1. The Bot
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    Ci tengo a ringraziare tutti coloro che da due anni e mezzo a questa parte mi hanno aiutato insegnandomi passo dopo passo il capire e modificare gli script, come psiko ed FZ. Il manuale (di cui ho voluto postare solo la prima parte, relativa allo script.txt) è tuttavia ancora modificabile da chiunque volesse aggiungere qualcosa o correggermi dove avessi sbagliato nello spiegarne il funzionamento.
    Grazie a Frank Zakkarho, il cui sito Nottatacce.it mi ha aiutato spessissimo durante la stesura, ricordandomi un mucchio di cose e a volte spiegandomele. Ho preso alcune spiegazioni direttamente dal suo sito, veramente ben costruito e di cui, spero, questo manuale contribuisca da ampliamento. :)

    MANUALE COMPLETO SULLA CREAZIONE E MODIFICA DEGLI SCRIPT

    Prima di cominciare ad imparare come realizzare o semplicemente modificare un file script necessario alla corretta esecuzione del TRLE, vi consiglio subito di fare due cose, e di prendere comunque e sempre l’abitudine di farle ogni qualvolta facciate importanti modifiche agli script di TR, ovvero: copiare sempre gli script funzionanti (se cominciate per la prima volta a modificare gli script del TRLE saranno gli script originali trovati nella cartella d’installazione) e metterli in una cartella sicura su potete sempre contare per ritornare indietro nel caso facciate qualche guaio. Seconda cosa: ricordare sempre qual’è stata l’ultima operazione di modifica fatta agli script. Questo è molto importante nel caso sia necessario andare in cerca dell’errore che non fa eseguire tomb4.
    Nello stendere questo manuale ho dato per scontato che la maggior parte di coloro che lo utilizzeranno abbia già scaricato i wads e gli script aggiornati dal sito Eidos. Per chi non lo avesse già fatto, il link qui su Videogame è riportato qui di seguito:

    http://tombraider.videogame.it/newtr/download/wad.asp

    Per comodità, ho preferito riferirmi esclusivamente alla versione english.dat dello script. Per le versioni in lingue diverse, tutte le modifiche che si effettueranno sull’english possono essere effettuate, nella lingua desiderata, sulle diverse versioni abilitate. Una spiegazione più particolareggiata sarà presente più avanti.
    Essendo tutte le operazioni eseguite tramite le applicazioni già comprese del TRLE, non ho considerato la spiegazione esclusivamente sotto DOS, limitandomi alla versione “semplificata” della creazione script che uso di solito.

    CHE COS’È UN FILE SCRIPT
    I files script sono il risultato di un’operazione batch eseguita sotto MS-DOS, che comprime ogni informazione relativa al corretto funzionamento dell’eseguibile di TR in un file con estensione .DAT di pochi kb. In termini più semplici, lo script è paragonabile ad uno spartito musicale per un musicista, o alle regole grammaticali che si seguono in una traduzione da una lingua straniera. Senza gli script, TR non potrebbe essere eseguito.

    PARAMETRI GENERALI E COMPOSIZIONE DELLO SCRIPT.TXT
    Aprite, nella cartella Core Design/TRLE/SCRIPT il file script.txt.
    Il file Notepad che avete davanti è tutto ciò che fa funzionare un livello di TR insieme all’english.txt.
    Se notate, l’intero script.txt è diviso in sezioni, ognuna con una funzione specifica. Per ogni modifica che è possibile apportare, ne parlerò più avanti in dettaglio.
    PLATFORM DEFINITIONS: in questa colonna di estensioni vengono visualizzati i formati di file che TR utilizza per poter essere eseguito su PlayStation1 e PC. L’unica differenza tra i due, si trova nell’estensione di file utilizzata per il Level. PSX per Playstation e TR4 per PC.
    LANGUAGES FILENAMES: sono i tipi di script abilitati per fare in modo che TR sia eseguito nella lingua in cui viene distribuito.
    OPTIONS: questa sezione è importantissima e richiede un capitolo a parte per essere spiegata completamente. In breve, imposta i parametri finali di gioco.
    TITLE: sezione necessaria a far partire il filmato introduttivo del TRLE. Imposta il caricamento del file .TR4 e della load camera iniziale di un livello.
    LEVELS: questa sezione racchiude tutta l’essenza del vostro gioco. Vengono settati parametri per eseguire il livello correttamente, quali puzzles, nome del livello, ordine cronologico dei livelli e impostazioni finali di audio e grafica.

    PARAMETRI GENERALI E COMPOSIZIONE DELL’ENGLISH.TXT
    Aprite, nella cartella Core Design/TRLE/SCRIPT il file english.txt.
    Questo script è costituito da numerose sezioni, ognuna delle quali corrisponde, unitamente allo script.txt, a parametri generali per settare i nomi dei puzzles che Lara recupererà durante il corso del gioco, e, inoltre, imposta i dettagli per il menù di partenza (New game, Load game, Options ed Exit) nonché del menù opzioni e statistiche richiamabile utilizzando il tasto “P” sulla vostra tastiera mentre giocate.
    GENERIC STRINGS: fino alla sezione “these are Del`s handy general inventory strings...”
    1) sono scritti i nomi dei livelli (fino ad un massimo di 40) in ordine cronologico di partenza e arrivo. Le due stringhe iniziali (da considerare, da ora in poi, anche come “righe”) sono una breve spiegazione che voi stessi potrete inserire per dare un incipit alla vostra storia, inserire la vostra mail o quant’altro.
    Dalla sezione successiva fino a “these are the normal inventory text entries”
    2) vedete le scritte principali che noterete per i puzzles o le armi nell’inventario di un livello.
    3) La sezione successiva credo sia abbastanza chiara: in quella sezione sono elencati tutti i puzzles e gli oggetti che Lara raccoglie in un livello di TR4. Unitamente a questa sezione, sono riportate anche le stringhe che appaiono quando scegliete il savegame da caricare, la schermata opzioni e statistiche più altre funzioni non abilitate.
    Da “Inventory” fino alla sezione successiva:
    Potete leggere le scritte che appaiono quando nel gioco vengono recuperati alcuni oggetti di tipo ”examine”.
    PLAYSTATION STRINGS: inutili ai fini del vostro lavoro se progettate TR su PC e unicamente per PC. I livelli creati con il TRLE non possono essere giocati sulla PSX.
    CREDIT STRINGS: questo elenco di nomi e squadre sono semplicemente i crediti finali di TR4 che non possono essere utilizzati sui nostri livelli di TR.
    PC STRINGS: qui sono elencati le specifiche che leggete durante il setup, più alcune funzioni non abilitate.
  2. The Bot
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    PRIMO PASSO: MODIFICARE IL NOME DEL PROPRIO LIVELLO
    Prima di iniziare, copiate i file script.txt e english.txt e metteteli in una cartella sicura come ho detto all’inizio: queste copie vi eviteranno di installare nuovamente il TRLE sul PC, nel caso in cui roviniate gli script in maniera a voi sconosciuta.
    Partiamo subito con una delle cose più facili: modificare il nome del livello che state cominciando a costruire in modo che appaia nella schermata del gioco. La procedura è semplice e facile. Vi basterà seguire le istruzioni che riporto qui sotto per rimanere subito soddisfatti del primo successo. Qui è mio dovere mettere le mani avanti: non sapendo esattamente quale wad abbiate usato per il vostro livello ho preso come esempio generico il tut1.wad. Qualora il wad che utilizziate sia diverso, è necessario trovare la sezione corrispondente.

    1) Aprite lo script.txt e scorrete giù fino alla sezione Levels. Leggerete subito questa stringa:

    [Level]
    Name= Playable Tutorial Level


    Fin da ora, cominciate ad apprezzare l’ordine con cui vengono compilati i file script: lasciateli sempre ordinatissimi in modo da non riscontrare problemi (in linguaggio di programmazione, anche una riga bianca ha la sua importanza) e saper trovare subito la sezione che vi serve.
    1) Cancellate la scritta Playable Tutorial Level senza toccare altro nel testo sottostante.
    2) Al posto della scritta precedente inserite il nome del vostro livello (Es. My First Level)
    3) Una volta scritto il nome del vostro livello, riselezionate SOLO il nome appena dato e cliccandoci sopra con il tasto dx del mouse o premendo CTRL+C copiatelo perché vi servirà di lì a poco. Nota: lo script necessita di un nome uguale in ogni sua forma, dagli spazi tra una parola e l’altra alle lettere maiuscole utilizzate per i nomi o altro. Se una di queste regole viene a mancare non avete alcuna possibilità di creare i files in .dat, generando un errore nel corso dell’operazione di batching.
    4) Salvate il file script.txt e aprite il file english.txt nella cartella script del TRLE.
    5) Dove sono elencati tutti i nomi dei livelli, cercate il vostro: Playable Tutorial Level, che è il primo nell’elenco.
    6) Selezionate l’intera stringa (Playable Tutorial Level) e cliccandoci sopra con il tasto dx del mouse incollate sulla selezione il nome del vostro livello precedentemente copiato (È possibile utilizzare anche la funzione da tastiera CTRL+V)
    7) Salvate ora anche l’english.txt e chiudete entrambi i file.

    Ora arriva il momento della verità: se tutta l’operazione appena fatta è stata eseguita correttamente il file english.bat vi genererà due nuovi file .dat per il vostro livello.
    1) Cliccate due volte sull’icona english script.bat
    La finestra dos che si aprirà di conseguenza vi mostrerà l’elaborazione che il vostro PC esegue per generare i files in .dat.
    Oltre alle stringhe di directory che verranno visualizzate nella parte alta della finestra, giù vi spiegherà l’operazione in corso:

    SCRIPT v0.10°

    Converting SCRIPT.TXT
    SCRIPT.DAT


    Non spaventatevi se alla fine apparirà questa scritta:
    Unable to find US.TXT
    Unable to find JAPAN.TXT ecc…

    Il programma vi informa semplicemente che non essendo riuscito a trovare i files suddetti non è stato in grado di eseguire le conversioni in .dat per QUEI files specifici.

    Se tutto è andato bene durante la conversione, la finestra non riporterà alcun messaggio d’errore. Al contrario, vi indicherà in quale parametro avete sbagliato, riferendosi al nome del livello. L’unica soluzione è controllare in entrambi i files modificati prima eventuali errori. Ricordate sempre che anche un solo carattere minuscolo anziché maiuscolo può generare errore durante la conversione.

    Ora, nella cartella script, dovreste trovare due nuovi files .dat (controllate la data di creazione del file per sicurezza).
    Copiate i nuovi file (COPIATE sempre) e incollateli nella cartella principale del TRLE. Se state utilizzando Windows Xp, i files .dat non saranno stati eliminati, al contrario di quanto accade con Windows 98, 2000 e ME. Qualora i vecchi file in .dat siano ancora presenti, sovrascriveteli e lasciate qualche secondo al PC di aggiornarsi in automatico.

    Ora potete essere sicuri che il vostro livello apparirà nella schermata del Select Level nel gioco:
    2) avviate tomb4 e controllate.

    MODIFICA DELLE OPZIONI DI CARICAMENTO
    Alla fine delle stringhe del vostro livello nel file script.txt notate quest’ultima stringa:

    Level= DATA\TUT1,101

    Questa stringa serve ad indicare al programma il percorso di caricamento del file .TR4 del vostro livello. Separata dalla virgola, invece, è indicata la traccia audio nella cartella TRLE\audio che partirà per default quando il livello verrà caricato.
    Se avete già creato un vostro wad, basterà sostituire TUT1 con il nome del wad che avete creato (es.myfirstlevel).
    Se, invece, non avete modificato alcunché, ma volete solo cambiare la traccia audio ambientale, sostituite il numero di traccia già presente con quella desiderata. Nota: la traccia indicata nello script verrà “loopata” (eseguita a ciclo continuo) fino a quando Lara non camminerà su un attivatore di traccia audio nel gioco. Una volta terminata la traccia, quella indicata nello script ripartirà in automatico. Questa sezione è specifica per le tracce audio ambientali; inserendo una traccia musicale ripetuta all’infinito, il gioco risulterà disturbante e fastidioso. Tenete comunque presente che tutte le tracce audio che caricherete devono trovarsi nella cartella Core Design\TRLE\audio.

    <small>[ 24.10.2003, 16:37: Message edited by: Walrus ]</small>
  3. The Bot
    The Bot  
        Mi trovi su: Homepage #3809641
    INSERIRE IL PARAMETRO LEGEND ALL’INIZIO DI UN LIVELLO
    In questa sezione vedremo come modificare anche la scritta Legend che appare all’inizio della sezione del livello tutorial.
    1) Accanto a Legend= cancellate la sezione “The year 2000, somewhere in Egypt” e inserite ciò che più ritenete necessario, come la vostra e-mail, un incipit per indicare il luogo in cui si trova Lara, il link del sito da cui volete far scaricare il vostro livello o qualunque altra cosa. Io ho usato questa scritta per modificare il mio legend: “Prova di legend per gli amici di Videogame”
    2) Copiate la scritta nuova esattamente com’é nell’english, dove leggete esattamente la scritta che c’era prima. Incollatecela sopra e non modificate la composizione di alcunché, o rischierete di vedervi il tomb4 stravolto quando lo avvierete. Nel caso in cui abbiate aggiunto una riga o l’abbiate tolta, ridate spazio con invio o cancellate lo spazio appena aggiunto. Salvate i files modificati (ma controllate SEMPRE e a FONDO quanto avete appena fatto prima di salvare) e chiudeteli.
    Rigenerate i files script come spiegato prima e verificate nel gioco se le modifiche effettuate hanno avuto il successo che meritano le vostre fatiche wink

    Ora la customizzazione degli script sta cominciando a diventare interessante. È tutt’altra cosa vedere il nome del vostro livello e la scritta appena aggiunta nella schermata del vostro gioco preferito vero? Per qualunque problema che riscontriate, ricaricate sempre una copia funzionante degli script se non siete sicuri di dove si trova l’errore e cercate di esaminare la sezione che ha causato l’errore.

    MODIFICA DELLE OPZIONI GRAFICHE DI GIOCO – NOTA PRELIMINARE
    Tutte le modifiche che spigherò in questa sezione riflettono con indubbia chiarezza i gusti di un Level Designer, esattamente come le texture, la scelta dei nemici, di una Lara appropriata ecc. Per dovere informativo ho inserito cose che spesso non utilizzerete, ma ci tengo a sottolineare che qualunque operazione di modifica facciate in questa sede, dev’essere fatta con il vostro gusto per l’estetica, e nessun manuale di programmazione potrà infondervela. Ciò che voi immaginate durante la creazione di un livello, è sempre e comunque visibile in ciò che avete progettato. Scegliendo gli effetti che spiego qui sotto, lascio comunque gran parte del loro utilizzo al gusto personale.

    MODIFICA DELLE OPZIONI GRAFICHE DI GIOCO – PASSO 1
    TR, come tutti i giochi di nuova generazione, permette di ricreare livelli all’aperto con grandi spazi esterni (fino ad un massimo, in distanza, di 20 cubi in visuale planare). La scelta, se il vostro livello è all’aperto, di un orizzonte adatto allo scopo, è fondamentale per darvi un tocco in più. Se, come me, apprezzate la creazione di spazi che superino i 20 cubi, e volete tuttavia mantenere il livello all’aperto, vi consiglio di utilizzare gli Horizon dei wad di Joby Wood. Per intenderci quelli del finale di TR4.
    Se invece volete utilizzare un vostro orizzonte specifico o un altro preso da TR3, TR5 e relativi gold l’opzione che adesso andremo a modificare renderà il livello decisamente più particolare.
    Aprite lo script.txt e inserite, subito dopo la stringa
    Name= My First Level
    questa stringa:
    Horizon= ENABLED
    Nota: è necessario occupare una riga vuota per inserire questa stringa, non abilitata in alcuni casi se non state modificando la sezione del tut1. È importantissimo utilizzare, per dare lo spazio tra Horizon= e ENABLED il tasto TAB, che si trova sopra il caps lock della vostra tastiera (Simbolo grafico sul pulsante: |← →|) Questo per dare esattamente lo spazio giusto e mantenere lo script ordinato e lineare. È sufficiente, in molti casi, premere TAB due volte.
    Un’altra particolarità che è possibile aggiungere, è creare un effetto di alone biancastro intorno al cielo nel vostro livello. Subito sotto la stringa Horizon, inserite questa nuova stringa:
    ColorAddHorizon= ENABLED
    Così facendo ordinerete all’exe di inserire un alone biancastro molto utilizzato nei livelli come Coastal Ruins, City Of The Deads, nonché nei primi livelli del mio Spring.
    Salvate e generate i file .dat per controllare che tutto sia corretto ed eseguite tomb4 per vederne gli effetti nel vostro livello.

    MODIFICA DELLE OPZIONI GRAFICHE DI GIOCO – PASSO 2
    Ora che il concetto di orizzonte è stato abbastanza compreso, possiamo passare ad alcuni “effetti speciali” che è possibile aggiungere nel gioco. Eccoli elencati qui di seguito:
    1) Lightning= ENABLED
    Serve a simulare lampi nel cielo, come nei livelli sulla Grande Piramide in TR4. Simula anche l’audio di tuoni in automatico una volta abilitato.
    2) Pulse= ENABLED
    Il pulse lo si può trovare solo nel livello "Inside the Great Pyramid" di TR4... La sua funzione, pur non essendone sicuro, penso serva a migliorare l'effetto dell'oggetto nullmesh amber_light.
    3) Fog= codici valore
    Crea una nebbia che avvolge oltre i 20 blocchi tutto ciò che avete costruito. Potete vederne l’effetto nel livello Desert Railroad di TR4. I parametri che indicherete (valori massimi RGB=255) sarà il colore che darete alla nebbia.
    4) Layer1= codici valore
    Questa sezione stabilisce il colore che darete al cielo nel vostro livello, se abilitato tramite il wad e l’horizon. Come per la nebbia, è necessario inserire tre valori, da 0 a 255 che indicano il colore in base allo standard RGB. L’ultima cifra separata da virgola, con un valore meno (-) accanto, o un valore positivo, rappresenta la velocità delle nuvole che ci saranno nel cielo del vostro livello. Un valore negativo indica uno scorrere delle nuvole in senso contrario da nord a sud, un valore positivo nuvole in senso orario da sud a nord. Pur potendo far andare le nuvole fino ad una velocità davvero incredibile è meglio mantenersi su valori bassi wink
    5) LensFlare= codici valore
    Crea un riflesso simile al sole sull’obbiettivo di una telecamera in un punto preciso dell’orizzonte, seguendo le indicazioni delle tre cifre iniziali separate da una virgola (corrispondenti agli assi X, Y, Z). È possibile stabilirne un colore specifico utilizzando le ultime tre cifre (valore massimo RGB=255).

    MODIFICARE LE COORDINATE DELLA TELECAMERA DI CARICAMENTO
    È una gran bella cosa riuscire a scegliere un’immagine del vostro livello che vi piace da matti in modo che appaia quando si carica il livello successivo o Lara muore, vero? Questo trucchetto può essere fatto in ogni livello, eseguendo poche, semplici operazioni sullo script e nel gioco:
    1) Mentre giocate il vostro livello, scegliete un punto che vi piace da matti. Nota: è preferibile posizionare Lara con le spalle rivolte verso un muro.
    2) Utilizzate il tasto “Guarda” (predef. Pad0) per guardarvi intorno e scegliere la posizione migliore per l’immagine che volete inserire. Nota: se nello script la funzione Flycheat è disabilitata (DISABLED) i numeri non verranno visualizzati.
    3) Una volta scelta, premete il tasto F1 sulla vostra tastiera e premete il tasto “P” sulla tastiera.
    4) Rilasciate i tasti e vedrete in alto a sinistra una serie di valori qui indicati:

    p 70387,-5285,45852,
    t 71401,-5619,44331,
    r 74


    In base a questi valori l’exe di TR trova in automatico nel livello le coordinate che faranno caricare l’immagine scelta durante il passaggio di livello. Nota: i valori raramente sono uguali. Le cifre indicate qui sono puramente usate come esempio. È comunque bene inserire la LoadCamera solo a livello finito e testato, dato che ogni modifica apportata alla visuale 2D (specie lo spostamento dell’intero livello in altre parti della visuale) non visualizzerà più correttamente la stanza scelta come punto della telecamera.

    - La prima serie di valori (contrassegnata dalla lettera p) corrisponde alla posizione di Lara nel momento in cui abbiamo premuto il tasto F1, in base alle coordinate X, Y, e Z;
    - La seconda serie di valori (contrassegnata dalla lettera t) corrisponde alla posizione della telecamera nel momento in cui avete scelto l’immagine da caricare in base alle coordinate X, Y, e Z;
    - L’ultimo valore, è invece la stanza in cui vi trovate in quel momento.

    5) Segnatevi ora, su un foglietto di carta, i valori che avete riscontrato nel vostro livello. Le lettere non vanno inserite.
    6) Andate nella sezione del vostro livello; Inserite, al posto dei numeri già presenti, le nuove coordinate;
    7) Controllate esattamente se i valori sono stati inseriti correttamente cifra per cifra appoggiando il foglio di carta sullo schermo del vostro PC.

    Dopo esservi assicurati che i valori corrispondano perfettamente, salvate lo script e, come sempre, generate il file .dat.
    Avviate tomb4 e controllate che tutto sia a posto (gran bella soddisfazione vedere un’immagine del proprio livello lì vero? wink )

    <small>[ 29.10.2003, 01:23: Message edited by: Walrus ]</small>
  4. The Bot
    The Bot  
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    INSERIRE UN PERCORSO A TEMPO NEL VOSTRO LIVELLO

    Ricordate la Corsa per l'Iride, con Von Croy che cerca di fermarvi per raggiungere prima di voi l'Iride? Lo si può fare in qualunque livello, inserendo la scritta seguente:

    Timer=ENABLED

    La scritta, comunque sia, non risolve tutto il problema: il livello necessiterà di diversi trigger di flipeffect che "seguiranno" i progressi di Lara durante il percorso. Vi consiglio di studiarvi il prj di "Corsa verso l'Iride" di TR4 (facilmente crackabile con il TR2prj) per vedere esattamente il metodo utilizzato. Con la variante senza la stringa timer, anche Valle dei Re e KV5.

    CREARE UN EFFETTO SPECCHIO IN UNA STANZA SPECIFICA DEL LIVELLO
    Questa sezione è già stata spiegata e rispiegata (da me, da psiko e altri) almeno cento volte. Non mi tiro indietro però nel rispiegarla nuovamente, visto che si tratta di uno degli effetti più belli che è possibile realizzare in TR grazie anche alla modifica degli script.
    Seguendo i parametri di procedura che spiego qui sotto (che non si differenziano molto dalla spiegazione che appare a pag. 74 del manuale del TRLE) vedremo che creare un effetto speculare è molto più semplice di quanto sembri all’inizio.
    1) Create la vostra stanza speculare. Createla piccola e rivolta verso est (ne vedete uno screen qui sotto, dal mio livello “Temple Of Luxor”). Texturizzatela come più vi piace (ma in maniera semplice) e illuminatela. È bene utilizzare luci semplici e memorizzare dove vengono puntate e posizionate.

    2) Ora create una stanza che deve essere l’esatta replica specchiata della stanza appena costruita. Ogni luce, ogni texture e oggetto deve essere inserito nella nuova stanza in maniera simmetrica. Unitele con un’unica porta dal lato in cui ci sarà lo specchio (vedete gli screen della nuova stanza qui sotto, in modalità planare 2D e in visuale normale, con Toggle Opacity e trasparenze già settate).
    3) Opacizzate tramite il Toggle Opacity il nuovo passaggio verticale (nella prima stanza creata) e texturizzatelo come più ritenete opportuno.

    4) Ora viene il “difficile”: cliccate sull’angolo in alto a sinistra della prima stanza creata. Ora, nell’editor, guardate questa sezione evidenziata in rosso:

    Il blocco selezionato in questione corrisponde a quelle coordinate in base agli assi X e Y.

    1) Ora che abbiamo scoperto quale posizione ha il blocco, segniamoci il numero indicato dal valore X, quindi X: 22. Segniamoci anche il numero della stanza su cui stiamo lavorando (nel mio caso, si tratta della stanza 129);
    2) Ora, aggiungiamo al valore di X una unità: 22+1=23;
    Fatto? Bene. Ora, andando sul menù Start\Programmi\Accessori apriamo la calcolatrice di Windows.
    3) Ora, se la vostra calcolatrice è impostata in visualizzazione standard, portatela alla modalità scientifica. Andate su Visualizza nella barra strumenti della calcolatrice e selezionate “Scientifica”.
    4) Inseriamo il valore appena ottenuto (23) e moltiplichiamo per 1024. Nel mio esempio, il risultato finale che ho ottenuto è 23552.
    5) Ora, impostate la calcolatrice in modalità esadecimale (c’è scritto “Hex” per indicare la modalità)
    6) Il risultato prima ottenuto, è, in questo modo, diventato questo valore: 5C00
    7) Segnatevi il numero, chiudete calcolatrice ed Editor e andiamo, come al solito, ad aprire il nostro script.txt
    8) Nella sezione del vostro livello, inserite questa nuova stringa in uno spazio compreso tra i puzzles e la load camera (potete anche copiare la stringa dalla sezione del livello Coastal Ruins e incollarla nella sezione del vostro livello, cambiando poi i valori):

    Mirror=

    Date il solito spazio di allineamento, e inserite il numero della vostra stanza che avete segnato prima, date una virgola (NON date spazio tra il numero e la virgola) e inserite il valore ottenuto dalla precedente moltiplicazione, anteponendo il simbolo "$" prima del valore. Il risultato così come l’ho fatto io è questo:

    Mirror= 129,$5C00

    9) Salvate il file script ed eseguite la solita operazione in batch per generare i .dat.

    Se avete eseguito tutte le operazioni correttamente, non dovreste riscontrare alcun problema quando caricherete il vostro livello con un bellissimo effetto specchio nella stanza desiderata.
    Non è stato poi così difficile vero? :)

    <small>[ 28.10.2003, 17:24: Message edited by: Walrus ]</small>
  5. The Bot
    The Bot  
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    PARAMETRI GENERALI PER LA MODIFICA DELLE COORDINATE PUZZLES
    Dallo script del livello Coastal Ruins in TR4:

    Puzzle= 1,Trident, $0014,$0400,$0000,$0000,$0000,$0002
    Puzzle= 2,Music Scroll, $0006,$0400,$0000,$c000,$0000,$0002
    Puzzle= 3,Golden Star, $0000,$0500,$0000,$0000,$0000,$000a
    Puzzle= 4,Hook and Pole, $0002,$0700,$0000,$2000,$0000,$0002
    Puzzle= 5,Portal Guardian, $0008,$0600,$8000,$f000,$0000,$0002
    Puzzle= 6,Horseman's Gem, $0000,$0300,$0000,$0000,$0000,$0002
    Puzzle= 10,Pharos Knot, $0011,$0400,$0000,$0000,$0000,$0002
    Puzzle= 11,Pharos Pillar, $0013,$04b0,$0000,$0000,$0000,$0002
    Puzzle= 12,Black Beetle, $0008,$03b0,$0000,$e000,$0000,$000a
    PuzzleCombo= 4,1,Wall Hook, $000a,$0400,$3000,$c000,$0000,$000a
    PuzzleCombo= 4,2,Broken Handle, $0004,$0400,$0000,$c000,$0000,$0002
    PuzzleCombo= 5,1,Ornate Handle, $0002,$0500,$4000,$1000,$0000,$000a
    PuzzleCombo= 5,2,Hathor Effigy, $0016,$0400,$8000,$0000,$0000,$0002
    Pickup= 1,Broken Beetle, $0008,$03b0,$0000,$e000,$0000,$000a
    Pickup= 2,Broken Glasses, $0008,$0150,$0000,$0000,$0000,$0002

    Niente paura. Nonostante le apparenze, questa sezione è facilissima da modificare e capirne il funzionamento.
    Come tutti saprete, durante il gioco Lara è tenuta a recuperare oggetti e artefatti per poter proseguire. La modifica del nome dei puzzles che verranno visualizzati in inventario, non solo permette al giocatore e al Level Designer di calarsi in un’atmosfera completamente diversa da quella egiziana di TR4, ma permette anche di dare una spiegazione all’oggetto che è stato recuperato.
    La dicitura Puzzle intende un oggetto già completo quando viene recuperato. PuzzleCombo, un oggetto che necessita di due (o più) pezzi per essere completato.
    Il numero che leggete accanto al nome dell’oggetto altro non è che il numero di puzzle così com’è nel wad. La dicitura Puzzle_Item6, ad esempio, in un wad, non fa altro che “etichettare” l’oggetto durante la conversione, in modo che lo script possa poi assegnare all’oggetto numero 6 il nome che avete scelto.
    I doppi numeri separati da virgola che vedete nei PuzzleCombo, significano esattamente la stessa cosa. Solo il secondo valore assegna a quel certo oggetto la sua componente multipla, indicando che del puzzle 4, quello è il secondo pezzo.
    Gli oggetti pickup sono oggetti che anche se hanno qualche utilità ai fini del gioco, non sono comunque considerabili come puzzles. Un esempio sta proprio qui, come ad esempio i Broken Glasses che Von Croy perde durante la fuga dalla Sala di Demetrio.
    Inoltre (ma nella sezione di script riportata sopra questa stringa non è presente) sono presenti anche gli oggetti Key: il nome dice tutto, da questa stringa si possono impostare i parametri di tutte le chiavi (fino ad un massimo di 12) che verranno recuperate durante il gioco.
    Un’altra riga non presente qui sopra è quella degli EXAMINE. I parametri nello script.txt sono uguali a quelli dei vari puzzles e key. Necessita però di modifiche particolari all’english.txt che spego in dettaglio nella sezione specifica.

    Ipotizziamo che abbiate importato nel wad (tramite TRWest o WADMerger) un oggetto nello slot Puzzle_Item8. Se l’oggetto ha una forma diversa da quello precedentemente nello slot o necessita di una visualizzazione particolare, è necessario settare le coordinate nell’oggetto così come andrà visto nell’inventario, o l’effetto sarà davvero brutto. Questa sezione è particolarissima. Pur essendo una delle cose più belle da modificare le impostazioni da effettuare dipendono tutte da voi. Dall’oggetto che avete creato e da come volete che venga mostrato in inventario. Tutti i valori qui indicati:

    $0014,$0400,$0000,$0000,$0000,$0002

    rappresentano le coordinate che l’oggetto avrà sia quando Lara lo raccoglierà (lo vedete nell’angolo in basso a destra che ruota per qualche istante e poi scompare), sia quando verrà visualizzato nell’inventario. Nota: la posizione dell’oggetto così come appare normalmente durante l’editing si può settare esclusivamente tramite i programmi di modellazione.
    Il campo, a questo punto, diventa molto labile, e può cambiare da oggetto ad oggetto. L’unico modo per settare la visualizzazione corretta non è che continuare a provare aumentando le cifre poco alla volta, fino ad ottenere la visualizzazione desiderata. Come avrete notato, comunque, la maggior parte dei valori non vengono nemmeno toccati.

    Passiamo ora alla modifica del nome oggetto. Ipotizziamo di voler cambiare, nella sezione del vostro livello, il nome del puzzle 3. Se il mio script non è sbagliato, la dicitura dovrebbe essere questa:

    Puzzle= 3,Ba Cartouche, $0000,$0400,$0000,$0000,$0000,$0002

    Seguite questa procedura:
    1) Cancellate il nome del puzzle (in questo caso Ba Cartouche)
    2) Scrivete tra le due virgole il nome che volete dare al puzzle. Io ho inserito il nome inglese del piatto tripode Maya, come vedete qui sotto:

    Puzzle= 3,Tripod Plate, $0000,$0400,$0000,$0000,$0000,$0002

    L’oggetto che ho realizzato io è leggermente più grande rispetto alla Ba Cartouche che è presente nel wad originale. In seguito dovrò per forza di cose risettarne tutti i valori.

    3) Ora aprite il file english.txt. In questo file, dovrete cercare ora il vecchio nome del puzzle che avete sostituito nello script. Nota: per comodità e abbreviare i tempi, utilizzate la funzione Trova del blocco note; cliccate su Modifica nella barra strumenti, e selezionate Trova… Inserite il nome dell’oggetto che volete trovare ed eccovelo trovato e selezionato.
    4) Riscrivete (o copiate) il nome che avete dato al vostro oggetto (assicurandovi sempre di rispettare maiuscole, minuscole e spazio tra le parole).
    5) Salvate entrambi i file e generate gli script. Nota: se decidete di utilizzare un oggetto già presente in altri file wad, potete copiarne direttamente tutti i valori così come stanno. I file script di TR4 li potete trovare su molti siti. Per comodità, li ho messi in versione downlodabile sul mio sito. Il file .zip è piccolissimo e lo potete scaricare da qui:

    http://digilander.libero.it/Walrus98342/SCRIPTS.ZIP

    <small>[ 24.10.2003, 16:50: Message edited by: Walrus ]</small>
  6. The Bot
    The Bot  
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    MODIFICA DELLE OPZIONI DI GIOCO
    Passiamo ora alla modifica delle opzioni di scripting che disabiliteranno la flycheat più alcune altre cosette.
    Qui sotto vi mostro intanto come dovrebbe essere settata in origine negli script originali del TRLE la sezione Options (vi rimando al capitolo Parametri generali e composizione dello script.txt):

    [Options]
    LoadSave= ENABLED
    Title= ENABLED
    PlayAnyLevel= ENABLED
    InputTimeout= 18000 ; frames * seconds = 60x30
    FlyCheat= ENABLED
    Security= $55
    DemoDisc= DISABLED


    Le caratteristiche di ogni funzione sono abbastanza chiare, credo.
    Cambiando i valori in DISABLED toglierete al giocatore la possibilità di alcune funzioni.
    - LoadSave= con il parametro DISABLED toglie la possibilità di salvare e caricare durante il gioco;
    - Title= con il parametro DISABLED il gioco partirà non appena avvierete l’applicazione. Se deciderete di mantenere la funzione Exit To Title richiamabile tramite il tasto P nel menù opzioni, tomb4 avrà termine;
    - PlayAnyLevel= con il parametro ENABLED il giocatore potrà scegliere il livello da giocare dopo aver dato invio (o CTRL) su New Game. Con il parametro DISABLED il gioco partirà non appena il giocatore sceglierà New Game;
    - InputTimeout= questa stringa regola la velocità di renderizzazione dell’eseguibile di TR. È utilizzabile in vari modi, ma principalmente la si può diminuire o aumentare (fino ad un massimo, come l’ho testata io, di 99999) per aiutare l’exe con computer meno potenti a scheda grafica di bassa potenza. Nonostante l’utilità, è tuttavia preferibile lasciarla così come sta, in modo da non far perdere nitidezza a textures ed oggetti.
    - FlyCheat= scrivendo DISABLED togliete la cheat che permette al giocatore di volare nel livello, funzione altresì molto utile durante l’editing per andare da una parte all’altra del livello senza giocarlo.
    - Security= non ne ho la minima idea. Cambiando il valore non si riscontrano cambiamenti di sorta al gioco.
    - DemoDisc= unitamente al PlayAnyLevel, permette al giocatore di scegliere un solo livello dalla lista Select Level To Play.

    Principalmente, tra tutte queste opzioni, sarà necessario, il più delle volte, modificare solo PlayAnyLevel e FlyCheat. Il resto delle opzioni, salvo rarissimi casi, non avrà alcun bisogno di essere modificata.

    RESETHUB E REMOVEHAMULET: QUESTI (SEMI)SCONOSCIUTI
    Per chi, come me, appartiene alla generazione del "primo" Level Editor (tra cui appaiono nomi tutt’altro che sconosciuti, come FZ, psiko, Alberico, Verner Fon Croy, Piega e moltissimi altri) si ricorda con un po’ di nostalgia (e incazzature :D ) i tempi in cui la customizzazione in TR era ancora una cosa lontanissima. Niente WADMerger, niente STRPix, niente Animation Editor, né programmi per crackare i wad. Brutti tempi sapete? Non si poteva fare molto di più e si combatteva ogni giorno con i wad distribuiti con l’editor per cercare di fare quanto più possibile.
    Uno dei crucci principali che molti di noi (me compreso) avevano, era quello di non poter utilizzare due wad con Lara diversa consecutivamente. Mi spiego meglio: essendo i wad distribuiti col TRLE mancanti, in moltissimi casi, di animazioni di Lara, puzzles o che altro, finito un livello, e in procinto di caricare il successivo, il gioco crashava al desktop.
    Fu molto per caso che unendo involontariamente diverse esperienze, io e psiko siamo arrivati a capire come riuscire a risolvere questo problema.
    Questo utilizzando la funzione del ResetHUB.
    Spiego meglio in cosa consiste: il ResetHUB azzera completamente tutti i puzzles e impostazioni precedentemente presenti durante il gioco (eccetto armi e munizioni) permettendo così il caricamento in successione di una Lara diversa.
    Il funzionamento del ResetHUB è il seguente:
    1) Inserite la stringa come la vedete qui sotto prima della stringa LoadCamera nel vostro livello:
    ResetHUB= valore numerico

    2) Inserite, dove ho scritto valore numerico, il numero del livello successivo a quello in cui inserite la stringa. In pratica: se state inserendo questa scritta, ipotizziamo, nel livello 4 (inteso questo valore cronologico come ordine di Level nello script) dovrete scrivere, come valore numerico, il numero del livello SUCCESSIVO, quindi 5.
    Visto che ormai quasi tutti utilizzano sempre lo stesso wad di base per creare la propria saga di livelli, la funzione è stata pressoché dimenticata. Ma come sto facendo io in “The Spring Of Eternal Youth”, in cui il corso della storia prevede il passaggio dalla Adult Lara alla Young Lara da un livello all’altro, dovrò per forza utilizzare questa funzione.

    Per il RemoveHamulet mi appoggio cortesemente alla spiegazione data da Frank Zakkarho sul suo sito Nottatacce.it:
    “Elimina dall'inventario l'amuleto di Horus. Viene usato nei livelli in cui Lara non ce l'ha.”
    Basta inserire la scritta ENABLED nella stringa, per fare in modo che l’amuleto di Horus (e pensateci bene a quante cose si possono fare con questa opzione avendo un po’ di creatività wink ) scompaia da un livello all’altro.

    CREARE UN EFFETTO TRENO NEL PROPRIO LIVELLO
    Una semplice stringa basta rendere un livello completamente diverso. Bella cosa vero? Nel caso di realizzare un treno, ma potete anche realizzare il livello su una nave in movimento o, volendo, anche su un aereo, questa modifica allo script cambierà totalmente l’impostazione.
    Anche se la stringa è semplicissima, tuttavia il livello necessita di una costruzione particolare, e dell’uso, non sempre, ma nella maggioranza dei casi, di una stringa nello script completamente nuova.

    Partiamo con ordine:
    1) Aggiungete questa nuova stringa alla sezione del vostro livello:

    Train= ENABLED

    La creazione di un treno in movimento implica standard costruttivi molto rigidi. Infatti necessita di una prima serie di stanze ad altezza 0 del pavimento, alte da 3 a 4 click di mouse, sovrastate dalla struttura su cui Lara potrà camminare. Le stanze inferiori infatti, inserendo quella linea nello script, verranno automaticamente rese “mortali” qualora Lara avesse la sfortuna di caderci dentro e toccasse il pavimento.
    Ma il trucco non finisce mica qui. Un altro parametro importante è l’UVRotate.

    IMPOSTARE L’UVROTATE PER LE TEXTURES DEL PROPRIO LIVELLO
    (Sezione da ampliare)

    Importantissimo! Dovrete decidere se utilizzare un effetto UVRotate già al momento stesso in cui create la mappa TGA del vostro livello. Questo perché la TGA richiede che le textures da animare siano posizionate, in quasi tutti i casi, all’inizio della mappa, separate dalle altre da 64 pixel di spazio nero o trasparente.
    Questa funzione è purtroppo quasi sconosciuta a tutti. Pur avendo effettuato moltissime prove e avendola usata moltissimo, il suo funzionamento nello specifico mi è ancora del tutto oscuro. Il consiglio che posso darvi, anche in base alla creazione del livello sul treno, è quello, non di utilizzare la stessa TGA (facilmente crackabile con Jack!) ma di semplicemente notare come le texture vengono posizionate nella TGA.
    Lancio comunque un appello rapido a chiunque avesse la possibilità di spiegare in maniera ampia questa funzione. Grazie anticipatamente. :)

    UTILIZZARE YOUNGLARA NEL PROPRIO LIVELLO

    Inserite questa stringa nello script subito dopo il nome del vostro livello:

    YoungLara= ENABLED

    Richiede una Lara molto particolare. Questa scritta, pur togliendo a Lara armi munizioni, è strettamente collegata con la treccia stessa di Lara. Provate a inserirla nei livelli in cui Lara è “normale”: la treccia di Lara verrà sparata attraverso lo schermo per chilometri. Questo perché automaticamente la treccia tradizionale viene sostituita con le treccine di Lara sedicenne.
    Un errore, questo, sfruttabile. Cambiando la testa di Lara e texturizzandole con il colore trasparente la treccia, tutto andrà a posto, ma non ha alcuna utilità a ben vedere. Non permette di utilizzare successivamente le armi, se recuperate, in stile Area 51 di TR3.

    FINE PRIMA PARTE (SCRIPT.TXT)
  7. The Bot
    The Bot  
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    stavo facendo come dici tu walrus/ ho aperto i file nuovi, poi ho aperto la cartella dei wad , ma mi dice se debbo ripetere . la data dei file `e uguale. che significa? che nel mio trle, ho gia i wad aggiornati ? e in questo caso bisogna inserirli ugualmente ..
    ciao sempre a tutti 053
  8. The Bot
    The Bot  
        Mi trovi su: Homepage #3809653
    rezaffiro... fai una copia di backup dei wad già presenti e inserisci quelli scaricati, se non ti senti sicuro... Ma, se ricordo bene, devi sostituirli cmq :) Non faccio quest'operazione da quasi 3 anni ormai :P

    Ho aggiunto la sezione del timer, che mi ero dimenticato in prima battuta... la potete leggere prima dell'effetto specchio :)

    <small>[ 25.10.2003, 13:40: Message edited by: Walrus ]</small>

  MANUALE COMPLETO SUGLI SCRIPT - PRIMA PARTE

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