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    Periodo di grande attività per ciò che riguarda la creazione di livelli custom non ufficiali basati sulle avventure di Lara Croft . In occasione dell'anniversario dei suoi primi 3 anni di attività ( 27 Nov 2000 - 27 nov 2003) dedicati al TRLE di Tomb Raider , abbiamo intervistato il Level Designer italiano Psiko .





    Andiamo a scoprire alcuni segreti del TR - A un super videogioco ambientato nella civiltà technoegizia .

    Psiko , noto creatore di livelli custom per Tomb Raider , autore di Techno Egyptians Portal e Centre of the World sta completando un mega progetto dal titolo ”Tomb Raider A - The TechnoEgyptians” con un sottotitolo: ” And the Hidden Empire at the Center of the World ”.



    RW : Psiko prima di parlare nei dettagli del tuo attuale lavoro puoi dirci come è nata in te la passione per Tomb Raider e Lara Croft :

    Psiko : Chi come me, ha giocato l´intera saga di Tomb Raider sin dal primo numero, non può notare che gli ultimi episodi sono caduti un po´ nel convenzionale e nel ripetitivo... mi riferisco specie al Tomb Raider 4 meglio conosciuto come ” The Last Revelation” e Tomb Raider 5 , ”Chronicles”, che addirittura fu catalogato dalla critica non come un vero gioco, ma come un vero e proprio DATA PACK di quadri aggiuntivi senza un vero carisma, discorso a parte per coloro i quali non avevano mai giocato un Tomb Raider prima.

    Da fan di Tomb Raider quale sono sin dai primi istanti del manifestarsi del fenomeno, ho sentito il bisogno di ”ricevere in regalo” un bel gioco con Lara, ma ho anche visto deluse le mie aspettative dopo aver tanto aspettato. Tomb Raider 3 - Adventures of Lara Croft, rimane per me il gioco di Tomb Raider, ad oggi, più completo e ben progettato. Difficilissimo, ma proprio per questo riesce ad appagare i desideri di un vero ”Tomb Raider” alla ricerca di una sfida degna di questo nome. Alcune critiche al Tomb Raider 3 sono state mosse riguardo l´eccessiva vastità dei livelli, ma invece è proprio lì che sta la bellezza di quello che per me è il capolavoro della serie: il controllo completo di ambientazioni così vaste, da parte dei level designer di Core Design: controllo che è difficilissimo mantenere con un personaggio come Lara Croft ! La varietà delle mosse disponibili è tale che in una ambientazione enorme è facilissimo che qualcosa sfugga all´attenzione dei level designer e il gioco non abbia più soluzione ! Core Design invece è riuscita nel suo intento



    RW : TR 3 lo consideri quindi il miglior episodio della serie dedicata a Lara Croft

    Quando uscì, Tomb Raider 3 aveva la grafica migliore di quel periodo, le texture più belle, il gameplay più completo, almeno due soluzioni alternative per ogni livello, una quantità di locazioni segrete enorme mai vista prima, che aumentavano la longevità del gioco, una originalità dei puzzle che non si vedeva dal primissimo Tomb Raider...

    Ecco, con i Tomb Raider successivi al terzo, sì è abbandonato quasi tutto questo, e la serie ha di conseguenza perso parecchi fan, i detrattori si sono sentiti giustificati delle loro critiche e chi come me è rimasto fedele al gioco, ha potuto solo pazientare che uscisse ”The Angel of Darkness”.

    RW : Come nacque in te la passione di Level Designer di livelli con protagonista Lara Croft e quali difficoltà incontrasti

    Psiko : La voglia di un gioco che riprendesse il gameplay lì da dove era stato interrotto con Tomb Raider 3, aleggiava per la mia mente come un desiderio non espresso. Volevo assolutamente un gioco che mi regalasse emozioni ad ogni puzzle platform risolto, ad ogni combinazione difficile di salti mozzafiato, come nell´originale Tomb Raider (ricordate i salti sulle piattaforme infuocate a tempo ? i salti nel vuoto in Atlantide ? la cisterna da dover riempire d´acqua e svuotare più volte per raggiungere diverse locazioni ? ).

    Tutto questo, combinato alla mia passione per il CAD, disegno 2D e 3D assistito al computer, è ciò che mi ha spinto ad iniziare a creare un gioco tutto mio con il Tomb Raider Level Editor sin dall´inizio, dal 27 novembre del 2000, quando comprai ”Tomb Raider Chronicles” col cd dell´editor incluso in regalo.

    Le limitazioni iniziali del level editor erano enormi: si potevano realizzare, per esempio, solo livelli egiziani, perché l´editor rilasciato è quello che ha permesso la realizzazione del Tomb Raider 4. Quindi ho provato una prima delusione delle reali potenzialità dell´editor, visto che io avevo sempre amato il tecnologico, esplorativo e naturalistico ”Tomb Raider 3”.
    Da questa limitazione iniziale nacquero i ”TecnoEgizi”. Volevo unire il mio desiderio di livelli high-tech con la possibilità di utilizzare i soli oggetti egiziani: statue, colonne, nemici. Ma ben presto ne fui stanco. Andai quindi al forum ufficiale inglese Eidos e feci una domanda quasi inaspettata, dopo 5 mesi di livelli egiziani senza che nessuno protestasse. La mia domanda fu: ”c´è qualcuno che può realizzare un nuovo strumento per importare nuovi oggetti realizzati col CAD ? ” la risposta, fortunatamente arrivò con un programmino di terze parti, un add-on che allora era ancora da perfezionare, ma che rivoluzionò il mondo del custom level design di Tomb Raider verso la VERA personalizzazione dei livelli: prima era solo un rimescolare oggetti prelevati dai vari livelli ufficiali, niente di veramente progettato, quindi.
    Grazie ai tool che seguirono, il Tomb Raider Level Editor diventò uno strumento potentissimo che diverte tutta la comunity di Tomb Raider su internet, ormai divisa in Level Designers e Level Players. Fu grazie a quello strumento che chiesi quel giorno, che disegnai la prima Lara Croft col 3D completamente modificato e funzionante, che non fosse di Core Design: prima di allora si pensava addirittura che non fosse possibile modificarla nel 3D, neanche con gli strumenti non ufficiali.

    RW : Da qui derivò il desiderio e la necessità di creare livelli custom con caratteristiche mai fino a quel momento ideate

    Psiko : Per quanto mi riguarda, la possibilità di personalizzare sul serio i livelli (certo mantenendosi entro i limiti del motore grafico del ”classico” Tomb Raider, che è un motore del 1999 ormai) fu l´occasione che sfruttai per creare sul serio il mio nuovo gioco sui TecnoEgizi.



    RW : Parlaci ora del TR -A e della sua trama

    Psiko : La storia parte da una profezia che Lara viene a scoprire nel 2002: nel 2004, una data vicinissima ormai, una divinità sconosciuta, ”Nuovo RHA il Potente”, verrà richiamata sulla Terra da parte di una antichissima civiltà mai estinta che si è evoluta di nascosto nei secoli: I TecnoEgizi. Se infatti gli Antichi Egizi non si fossero mai estinti, proseguendo l´ascesa al progresso che fece di loro la civiltà più evoluta dell´antichità, probabilmente oggi li chiameremmo ”TecnoEgizi”. In realtà, gli Antichi Egizi furono i reietti dei TecnoEgizi al Centro della Terra, come si scoprirà nel gioco. La profezia nel 2002 rivela a Lara come il Pianeta Terra sia infatti CAVO al suo interno, come la buccia di un´arancia: in realtà esiste quindi il solo grosso strato della crostra terrestre, poi un nucleo centrale energetico chiamato ”Kernel”. La civiltà antichissima si è quindi evoluta fino a diventare futuristica per i nostri giorni, sulla superficie cava INTERNA del pianeta, costruendo le architetture più ardite che una civiltà terrestre abbia mai conosciuto. Secondo questa profezia, il nucleo centrale che vedete in foto nello schema che ti ho inviato, Roberto, inizierà a perdere inesorabilmente l´energia che ha mantenuto la superiore tecnologia dei TecnoEgizi, nel buio Centro della Terra. Per questo motivo, nel 2004, l´antichissima civiltà di Demoni risorgerà dalle viscere della Terra, per conquistare la Superficie. Il passaggio usato nei secoli dai TecnoEgizi, per comunicare e controllare segretamente la nostra civiltà umana, è collocato sotto Gerusalemme, in accordo con la leggenda Dantesca di un passaggio verso l´Inferno, a cui accedere attraverso il portale del ”Lasciate ogni speranza”.

    Quel portale fu costruito in seguito ad una lotta tremenda fra Umani e Semidei TecnoEgizi, che vide gli Umani sconfitti e rigettati sulla Superficie Esterna, esiliati per sempre dall´Impero al Centro della Terra. Il loro accesso fu proibito tramite un enorme infernale Portale Ancestrale che servì per proteggere per sempre il Kernel, il nucleo centrale, dalle mire di potere degli Umani. La civiltà umana continuò ad evolversi sulla superficie terrestre esterna, dimenticando da dove proveniva, dimenticando l´esilio dall´Impero, e la civiltà di Demoni che l´abitava. Rimase solo la leggenda di un Portale che aprisse le vie all´Inferno Dantesco....

    Ed è proprio quello il portale che Lara dovrà aprire! il TechnoEgyptians Portal, sotto Gerusalemme, ovvero uno dei livelli contenuti in Tomb Raider A, verrà di nuovo aperto dopo millenni dalla nostra Lara, prima che la profezia dell´Avvento della divinità New RHA si verifichi... Lara dovrà scendere al Centro della Terra, attaccando l´Impero e vincendo la sua minaccia di conquista sin da dove essa ha origine! Se Lara non farà in tempo, New RHA nascerà e l´energia del Nucleo Terrestre, il Kernel, verrà ripristinata completamente, la supertecnologia dei TecnoEgizi sarà inarrestabile e questo vuol dire solo una cosa: che l´Impero devasterà l´Umanità di Superficie!

    RW : immagino che terrai tutti con il fiato sospeso fino all´ultima stanza

    Il gioco è interamente personalizzato, e si svolgerà attraverso colpi di scena multipli. Inizierà nel 2002 con un prologo a Gerusalemme di cui vedete alcuni screenshots, prima che essa quindi venga invasa dalle Truppe Imperiali dei TecnoEgizi nel futuribile 2004. Proseguirà con la discesa verso il Centro della Terra fino a RHATECH, la Capitale dell´Impero, che nasconde tremendi segreti sulla natura dell´intero Pianeta Terra.
    Dal punto di vista del gameplay, il gioco è difficile come un vero Tomb Raider deve essere, dando soddisfazioni a chi ha amato i primi numeri della serie. Ho dovuto però calibrare le difficoltà verso il basso, altrimenti il giocatore rischia di trovarsi di fronte a muri apparentemente invalicabili, cosa che vorrei evitare: voglio che chiunque giochi il mio ”Tomb Raider A - The TechnoEgyptians”, sia in grado di portare a termine questa storia fantastica.

    RW : Una storia molto intrigante e affascinante . Ti sei ispirato a ipotesi e tesi scientifiche ?

    I motivi di una storia così fantascientifica sono tanti. Innanzitutto, come tutti sappiamo, l´archeologia misteriosa e inspiegabile trova le sue soluzioni proprio nella fantascienza: non devo certo citare Atlantide, Mu, o chissà quanti altri esempi, per ricordarlo. Quindi, dare ad un Tomb Raider una storia così tecnologica ma antica al tempo stesso, viene spontaneo se si pensa solo a questo: ho immaginato che una di quelle civiltà che la fanta-archeologia ancora non si spiega sia ancora in VITA e anzi prosegui prospera in una locazione imprevista: il Centro della Terra, o più precisamente la superficie interna della crostra terrestre. Un altro motivo per la storia così originale è che Lara ha girato praticamente tutto il mondo nei suoi viaggi alla ricerca di artefatti misteriosi! Aggiungere una capitale europea al curriculum vitae di Lara mi sembrava troppo poco, per dare qualcosa di nuovo ai giocatori con questo vecchio motore grafico!

    Infatti, il nuovo Tomb Raider The Angel of Darkness è irraggiungibile con questo motore grafico ”classico”. e il mio Tomb Raider A uscirà parecchi mesi dopo, quando ormai daremo per scontate le 180 mosse nuove di Lara! Quindi, per non temere confronti ho deciso di ambientare il mio gioco in una locazione inusuale, già da tre anni fa, quando iniziai a progettare... ”Angel of Darkness” ha subito nel frattempo degli slittamenti, e la cosa mi ha permesso di avere molto più tempo per definire la mia storia, rendendo il mio TR-A graficamente qualcosa di completamente diverso dai precedenti Tomb Raiders, anche se i più attenti ci vedranno appunto un ”Tomb Raider 3” come base di partenza. Il gioco quindi sarà bello ”di per sé” indipendentemente dai motori grafici che usciranno quando il mio ”Tomb Raider A” sarà pronto.

    RW : ..la colorazione dei tuoi livelli li ha resi unici , quasi come un marchio d’autore

    Psiko : Per quanto riguarda i colori e le architetture, innanzitutto la civiltà rappresentata non è Umana, ma è appunto TecnoEgizia. Per mia cultura fantascientifica, dopo le centinaia di libri letti a riguardo, posso affermare che una civiltà evolutasi al buio è portata a dare alle sue architetture quella luce e quei colori che non vede in cielo. Il bisogno di luce è nella natura umana quanto in quella tecnoegizia, visto che hanno comunque avuto un ceppo originario comune, e la mancanza di un vero SOLE al Centro della Terra ha fatto sì che le architetture fossero il più colorate possibili, perché i colori sono LUCE. Partendo da questo, ho sviluppato la nuova architettura TecnoEgizia chiamando lo stile ”Technorganico”, in parte prendendo spunto da alcune tipologie egizie come la Piramide, l´Obelisco, la Sfinge, ma non lasciando fuori Cattedrali Religiose, Torri Energetiche, e tutte quelle costruzioni con funzioni strettamente tecnoegizie, e che per noi umani non avrebbero senso, come i Pilastri del Kernel, e la Stella di New RHA: in realtà non una vera stella ma un globo energetico la cui attivazione è necessaria per l´Avvento del Dio New RHA. I colori quindi danno sulla terra ciò che il ”cielo”, la cavità vuota al centro della terra, non dà alle architetture TecnoEgizie: le sfumature di luci. In questo modo, nella stessa locazione ho cercato di darvi i tre colori fondamentali con le loro varianti.

    Unisci questi colori, queste architetture nuove fantascientifiche, la maniacale attenzione al level design, una storia ”matura”, unisci tutto questo alla personalizzazione delle soluzioni, ai colpi di scena mozzafiato, e ottieni ”Tomb Raider A”, un platform 3D come solo i primi tre Tomb Raiders sono stati capaci di dare alla storia dei videogiochi. Il progetto è enorme, e ho deciso di prendermi tutto il tempo necessario per finirlo: voglio dare in ogni istante di gioco una sensazione nuova e un approccio diverso agli enigmi platform che hanno caratterizzato la saga: per tenere alta una qualità simile, ho quindi bisogno di tempo. Chi arriverà alla fine del gioco, potrà dirsi completamente soddisfatto: avrà finito un gioco difficile con colpi di scena e una storia inedita mai raccontata e dispiegata lentamente con l´attenzione di un regista.

    RW : [/b]..le caratteristiche peculiari di TR -A [/b]

    Psiko : In breve, queste sono le caratteristiche tecnico/artistiche presenti in Tomb Raider A - The TechnoEgyptians, tutte realizzate personalmente:

    - 22 livelli giocabili previsti: parecchie locazioni saranno visitabili più volte in fasi diverse della storia. 25 livelli in totale considerando i tre filmati previsti;
    - una media di 200 texture nuove ed esclusive per ogni livello, comprese le texture utilizzate per gli oggetti nuovi; considerate che il motore grafico è del 1999 e che sono possibili solo 4MB di textures!
    - una media di 60 oggetti nuovi ed esclusivi per ogni livello;
    - oltre 60 file di musiche originali o prelevate da altri Tomb Raider games;
    - due veicoli nuovi: una buggy car e una moto antigravitazionale;
    - 3 vestiti nuovi per Lara.
    - trappole nuove, animazioni ed effetti sonori addizionali;
    - Nemici nuovi, tra cui il TecnoEgizio Imperiale, che incontrerete solo in fase avanzata del gioco, quando giungerete alla Capitale Rhatech.

    -ambientazioni che dispiegano le architetture dell´Impero TecnoEgizio, facendoci conoscere la loro religione, i loro luoghi di culto, le fonti energetiche e i segreti della loro tecnologia superiore devastante, in uno stile organico e insieme tecnologico.

    RW : Bene Psiko , ti ringraziamo e oltre a farti i complimenti e augurarti buon lavoro da parte di tutti gli appassionati , consigliamo a chiunque di giocare la demo di questo straordinario videogioco scaricandola presso questo indirizzo :

    Demo TR - A

    <small>[ 27.11.2003, 14:03: Message edited by: Roberto web ]</small>
  2. The Bot
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    Roberto web:
    [RW : Bene Psiko , ti ringraziamo e oltre a farti i complimenti e augurarti buon lavoro da parte di tutti gli appassionati , consigliamo a chiunque di giocare la demo di questo straordinario videogioco scaricandola presso questo indirizzo :

    Demo TR - A[/QB]
    @roberto, l'indirizzo in questione pare nn funzionare, nn è ke ti 6 sbagliato?

    @ psiko, quanti mb sono ? nn è ke lo puoi inviare per posta facendone un cd? te lo pagneremo
  3. The Bot
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    In effetti il problema per me sarà scaricare l'ultima fatica di Psiko. Sono previsti 300 Mb? Se si potesse spedirlo x cd non sarebbe male!
    25 livelli totali di cui 22 giocabili, miseriaccia se non riuscirò a giocarlo sarà un vero peccato!!!!!!!! 014 053

  TRLE : Intervista ed anteprima del TR - A di Psiko

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