senza danno rilevante, poichè è onnipotente e immortale (finchè dura il credit).

    effetto socioculturale
    Senza voler imputare direttamente a questa categoria di videogames un improprio rapporto coi veicoli a motore, e la conseguente spregiudicatezza di guida in relazione all'incolumità della propria persona e a quella altrui, l'effetto più rilevante mi sembra essere proprio quello implicito nel suo modello: l'egocentrismo esasperato e l'assolutizzazione del proprio modo di vivere ed interpretare la realtà.

    riconversione culturale
    Ogni nostro comportamento finalizzato si inserisce in un contesto di altre azioni e fatti, di fronte ai quali non è corretto restare indifferenti. La nostra azione deve poter interagire con esse nel modo più innocuo o addirittura reciprocamente utile.

    metamorfosi del modello
    La corsa automobilistica è corsa di concorrenti interagenti, di cui devo tener conto per la mia e loro incolumità. Il fine del mio correre potrebbe non essere la vittoria in sè stessa, ma un obiettivo di utilità sociale.

    PER ESEMPIO: se anzichè una Gran Premio di F1 il videogame rappresentasse la corsa di una croce rosa-azzurra verso la sala parto dell'ospedale, o di una autopompa verso un incendio, e ad ogni mia manovra ogni tanto comparisse il punto di vista, speculare alle mie manovre, dei passanti o degli altri veicoli che devo abilmente evitare di investire?

    Categoria GUERRA

    modello culturale subliminale
    In situazioni di conflitto esiste un solo possibile comportamento: annientare il nemico. Lo stato bellico è un dato di fatto, condizione necessaria. Il nemico non è una persona, ma un problema.

    effetto socioculturale
    Di fronte alle difficoltà e ai conflitti si cerca di porre rimedio eliminando il problema anzichè risolverlo. Di fronte ai conflitti bellici non si reagisce più, ma si tende ad assumerli come dati di fatto incontrovertibili. Unica soluzione è la sconfitta del nemico.

    riconversione culturale
    Il primo modo per instaurare una cultura di pace è quello di superare il fatalismo che ogni conflitto porta con sè, oltre che personalizzare e rendere concreto il conflitto stesso, anzichè considerarlo un fatto virtuale e anonimo.


    metamorfosi del modello
    Per la pace non è mai detta l'ultima parola. Anche all'interno di una soluzione conflittuale è possibile agire con umanità, superando il fatalismo dell' "ormai non c'è più nulla da fare".
    PER ESEMPIO è possibile immaginare uno scenario simile a quello di WARGAMES o altri film dove la guerra totale è scoppiata per errore. Il giocatore potrebbe perseguire lo scopo di bloccarne contemporaneamente le conseguenze catastrofiche da una parte e dall'altra . Altra possibilità è quella di proporre una sorta di autoidentificazione del giocatore con i servizi soccorso dei feriti (tipo i telefilms della serie MASH), dove però vanno soccorsi le vittime di entrambe i fronti. Meglio ancora è realizzare giochi di simulazione dove il giocatore è una sorta di super-ambasciatore incaricato di evitare lo scontro secondo dei parametri diplomatici semplificati e standardizzati, come il superamento delle sperequazioni economiche...

    Categoria DUELLO

    modello culturale subliminale
    È una versione più personalizzata del modello precedente, dove è esasperato il principio mors tua, vita mea. Il confronto legittimo tra due individualità diverse porta necessariamente allo scontro in cui uno dei due deve soccombere.

    effetto socioculturale
    Ogni relazione competitiva si carica di valenza distruttiva: non conta tanto la competizione in se stessa quanto l'annientamento fisico dell'avversario. A volte conta di più indebolire o squalificare l'avversario con ogni mezzo più che migliorare la propria prestazione o le proprie ragioni.

    metanoia socioculturale
    L'obiettivo di un confronto dovrebbe essere invece una competizione corretta, dove si punta più a migliorare il proprio risultato che eliminare il "nemico". Il modello di questo confronto dovrebbe essere più una gara atletica che un conflitto.

    metamorfosi del modello
    Il confronto dovrebbe avvenire in ambito non violento, magari per il raggiungimento di un obiettivo esterno alla competizione stessa. Il vero avversario potrebbe essere l'insieme di difficoltà per il raggiungimento di quell'obiettivo. Il nemico si trasforma in concorrente.

    Categoria LABIRINTO

    modello culturale subliminale
    Anche questo modello è fondamentalmente impostato sul fatalismo di una predeterminazione negativa, dalla quale uscire attraverso il superamento di una serie di difficoltà e ostacoli, susseguenti in un tempo limite. Spesso il game over coincide con la soppressione del giocatore. Io dunque mi muovo in un mondo pieno di trabocchetti, ostacoli e difficoltà. La diffidenza regna sovrana: chiunque incontri può dimostrarsi un nemico o un ostacolo al perseguimento dei miei fini.

    effetto socioculturale
    Pessimismo e diffidenza nei confronti del mondo esterno. Egocentrismo culturale

    riconversione culturale
    Il mondo è intrinsecamente positivo e complesso. Complessità non è complicazione, ma sinergia positiva di forze diverse. L'ostacolo non mi annienta, bensì mi impegna e mi arricchisce.

    metamorfosi del modello
    Il labirinto non ha connotazione negativa, ma positiva. Anzichè trabocchetti vi sono tesori, o incontri arricchenti, che però bisogna abilmente incrociare. L'uscita dal labirinto non è fine a sè stessa ma orientata ad un impegno o incarico eterocentrato.
    ::::::::::::

    Grazie per l'attenzione
  6. The Bot
    The Bot  
        Mi trovi su: Homepage #3770252
    alla luce di queste ulteriori informazioni, confermo quanto già detto nel post precedente. E' un problema di cambiamento di modelli culturali e non solo. Uno stesso avvenimento può essere osservato non solo da diversi punti di vista, ma può avere una interpretazione positiva o negativa:dipende da noi quale "vogliamo" vedere, e, spesso, vediamo ciò che ci fa più comodo, che ci uniforma agli altri o ad una maggioranza, che comporta meno fatica e non ci costringe ad operare cambiamenti.
    Continuiamo a parlarne 053
  7. The Bot
    The Bot  
        Mi trovi su: Homepage #3770253
    Attenzione: non vorrei corressimo il rischio di impegnarci in una discussione certo interessante, ma di ampio raggio, quella dei modelli culturali dominanti. Non è questo l'intento col quale ho gettato la palla. Io parlo solo di un incontrovertibile dato di fatto: il videogame è uno dei più pervasivi veicoli di modelli culturali per un bambino: so bene non essere l'unico (mondo degli adulti, TV, ecc...). Non ho lanciato la provocazione in un forum di educatori, di genitori o di insegnanti (per quanto io stesso sia genitore e dunque educatore):
    ho scritto a gente che sperimenta e/o produce videogame per passione, intelligenza e curiosità di andare oltre a ciò che il mercato propone!
    Qual'è il mio obiettivo?
    Quello di creare un gruppo di folli che tentino anche in questo ambito di mutare le lance in vòmeri !
  8. The Bot
    The Bot  
        Mi trovi su: Homepage #3770255
    samusamu:
    Attenzione: non vorrei corressimo il rischio di impegnarci in una discussione certo interessante, ma di ampio raggio, quella dei modelli culturali dominanti. Non è questo l'intento col quale ho gettato la palla. Io parlo solo di un incontrovertibile dato di fatto: il videogame è uno dei più pervasivi veicoli di modelli culturali per un bambino: so bene non essere l'unico (mondo degli adulti, TV, ecc...). Non ho lanciato la provocazione in un forum di educatori, di genitori o di insegnanti (per quanto io stesso sia genitore e dunque educatore):
    ho scritto a gente che sperimenta e/o produce videogame per passione, intelligenza e curiosità di andare oltre a ciò che il mercato propone!
    Qual'è il mio obiettivo?
    Quello di creare un gruppo di folli che tentino anche in questo ambito di mutare le lance in vòmeri !
    non è mia intenzione "globalizzare" la discussione o allargarla ai modelli culturali dominanti. Dico solo che anche se ci limitiamo a gente che "sperimenta/produce" videogame (e questo è il contesto nel quale scriviamo) dobbiamo affrontare il discorso dell'atteggiamento culturale e del cambiamento. Dico: ci stiamo rivolgendo proprio a quelle persone che realizzano vg (credo alcuni di quelli che scrivono o leggono in questo forum)e, quindi, chi meglio di loro, spronati o forniti di idee provenienti da noi utilizzatori, possono formare il gruppo di folli capaci di mutare le lance in vomeri? L'offerta del mercato propone ciò che vuole (domanda) il mercato stesso ma, la richiesta di offerta può essere indotta.....proviamoci

  edutainment non didattico ... qualche volontario?

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