1. The Bot
    The Bot  
        Mi trovi su: Homepage #3815745
    Ancora livelli con un toro egiziano che deve sfondare un bottone che lara non può premere, per attivare qualcosa?.. ancora labirinti?:.. ma possibile che non se ne esca dal "ripresento ciò che ho visto in TR4 così il giocatore rivedendolo lo apprezza?"

    Colgo l'esempio del toro che deve premere il pulsante con la furia della sua corsa... beh, ho odiato questo puzzle in TR4 (ANCORA NEMICI CHE NON SI AMMAZZANO???) ma che frustrazione!!! i nemici SI DEVONO AMMAZZARE...

    E poi il toro che sfonda le porte, che fa percepire la sua furia.. che bello.. in tr4, naturalmente.. solo che poi, spunta, io a dire "evvai, finalmente un bel mostro da ammazzare.." e si scopre che è invincibile, altrimenti il pulsante non potreste premerlo... e ho sprecato munizioni, tempo, salute mentre colpiva pure me...

    insomma a qualcuno è piaciuto? per non parlare dei pulsanti ("i sequence switch") da premere con differente sequenza, guardando le figure che differiscono di pochissimo per aprire una porta che neanche so qual è! sempre in tr4... perché nel livello di TR1 la cosa è fatta MEGLIO, BENE, è STUPENDA.... e qui la ripresentano in maniera "Non intuitiva, ma "brutta, noiosa"... alla seconda porta già m'ero annoiato...

    ANNOIATO NEL GIOCO UFFICIALE....

    ....figuratevi se queste cose me le ripresentano in un livello custom che magari chiamano "originale" e personalizzato... ("custom") già non mi piaceva risolvere questi puzzle lì, e me li ripresentano in quelli "CUSTOM"...

    altro esempio? i globi nella "Libreria perduta"... vi giuro che li ho spostati seguendo tutte le logiche che mi venivano in mente... e poi ho fatto a cavolo! per statistica, alla fine m'è riuscito di andar via da quella stanza... e la stanza con i serpentelli, i fili a forma di stella per terra...? premo uno switch e si aprono/chiudono diversi fuocherelli... altro puzzle bruttissimo...

    ma vogliamo parlare della bilancia con l'acqua? finalmente un puzzle bellino.. in tr4 mi ha entusiasmato se non fosse che i calcoli sulla quantità di acqua da usare si azzeccavano SUBITO...

    beh, ok che rifare quel puzzle caruccio è un po' difficile (a parte un tutorial di.. due anni fa che lo spiegava benissimo.. scopriamo l'acqua calda... eh...) beh.. perché ripresentarlo tale e quale?.. voglio dire.. il cd originale di tr4 ce l'ho.. anzi.. ce l'ho originale in 4 forme diverse, secondo le varie distribuzioni che ne sono state fatte...

    ma a parte me, che potrei essere pazzo... perché ripresentare al giocatore "questi puzzle già visti?"

    che "vantaggio" c'è? e che novità?... e che "vanto/valore" nel level designer che lo ri-ri-ri-ripresenta..? aggiungo.. e se poi ci accorgiamo che il "suo" (parlo di un "level designer generico) livello è "quasi simile" a quello di un altro perché ha usato le stesse texture innevate/forestali/greche/romane/egiziane in più ripresenta (che ne so...) il pavimento che crolla tutto insieme appena si preleva quell'artefatto al muro (come in "chronicles"... insomma... ma che è?... sono questi i livelli da "valorizzare"?

    avevo fatto un post come questo ("quasi" come questo) qualche tempo fa.. ma ve lo rifaccio...

    la squadra tester è "cresciuta".. ecco, secondo me adesso potete fare una "lista" di ciò che si vede/si è visto di più nei "Nostri" livelli.. i luoghi comuni, ciò che di più vi è stato riproposto (magari "male" o solo fotocopiato) in modo da indirizzarci sia verso cosa NON riproporre e verso cosa "vorreste che vi realizzassimo"...

    cosa avete "visto e rivisto"? potete sbizzarrirvi quasi ad elencare cose dai tr ufficiali che vi è stato ri-presentato pedissequamente...

    cosa vorreste vedere? considerando che la lara sui pattini possiamo pure farla, ma insomma.. cose "possibili"... :)
  2. The Bot
    The Bot  
        Mi trovi su: Homepage #3815746
    Cose possibili? Una lara in kimono :D

    A parte gli scherzi, hai ragione sul fatto di ripetere le stesse cose, ma ora, con tutti i nuovi TOOL non c'hanno voglia di creare oggetti (tanto li prendono da altri tomb raider) o texturizzarli (trooppa fatica). Poi è molto difficile pensare ad un enigma, anch'io ho queste difficoltà, e molti vanno a riprendere cose già viste.

    Le texture sono ripetute, anch'io dovrei farne nuove ma se quelle texture sono di quel luogo, e magari servono, non ne fanno di nuove.

    Insomma psiko, hai ragione, in verità di enigmi che ho creato nuovi ne ho fatti solo 3... ^^"

    Bye wink
  3. The Bot
    The Bot  
        Mi trovi su: Homepage #3815747
    Pienamente d'accordo. i nemici invincibili non mi sono mai piaciuti(a parte il Seth alla fine del quarto perchè era funzionale alla storia). un'altra cosa che non mi piace sono gli ambienti troppo bui che ti costringono a strabuzzare gli occhi e gli ambienti egiziani del quarto, diventati ormai ripetitivi e noiosi, gli scorpioni che si incastrano quando Lara cammina carponi e la serie di interminabili di funi alle quali si deve aggrappare e che ti costrigono a ricaricare il gioco una infinità di volte. per me un livello,meglio una serie di livelli, deve avere una storia ben articolata e gli ambienti devono avere fascino, stupire. quando mi guardo intorno e dico a me stesso: porca miseria, ma vedi questo cosa è stato capace di fare, di inventare, allora mi sto divertendo. ecco perchè i tuoi livelli Psiko mi piacciono così come mi piacciono i livelli di Yashin Topcu e la serie the rescue. i livelli di Traio che avevano una bella storia con oggetti nuovi ecc.. inoltre troppi nemici che ti costringono a correre trasformano l'avventura in uno sparatutto e non hanno senso. il tomb raider che più mi ha entusiasmato è stato Xian, perchè aveva una trama vicina al mio modo di intendere. ci sarebbero altre cose da dire ma sono in ritardo. alla prossima. :)
  4. The Bot
    The Bot  
        Mi trovi su: Homepage #3815748
    Io ci ho provato, e in buona parte penso di esserci riuscito, almeno da quello che mi hanno detto in molti dopo aver giocato Mantua al di la dei voti che mi interessano fino ad un certo punto,(un gioco diverso da tutti gli altri ufficiali e non) anche se per quanto riguarda il creare nuovi enigmi (senza lavorare con le animazioni)è un pò come la musica, difficile inventarne di nuova con 7 note ormai sfruttate in tutte le loro sfumature, e poi anche se ne pensi 50 , poi in pratica se ne sono possibili 5 da realizzare è già festa grande.
    Ma è sempre la strada che percorrerò anche in futuro, a costo di farvi aspettare altri 2 anni. wink :) 006
  5. The Bot
    The Bot  
        Mi trovi su: Homepage #3815749
    Porto a contributo di questa causa la mia estesa esperienza in fatto di livelli giocati . Premetto che oltre a giocare TOMB RAIDER e livelli TRLE , mi dedico ad adventure enigmatiche serie Myst, Riven, Pandora directive , Black Dhalia , Polizieschi e anche qualche sparatutto alla Half Life. I migliori livelli TRLE hanno la caratteristica prima di coinvolgere da SUBITO il giocatore , vuoi per la grafica accattivante , per l'ambiente , per la sceneggiatura e il tema scelto..ad esempio un ALIEN CAVE..ti dava quasi subito l'idea che tu fossi impegnato a risolvere un mistero alieno e questo di dava l'impulso giusto a sentirti DENTRO l'avventura che stavi giocando . Cosi come la danno i livelli di Psiko , L'inizio del TEP o del COTW e quest'ultimo di Traio ti fa capire che dovrai riflettere e parecchio per proseguire wink

    Un livello texturizzato alla perfezione se non accompagnato da una storia intrigante e anche di difficile progresso ..difficilmente ha presa sul giocatore ..che come un turista , passeggia in fretta per giungere nel minor tempo possibile alla fine...

    Secondo me lo sforzo che il level designer deve compiere è quello di scrivere prima una storia convincente e poi di dedicarsi alla costruzione del livello 018

    Di quasti tenpi è fin troppo facile imbattersi in grandi livelli ..dove per prendere un piede di porco o un mirino bisogna percorrere km o visitare decine di stanze in 5 edifici ( vedi l'ultimo livello che sto ..giocando ..

    http://forum.videogame.it/noncgi/ultimatebb.php?ubb=get_topic;f=9;t=000155 )

    Livelli nei quali ad un certo punto subentra una senzazione di nausea 014

    Questo è assolutamente da evitare. Quindi perchè non dare a LARA come una novella MARINES ..la possibilità di difendersi armata di tutto punto ..magari aumentando la resistenza del NEMICO e facendo in modo che le cose da trovare siano solo le munizioni occorrenti per restare in vita ed evitare la ricerca esasperata nel più recondito dei nascondigli del piccolo curativo quando si è a corto di vita ...

    Poi è chiaro che il giocatore ..stanco di 2000 colpi da scaricare su un cavaliere con gemma azzurra o un'esercito che sbuca da 3 siepi eek! ( vedi Intrusion 2003 ) deve ricorrere alla fornitura " speciale " di armi per procedere .. )

    IO dico BASTA alla ricerca di armi e mirino ..forniamo LARA di tutto anche del bazooka ...ma.. è QUI sta la novità :D ..incrementiamo i puzzle e le difficoltà di gioco . Otterremo così lo scopo di entrare subito in azione e di identificarci in un vero esploratore armato fino ai denti per affrontare i pericoli .

    Immaginate un Arnold Schwarzenegger che va in missione armato solo di una paio di pistolette e 2 curativi ! ...ma quello come arriva sul posto va subito a prendersi l'arsenale ...e poi inizia a dipanare la matassa .( visto che ci siamo vi segnalo il trailer di Terminator 3 :

    http://www.apple.com/trailers/wb/t3/medium.html

    ... Invece per il livelli con pochi nemici e sola avventura ..i Level designer dovrebbero concentrarsi sul fattore studio delle soluzioni da adottare per raggiungere degli obiettivi che consentano la progressione nell'avventura stessa . Ad esempio ..ci troviamo nella giungla ..arriviamo davanti ad uno strapiombo da superare ...il ponte di legno è rotto ..

    <small>[ 09.02.2003, 19:07: Message edited by: Roberto web ]</small>
  6. The Bot
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        Mi trovi su: Homepage #3815750
    replico brevemente mentre stai scrivendo...
    le cose possibili da fare (con i nuovi strumenti.. vedi animation tool) sono parecchie.. secondo me però se c'è la "storia" alle nostre spalle che sostiene il gioco che realizziamo, non abbiamo bisogno di enormi capacità tecniche... ricordo che Tokyo9 di Mirai è uno dei livelli che preferisco e a suo tempo se si potevano texturizzare gli oggetti già esistenti era un "miracolo"...

    prima di tutto, basta "tenere in mente" che se una cosa è già stata fatta, NON C'E' BISOGNO di ripresentarla... se proprio volete rifarla, proponete "una evoluzione" di quell'enigma... aggiungendo qualcosa o eliminando qualcosa o diversificandola...

    se incontro quel toro egiziano in un livello TRLE ciò che mi chiedo non è "che devo fare?" ma semplicemente: "dove ha messo il pulsante, stavolta?" magari neanche ho incontrato quel pulsante, ma siccome l'enigma è IDENTICO (solo messo in una stanza un po' diversa) so GIA' cosa fare prima ancora di entrare in quella stanza.. e NOIA MORTALE... ditemi se ho torto 018

    Rendere più resistenti i nemici adesso non è possibile, stessa cosa per Laretta...

    mentre per le munizioni/armi, può essere che la tua soluzione sia un metodo.. io uso esattamente l'opposto.. un'arma dovete meritarvela... vi do tutti i medikit che volete, ma per l'arma c'è da risolvere un enigma... ancora lasciamo le armi in giro per le strade di Roma..? incustodite... ok che lo fanno anche nei giochi ufficiali.. ma... per me un'arma va trovata "in seguito ad un enigma"... se ve la lascio per terra vuol dire che come minimo 4 o 5 livelli prima potevate prenderla magari recuperando un segreto o una locazione nascosta che avete saltato... :)

    <small>[ 09.02.2003, 19:04: Message edited by: psiko ]</small>
  7. The Bot
    The Bot  
        Mi trovi su: Homepage #3815752
    Stanno uscendo livelli ..di bassa qualità costruttiva e trame improbabili..allora ..procedete con calma e date luogo ad un lavoro ben articolato e che faccia presa sull'utente... ma ditemi LD..quando rigiocate i vs livelli dopo un pò di tempo vi divertite a giocarli ? Altra domanda...riuscite a cogliere da subito se il livello ha una sua spina dorsale ? Mi spiego ...il giocatore dovrebbe appena calato nella zona d'inizio riuscire a capire il perchè si trova li...bè la maggior parte delle volte non è cosi ..credetemi :)
  8. The Bot
    The Bot  
        Mi trovi su: Homepage #3815753
    la ricerca dell'arma lasciata per terra HA fatto il suo tempo...

    le armi "servono" a DUE cose... uccidere meglio i nemici.. risolvere un enigma (vedi "combinazione col mirino")

    io adotto questo metodo... l'arma è in VISTA.. magari dentro una bacheca.. non dovete certo cercarla! (quindi "nessuna ricerca"...).. risolvete l'enigma, trovate l'arma... che di solito serve a proseguire...

    quando dovete usare il mirino, di solito vi piazzo arma da usare e mirino stesso, giusto appena vi serve... :)

    per le "situazioni" in cui bisogna far qualcosa, come quella della giugla/ponte di legno rotto, sono d'accordo con te...

    Ah beh, tu cmq sai che io certi livelli li ho abbandonati (anche dopo decine di ore di gioco) quando mi sono accorto che lo scopo della mia vita era la misera ricerca di... un piede di porco per ri-ri-visitare poi tutto daccapo...

    il livello da "rivisitare" va benissimo... ma non per rifarsi gli stessi posti! guardate il livello della CANOA col VORTICE in tr3! prima visitate tutto il livello in canoa, molti posti non sono raggiungibili.. appena posate la canoa.. come per magia vi rifate il livello a PIEDI ma visitando tutti quei posti che vedetate in canoa senza poter raggiungere...

    ecco, un livello TRLE (o di TR semplicemente) su "più piani di gioco" secondo me è L'IDEALE....
  9. The Bot
    The Bot  
        Mi trovi su: Homepage #3815754
    Non a caso il Capitolo 14° di Tomb Raider 3 " La gola di Mabudu " è tra i miei preferiti per tutto :D Dovrebbe essere la Bibbia dei LD..

    Poi vedere l'arma dei tuoi sogni in una teca..si può essere un incentivo o meglio sai che è LI e allora datti da fare per poter aprire la teca..va bene anche cosi :)
  10. The Bot
    The Bot  
        Mi trovi su: Homepage #3815755
    Roberto web:

    IO dico BASTA alla ricerca di armi e mirino ..forniamo LARA di tutto anche del bazooka ...ma.. è QUI sta la novità :D ..incrementiamo i puzzle e le difficoltà di gioco . Otterremo così lo scopo di entrare subito in azione e di identificarci in un vero esploratore armato fino ai denti per affrontare i pericoli .
    Io sono ancora più estremo: se Lara non avesse armi e non dovesse combattere contro nessun nemico ma limitarsi esclusivamente a risovere enigmi, beh credo che mi divertirei ugualmente... anzi di più!

    Spesso il fatto di dover interrompere l'esplorazione per sparare a qualcuno mi sembra solo una seccatura e non aggiunge divertimento al gioco... anzi a volte lo toglie.
    Ma questo è solo il mio punto di vista.

    Per il resto sono d'accordo con Psiko, sia sulla questione "remakes" (anche gli spiritelli ti fanno soltanto chiedere "Dove avrà messo la croce stavolta?") e soprattutto sugli ambienti esplorabili a più livelli: li adoro!!!

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