1. The Bot
    The Bot  
        Mi trovi su: Homepage #3817056
    okay Wal...non volevo chiedere qui perchè beh...il mio problema,anzi ciò che vorrei capire è
    1)come dare i suoni agli oggetti(uso l'animation editor però a una porta sono riuscito a dare iol suono all'animazione di apertura,per quella di chiusura non c'è più il suono nella lista,e nel gioco il suono si attiva quando vuole lui...;in più non riesco a fare fare clik al bottone..)
    2)come creare nuove animazioni?cioè usando lo wizard,però io non so nemmeno cosa sia un frame,e in caso riuscissi a fare un'animazione nuova-x quello che tu sai,Wal- come devo usarla?

    ps:sono riuscito a usare gli switch che fungono con switch editor...

    grazie,ciao
  2. The Bot
    The Bot  
        Mi trovi su: Homepage #3817057
    Riguardo ai suoni ancora non ho provato... per quanto riguarda le animazioni io il wizard non l'ho mai usato né intendo farlo... preferisco farmi le animazioni frame per frame... escono anche molto meglio, in quanto hai molto più controllo riguardo all'animazione finale e a quelle intermedie...

    Io mi regolo a seconda del tipo di animazione che devo creare... se ad esempio un'animazione per un moveable tipo animating oppure un'animazione per Lara... per quelle degli animating (non so... mi serve inclinare un oggetto o qualcosa del genere) in questo caso inserisco le coordinate nelle finestrelle che appaiono quando schiacci i pulsanti Move e Rotate...

    Nel caso delle animazioni di Lara (o di nemici) solitamente premo i tasti che dicevo prima, e poi con il mouse muovo la mesh che m'interessa usando i pallini dell'asse X,Y,Z che appare sull'oggetto (o la mesh) che selezioni... Per farti un esempio concreto:

    Mi serve ad esempio che Lara muova il braccio allungandolo davanti a sé.

    Premo sul tasto "Move" e seleziono la mesh.

    La mesh che ho selezionato cambierà colore assumendo i contorni in wireframe verde e in shaded tipo Rhinoceros in modalità finestra Shaded. Innanzitutto, però, trattandosi di meshes collegate tra loro (avambraccio e braccio) io non vado a selezionare prima il braccio, ma prima l'avambraccio, questo perché bisogna studiare i movimenti che tu stesso fai per renderli realistici, soprattutto nell'ambito dell'animazione che stai creando... Prova tu stesso alzando il braccio... noterai che alzi prima l'abvambraccio, ma nel contempo alzi anche il braccio, però molto più lentamente e soltanto dopo un certo tempo rispetto all'avambraccio...

    Con questo intendo dire soltanto che bisogna studiare molto i movimenti...

    Continuo, sperando che non hai perso il filo :P

    Ho selezionato la mesh... al suo centro vedrai apparire un asse i cui colore sono:

    X: Rosso = movimento in orizzontale
    Y: Verde = movimento in verticale
    Z: Blu = movimento laterale (dx o sx)

    Posso anche aver fatto un po' di confusione al riguardo, perché, se ricordo bene, le assi qui non corrispondono a quelle che si trovano nei piani prospective di 3D Studio Max o Rhino... quindi fate delle prove, male che vada potrete sempre annullare con Undo :)

    Ognuno di questi assi ha dei piccoli pallini del proprio colore su ogni estremità. Cliccandoci sopra potete muovere voi stessi e di quanti gradi volete la mesh in questione...

    Ora siamo pronti a muovere la mesh... Innanzitutto spieghiamo bene che i frame possiamo paragonarli ai singoli fotogrammi (e il termine frame in inglese significa appunto questo) di una pellicola cinematografica... ognuno di essi deve rappresentare un piccolo movimento (a volte appena percettibile) che nell'insieme costituisce l'animazione.. La tecnica è molto simile per certi versi a quella dei cartoni animati... Io infatti utilizzo proprio questa: creo diciamo una ventina di frame, che costituiscono come dei punti fissi... diciamo degli obbiettivi che devo raggiungere per creare l'animazione completa... singoli scatti di diversi movimenti in cui, tra un frame e l'altro devo aggiungerne altri per poter rendere il movimento del primo frame 'compatibile' con il secondo... Semplifico: creo il frame 1, che vede Lara che ad esempio sta camminando (la 'posa' è quella)... poi ne creo un secondo... in cui Lara, ad esempio muove avanti un piede... tra questi due frame, ci voglono almeno 4 altri frame per farle muovere contemporaneamente: piede, polpaccio, gamba, un pochettino il torso, braccio e avambraccio... Non spaventatevi, in realtà tutto questo è molto semplice e per niente difficile se seguite le mie istruzioni qui sotto:

    Ritorniamo all'animazione iniziale in cui Lara deve muovere il braccio:
    allora... seleziona l'avambraccio e Ruotalo rispetto all'asse Y (visto che si deve alzare verso l'alto) Ruotalo di pochissimo... nella finestrella del Rotate se selezioni in modalità "Abs" vedrai delle cifre... Quando muovi la mesh vedrai uno di questi valori aumentare o diminuire...io solitamente non muovo mai una mesh per più di due cifre per frame.. ma è relativo... dipende da quanto si vuole che l'animazione sia veloce o particolareggiata...

    Fatto questo: in alto sulla barra vedi un pulsante che aggiunge un frame all'animazione... cliccaci sopra... al frame che hai appena completato se ne aggiungerà un'altro, identico al precedente... non devi fare altro poi, da questo momento a basarti sulle cifre della finestrella per effettuare piccoli spostamenti della mesh...

    I movimenti, tenete presente, devono apparire abbastanza fluidi... Altrimenti si avrà l'impresione di una Lara 'robotica' come nei filmati di Subbase di Tomo... per niente reale :P

    Il lavoro delle animazioni è molto complesso e il più delle volte lungo (per esempio sono piantato da due settimane sullo stesso movimento di Lara per un cutscenes di Spring 014 )... Ma, credetemi, non è molto dificile una volta acquisite alcune tecniche di base... :)

    Spero di aver spiegato e di non essermi perso durante il topic... a volte sono terribilmente logorroico :P
  3. The Bot
    The Bot  
        Mi trovi su: Homepage #3817058
    Aggiungo alcune precisazioni che ho 'saltato' per dimenticanza nel topic precedente:

    Innanzitutto riguardo al movimento dell'avambraccio... una volta completato quel movimento, nei frame successivi bisognerà muovere singolarmente sia il braccio che l'avambraccio e la mano... selezionando la mesh del braccio e ruotandola si sposterà anche il resto, quindi dovrete andare a modificare anche gl altri due per rendere l'animazione fluida e realistica..

    Una cosa importante che ho io nella mia versione del wadmerger (la 1.9 revised 5) è quello di poter aggiungere mesh all'oggetto che state animando... questo fattore è importante in molti casi ad esempio mentre fate un cutscenes per Lara, in quanto vi permette di aggiungere delle mesh come le pistole se volete che Lara le estragga nel filmato...

    Per muovere i pallini degli assi è necessario tener premuto sul pallino stesso con il tasto sinistro del mouse... muovendolo, poi, la mesh si sposterà di quanti gradi volete... con il tasto destro, invece, oltre alle combinazioni con Ctrl e Alt potete spostare la visuale, selezionate la mesh...

    Il processo della creazione di frame NON funziona se prima non avete selezionato un'animazione già esistente dal menù a scaletta sotto la visuale dellanimation editor... nel caso un'animazione non esista già (ma è molto raro che succeda) potete aggiungerne quante ne volete cliccando sul pulsante Add sotto il menù che ho precedentemente citato..

    Solitamente per la creazione di un animating si tratta di creare una singola animazione o al massimo 3... una che rappresenta l'animazione di partenza, sostanzialmente 'statica' in quanto non si muoverà... un'altra che è l'animazione vera e propria, e un'altra che rappresenta l'oggetto in posizione finale... per oggetti che avranno un'animazione 'continua' (come il motore a cui avete sparato in BTIS) è necessaria una sola animazione e il parametro 1 nella finestrella Next Animation sotto la visuale...

    Se mi dimentico qualcosa chiedete pure o precisate wink
  4. The Bot
    The Bot  
        Mi trovi su: Homepage #3817059
    oddio, una spiegazione davvero degna di uno di quei libri della serie "per dummies" :) (della jackson editore? boh, non ricordo)

    cmq per le animazioni di un animating non servono tre animazioni, anche perché per l'animazione finale "fissa" basta dire che l'animazione seguente (ad esempio) alla 2 è la 2 stessa, penultimo frame... avendo gli ultimi due frame dell'"animazione 2" identici (tanto l'animating si deve fermare) :)

    per la storia dell'avambraccio "mosso" assieme al braccio, quello è per... una caratteristica delle animazioni a "gerarchia"... ovvero, se muovi il braccio anche nella vita reale, "sicuramente" muovi anche l'avambraccio, mentre non è vero il contrario... (EDIT: oddio, si conserva la "quantità di moto", in questo caso "quantità angolare", quindi in realtà, ad essere precisi, leggeri spostamenti naturali del braccio, in seguito a spostamenti volontari dell'avambraccio ci sarebbero lo stesso)...

    dummy e bones vengono settati per realizzare animazioni di questo tipo... che facilitano (in quanto "helpers") risultati "convincenti" specie nel caso di animazioni di "umani".

    in che senso dici qui, sirio:

    "uso l'animation editor però a una porta sono riuscito a dare iol suono all'animazione di apertura,per quella di chiusura non c'è più il suono nella lista,e nel gioco il suono si attiva quando vuole lui...;in più non riesco a fare fare clik al bottone.."

    che vuol dire non riesci a far fare click al bottone? parli dell'animazione di Lara?.. no perché era per la via del discorso sulla porta... :) cmq esiste il comando in wadmerger per settare i suoni ad un determinato fotogramma della animazione, ma il wadmerger ha vari "problemi" con i sound, quindi ti conviene usare il trviewer dopo aver creato il tr4 file e riportare l'oggetto dentro il wad con trwest...

    il comando per il trviewer è del tipo:

    5 XX YYYY 0

    dove 5 è il comando "emetti il suono YYYY" al frame XX dell'animazione che stai considerando :)

    Perché aggiungere il suono ad una porta?... hai impotato le porte da altri tr-games?.. sono tutte identiche a quelle del tr4, a parte le texture e qualche caso di porta "speciale"... in ogni caso puoi ri-sistemare i suoni che vuoi (qualsiasi) in quel modo.. individuando l'animazione in cui manca, il frame XX in cui vuoi inserirlo, e l'ID del suono stesso YYYY che trovi sotto SOUND in TRviewer stesso...

    fermo restando che per me è meglio editare new animations col 3dsmax direttamente.. visto che il wadmerger è lontano dall'essere esente da bug che distruggono il wad...

    <small>[ 27.03.2003, 20:31: Message edited by: psiko ]</small>
  5. The Bot
    The Bot  
        Mi trovi su: Homepage #3817060
    psiko:
    oddio, una spiegazione davvero degna di uno di quei libri della serie "per dummies" :) (della jackson editore? boh, non ricordo)
    Erano quelli della Apogeo :P

    Non saprei riguardo all'animazione... se creo una sola animazione per un animating, tanto per capirci un'animazione che richiede un solo spostamento e poi deve rimanere 'ferma' in quel modo, se non creo altre animazioni l'animating continua a muoversi all'infinito... Può darsi che sia io a sbagliare qualcosa cmq... :P

    Vero... il wad merger molte volte brucia i wad o singoli oggetti di un wad (nel mio caso si trattava di un animating e di uno statico)... perché non riesce a leggerli in determinati casi (anche se non ho ben capito in che modo)...

    Detto fra noi, il trviewer non l'ho ancora capito... wink :P
  6. The Bot
    The Bot  
        Mi trovi su: Homepage #3817061
    l'animazione non continua all'infinito.. solo se però gli indichi nel campo "next animation" l'animazione corrente e come "next frame" l'ultimo o il penultimo frame! (nel caso ultimo e penultimo sia identici, per non creare problemi di interpolazione fra animazioni che creano quella specie di tremolio tipico delle ahmet quando muoiono)...

    praticamente, eseguita l'animazione 2 (continuiamo col 2 come esempio, ma vale per anim.1 se c'è una sola animazione), il tomb4 "carica" la next animation che nel tr4 file è stata indicata come la 2 stessa! solo che... il frame è quello FINALE, quindi esegue in loop solo "l'ultimo frame".... il che equivale ad una animazione aggiunta con un frame unico "fisso"...

    se l'oggetto continua a muoversi (questo accade specie quando l'animazione è presa da moveable quali nemici o lara stessa) lungo una direzione, è solo perché nel trviewer c'è un campo chiamato "speed" (velocità) che indica al tomb4 secondo una scala non meglio definita (per adesso) a quale velocità l'oggetto "si sposta" lungo la stessa direzione in cui l'oggetto è posizionato originariamente...

    la "speed" non è certo la "rapidità" con cui viene eseguita una animazione (60 frame in 3 secondi o quei 60 frame in 2 secondi indicano la "rapidità" differente di esecuzione di una animazione...)

    Lo speed INVECE indica di "quanti quadrati al secondo l'oggetto si sposta" lungo la direzione e il verso indicati dal suo "davanti"... speed a 15 facciamo conto che l'oggetto si sposta di un quadrato in avanti ogni "15" unità... a speed "30" si sposta lungo quella stessa direzione, coprendo quel quadrato a velocità doppia... (se guardate una SAS, la sua animazione della "camminata" è eseguita sulla stessa posizione, ma ha una speed settata che indica quanto veloce "spostarsi" verso Lara..)

    ovvero, a speed 15, l'oggetto (anche un animating) esegue "quella animazione" a velocità 15 lungo la direzione in cui è posizionato (il suo "avanti").. se l'oggetto è un nemico, la sua velocità 15 diventa "15" anche in CURVA visto che il nemico "esegue l'animazione del camminare a velocità 15" ma nel frattempo CURVA per seguire lara stessa...

    un eventuale animating derivato da quel nemico, con lo speed settato ancora a 15, eseguirà l'animazione (e i settaggi della next animation + next frame) ma si muoverà in linea retta a velocità 15... finché qualcuno non gli scrive in quel campo un bello "0" (zero, speed nulla) ovvero "sei fisso in questa posizione ed esegui l'animazione senza spostarti" :)

    (vero.. apogeo.. ci comprai il mio primissimo manuale di AutoCAD, XYZ anni fa, per iniziare proprio da zero.. e cmq poi alla fine non lo lessi perché passai ad archicad.. autocad lo ripresi solo un po' più tardi senza manuali) :)

    <small>[ 28.03.2003, 04:58: Message edited by: psiko ]</small>

  ESISTE UN TUTORIAL DEL NUOVO WAD MERGER?

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