1. The Bot
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    Dopo quasi due anni dall’uscita del TRLE, e a pochissime settimane dall’uscita di Tomb Raider: The Angel Of Darkness penso che sia giunto il momento di fare un piccolo compendio sul futuro che la comunità lariana potrà avere nel TRLE, soprattutto prendendo in considerazione i moltissimi editors e i motori di progettazione attualmente disponibili.

    Nello stilare l’elenco non spiego passo per passo COME funziona l’editor in questione, o il topic sarebbe lunghissimo; mi sono perciò limitato solo a descriverne il modo d’esecuzione e le possibilità che offre, tenendo presente soprattutto gli editors reperibili + facilmente insieme al videogame e le possibilità di un gioco in terza persona.

    Tralasciamo fin da subito i motori NON ESCLUSIVAMENTE dedicati ai videogiochi: sto parlando dei programmi come 3D Studio Max (nelle sue versioni 3, 4 e la recentissima versione 5) e Maya (il motore di TR: The Angel Of Darkness e che è stato utilizzato anche per moltissime produzioni cinematografiche, vedi ad esempio i movimenti di “Spiderman” di Sam Raimi). Ognuno di questi programmi ha diversi manuali che ne spiegano il funzionamento in ogni dettaglio, e si trovano comunemente in libreria tra i manuali d’informatica. Come vedrete leggendo, la maggior parte degli editors ha plugins diretti con il 3D Studio Max, il che permette di modificarne le animazioni.

    Passiamo quindi subito a motori di progettazione usati abitualmente. La maggior parte dei motori di progettazione reperibili in commercio sono quasi tutti motori usati per gli FPS (First Person Shooter), ma la maggior parte di questi sono modificabili in ogni loro parte, compresi i codici di programmazione.

    È necessario specificare fin da subito che tutti questi editors richiedono una conoscenza, almeno di base, del 3D Studio Max e dei programmi di progettazione in 3D. La maggior parte sono tutti in inglese (manuale compreso). Non ho cercato sul web se ne esistono in italiano, ma, come ogni altro videogioco, hanno le loro comunità su forum, chat e FAQ nei siti ufficiali e non, quindi, se decideste di approfondire la conoscenza, potrete trovare comunque aiuto in diversi siti.

    Passiamo quindi al primo (e più famoso) editor, vale a dire quello di Quake. Si tratta di sicuro del motore più usato, grazie anche alla sua gran modificabilità. Lo stesso motore, infatti, oltre che per Quake, è stato utilizzato anche per moltissimi altri videogames come Soldier of Fortune 1 e 2, Return To Castle Wolfenstein e altri. Il programmino (appena 250 MB) è reperibile nei negozi d’informatica più forniti. La modalità visuale è abbastanza complessa, trattandosi di una creazione di ambienti su forme base modificabili. Gli effetti relativi sono ottimi come chi ha giocato i suddetti saprà. Ottima grafica, effetti particolari e altro ancora

    Non sono a conoscenza di un editor per Project Eden, o su quale motore è stato progettato, ma, se ci fosse, sarebbe senz’altro da tenere presente.

    Tra i motori, un altro fenomenale è sicuramente quello di Max Payne, il bellissimo FPS in terza persona della Remedy, primo in assoluto ad aver inserito il famoso “bullet time” alla Matrix nel suo violentissimo (e realistico) videogioco.
    I “Max Payne Tools” che si possono trovare nella confezione del gioco, forniscono, oltre ad un editor delle stanze, anche un editor delle animazioni, delle skin per i personaggi, di un archivio e di alcuni plugins per esportare in 3D Studio Max.
    Il funzionamento dell’editor delle stanze è abbastanza semplice: le mesh, gli oggetti statici e tutto quello con cui il personaggio non dovrà interagire vengono costruiti direttamente nella stanza.
    L’editor permette una gran vastità d’ambienti e vari effetti particolari nella visuale in terza persona. Senza contare il gran numero d’effetti speciali (esplosioni, auto che corrono, sangue che schizza sui muri) che è possibile creare all’interno del ParticleFX e dell’ActorFX dell’editor.
    I personaggi hanno un gran numero d’animazioni e un’AI veramente molto realistica, a cui si aggiunge una gran cura nei dettagli delle textures per i personaggi. Tutto questo può essere modificato con gli strumenti che trovate nel CD del gioco.



    Un esempio del motore grafico di Max Payne, in modalità render e wireframe

    Un altro editor estremamente efficace è sicuramente quello di “No One Lives Forever”, il bellissimo FPS della Monolith, il cui motore è sicuramente uno di più belli, estesi e creativi tutt’ora in circolazione. Utilizzando una tecnologia molto avanzata, quest’editor permette di creare ambientazioni molto estese, che offre la possibilità di ambienti enormi e di una varietà assolutamente incredibile. È possibile creare ambientazioni di tutti tipi anche con i files distribuiti con l’editor, scaricabile gratuitamente (ma dovrete prima aggiornare la versione del gioco alla versione 2.0 con un update acquistabile nei negozi).
    Quest’editor permette di passare da ambientazioni squisitamente storiche (come ad esempio livelli nei castelli scozzesi) all’ipertecnologia pulp e sessantottina che permea tutto il gioco (vedi ad esempio gli straordinari livelli nello spazio, in cui si è vestiti come in “2001: Odissea nello spazio” di Stanley Kubrick).
    Il design dei personaggi è tutto volto alla rappresentazione in stile anni ’60, ma anche in questo caso viene distribuito un editor delle skin e delle animazioni che permette di modificare ogni personaggio.
    Gli effetti consentiti da questo editor sono semplicemente straordinari; non solo vi è possibile nuotare in acqua con o senza maschera e bombole d’ossigeno, ma è anche possibile creare livelli sui treni (come in TR4), e livelli nello spazio in cui la forza di gravità non esiste (e si vedono ad esempio lettere e altri oggetti che galleggiano in aria). Il campionario di armi è vastissimo: dalle semplici pistole ai fucili di precisione, gadgets alla James Bond e lanciagranate mascherate da beautycase o cani giocattolo.
    Poiché tutto viene programmato nell’eseguibile del gioco (ad esempio anche i fattori di tempo e determinati comportamenti dei personaggi) la chiave per poter passare in terza persona sta tutta qui. Con le cheats è possibile passare nel gioco in modalità terza persona, ma gli effetti non sono granché significativi e le animazioni di Cate Archer in terza persona sono davvero bruttissime.
    Anche in questo caso, la creazione degli ambienti non è per nulla simile a quella dell’editor di TR. Noi, nell’editor di TR abbiamo a disposizione un numero di stanze diciamo “prefabbricate” in cui basta modificare i blocchi (da qui il vecchio problema delle ambientazioni quadrate). Come in Max Payne, la stanza, qui, deve essere ricostruita da zero creandoci meshes che rappresentino muri, pavimento, rupi, montagne ecc…
    Il dettaglio textures è straordinario, di poco inferiore rispetto ad altri almeno nel primo capitolo di NOLF.
    Purtroppo (e questa è una pecca abbastanza grossa), l’editor e il gioco hanno bisogno di un computer veramente potente per essere eseguiti in modo veloce, quindi non meno di un Pentium III a 1Ghz, 256 di RAM e una scheda video veramente buona, ad esempio una ATI della serie Radeon o Geforce 2 o 4 della NVIDIA.

    Un altro ottimo editor è quello di Blade Of Darkness, distribuito da Codemasters. Il motore dei Rebel Act Studios è senza dubbio molto interessante per le sue applicazioni in TR. Si tratta di un gioco in terza persona, ma non uno sparatutto. Ambientato in periodo medievale, le armi a vostra disposizione sono spade, mazze pesanti, archi e frecce, scudi e frombole. Qui abbiamo grossi effetti del gore, e con qualche colpo di spada stacchiamo braccia o gambe ai nemici (aggiungo solo che il sangue, qui, schizza nel modo + bello che ho mai visto in un gioco). La visualizzazione è la solita, così come il modo di progettare: meshes e solidi di tutte le forme come per Max Payne e gli altri. L’editor offre la possibilità di ambientazioni molto vaste, così come l’editor delle animazioni, che integra anche la modifica delle skin. Ha un vastissimo livello di dettaglio, e i protagonisti possono essere scelti tra 4 personaggi: due uomini, un nano e una donna. La grafica è semplicemente straordinaria e molto curata. L’editor consente, come sempre, di modificare le textures degli ambienti e dei personaggi. I nemici sono quasi tutti di tipo Tolkieniano: Trolls, goblin, scheletri guerrieri risorti dalle tombe e mostriciattoli saltellanti. Ovviamente, l’editor delle animazioni consente di modificarli (compresi i personaggi che sceglierete di impersonare nel gioco) con i plugins messi a disposizione. Si tratta forse dell’editor + difficile di tutti, anche se mi sembra che offra molte + possibilità rispetto agli altri. Nella versione che ho io dell’editor, sia il programma, che il manuale, sono in spagnolo.

    Ho volutamente tralasciato alcuni editors che si possono trovare in circolazione per la loro impostazione: editors che utilizzano vecchi modi di progettare o di impostazione visuale come quelli di Resident Evil e Syberia (cioè scenari precostruiti e renderizzati in cui si muovono i personaggi) a mio parere sono abbastanza brutti, e non hanno un respiro molto ampio.
  2. The Bot
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    sangue che schizza in modo bello? lol

    l'editor di quake che io sappia si può scaricare facilmente dal web quasi ovunque (tanto utilizza i file stessi del gioco, che si spera siano.. originali) wink

    project eden non ha rilasciato un editor.. e sai perché? l'editor utilizzato dai ragazzi della core design nient'altro è che... la versione successiva del TRLE! una versione "aggiornata" (niente a che vedere ormai col trle "classico") ma sostanzialmente la base era quella.. e non è stato distribuito, che io sappia... :) se mi sbaglio, (adesso cerco info...) fate conto che il trle lo abbandono dopo un travaglio interiore per decidermi della durata di 0,2 nanosecondi :D

    aggiungo alla tua lista gli editor di Unreal Tournament e UT2003 compresi nelle confezioni dei rispettivi gichi: anche qui, le stanze NON sono pre-costruite, ma si tratta quasi di pacchetti CAD pronti all'utilizzo in un VG... su internet trovate parecchia documentazione su come usare 3dsmax con l'editor di UT :)
  3. The Bot
    The Bot  
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    Gloria:
    scusate, non ho capito una cosa...Walrus dice che Max Payne è un FPS in terza persona...ma non è una contraddizione? E' un gioco in prima( da mal di mare) o in terza( alla Lara)? :confused:
    Max Payne non è, come dici tu, da "mal di mare"... si utilizza il mouse per guardarsi intorno ma la telecamera è 'spostata' alle spalle del personaggio come in TR.. diciamo all'incirca come per Project Eden, se l'hai giocato... con molte più animazioni, però... anche se il 'bullet time' vale tutte le animazioni possibili e immaginabili... :D (m'é venuta voglia di rigiocarlo... :D )

    Eheheh psiko... non so se te l'ho mai detto ma amo molto l'horror... e in Max Payne e Blade Of Darkness il sangue schizza in modo 'divertente'.... le opzioni di ultraviolenza si possono disattivare in entrambi, nel caso qualcuno fosse 'debole di stomaco' :P :D
  4. The Bot
    The Bot  
        Mi trovi su: Homepage #3808098
    C'è anche l'editor rilasciato con SERIOUS SAM 2.
    Non mi ricordo che motore abbia ma i livelli creati e liberamente scaricabili da internet sono davvero interessanti. Da quello che ricordo le texture dei muri avvicinandosi sempre di più raggiungono una definizione fantastica; e poi si può giocare sia in terza che in prima persona.

    Magari però, essendo Serious Sam, un gioco strettamente spara-spara (ammazza-ammazza o sangue-sangue (non certo il mio genere ideale!!)), si potrebbero utilizzare le locazioni fanatstiche immerse in grandi edifici o all'aperto.


  5. The Bot
    The Bot  
        Mi trovi su: Homepage #3808099


    Sembra proprio che con l'uscita del nuovo editor avremo a che fare con una nuova categoria di designer, che non sono i semplici mapper... ma i professionisti del 3D che (grazie al supporto di 3Dmax e Gmax) si divertiranno un mondo a fare delle mappe per videogames...Sappiamo che sarà possibile utilizzare l'editor ANCHE alla old school... ovvero come si è fatto fino ad ora, ma se si vorrà competere veramente sulla scena internazionale, si dovrà per forza diventare dei professionisti del 3D. Da ora in avanti il mapping cessa di essere un divertimento e diventa una professione.

  Molti Editors...

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