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    Siete curiosi di vedere come è costruita LARA CROFT nel motore grafico di TR6 " The Angel of Darkness " ? Si parla di oltre 5.000 poligoni ..sembra 5370.. con un'animazione motoria che ha dell'incredibile eek!

    L'elaboratore grafico del nostro PC poi sistema tutte le texture negli appositi spazi , sono per l'appunto 5370 . Un lavoro inconcepibile se si pensa che viene fatto in tempi infinitesimali.
    Certo non tutte le texture vengono sistemate , ad esempio quelle fuori visuale non le inserisce. E questo vale anche per i paesaggi attorno alla scena , come anche gli edifici . Il tutto consente anche di avere maggiori risorse disponibili e di non occupare la memoria grafica al limite del collasso , consentendo un'ottima fluidità del gioco . Ecco come si presenta LARA dopo il maquillage texturizzato...

  2. The Bot
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    Un modello virtuale tridimensionale è un ambiente grafico digitale che simula uno spazio percorribile su tre dimensioni al cui interno sono inseriti oggetti osservabili da tutti i punti di vista, la cui prospettiva cambia a seconda dei movimenti compiuti all'interno di quello spazio (a differenza della grafica bidimensionale dove il punto di osservazione di un oggetto è sostanzialmente fisso). Questo ambiente simulato propone quindi una dimensione percettiva, esperienziale e cognitiva simile a quella che l'uomo ha nella realtà. Non solo, ma al modello virtuale possono essere attribuite una serie di metafore, di modalità di lettura e di percezione, di attribuzioni di significato, che ne fanno una realtà addirittura incrementata rispetto alla realtà vera.

    Fasi di lavoro per la creazione di un modello virtuale tridimensionale:

    1) creazione, attraverso un programma di grafica 3D, del modello geometrico della realtà che si vuole rappresentare.
    La geometria è descritta da poligoni (mesh), ciascun poligono è individuato da vertici e facce e ciascuna faccia ha una propria normale, cioè un vettore che l'attraversa perpendicolarmente nel suo centro, con direzione generalmente rivolta all'esterno, verso chi guarda. Alcuni motori grafici prevedono per ciascuna faccia tre normali, una per vertice, al fine di garantire effetti di maggior fotorealismo nell'aspetto delle ombreggiature.
    È indispensabile che nel modello tridimensionale le normali siano tutte ordinate e correttamente orientate, in quanto esse determinano la corretta ombreggiatura di volumi e superfici.
    Maggiore è il numero di poligoni che descrivono il modello, migliore sarà la resa del dettaglio e l'avvicinamento alla realtà.

    2) Attribuzione delle textures al modello geometrico per "vestire" i volumi, conferendo loro i materiali principali , le proprietà di riflessione, la levigatura o il rilievo, l'illuminazione speculare, l'opacità o trasparenza, ecc, e cercando di assimilarlo il più possibile all'oggetto reale.
    Non è detto però che quella del fotorealismo sia sempre la scelta più efficace: in base al tipo di informazione che si vuole comunicare può essere conveniente ricorrere a mappature più "simboliche" o irreali (ad es. rendendo trasparente un volume per svelare il contenuto che nasconde).
    Le textures possono essere immagini raster (cioè bitmap descritte da pixel) oppure mappe procedurali. Queste ultime vengono generate matematicamente quindi consumano molta meno memoria e, a differenza delle mappature raster, non richiedono coordinate di mappatura.
    Il lavoro di texturizzazione dei modelli può essere molto lungo e complesso, si possono miscelare e combinare tipi diversi di mappature creando dei veri e propri effetti di virtuosismo e rendendo estremamente attraenti e apparentemente ricchi anche modelli molto semplificati (videogames).

    3) Alla scena tridimensionale vengono applicate le luci, che possono essere di vario tipo (omnidirezionali, spot, direzionali, ecc) e di vario colore, possono avere una attenuazione ad una determinata distanza e possono generare diverse tipologie di ombre. La più semplice fra queste tipologie è la "mappa di ombre" che produce una ombreggiatura approssimativa e piuttosto sfumata ma ha il vantaggio di essere calcolata velocemente dal computer agevolando i tempi di lavorazione, conferendo al modello un aspetto che in certi casi può essere sufficientemente convincente. Le tipologie di ombre e di illuminazione più complesse sono il "raytracing", che produce ombre nette e irregolari , il "radiosity", l' "illuminazione globale" e le "caustiche", che in vario modo calcolano gli effetti delle interferenze che la luce produce riflettendosi sulle varie superfici e sui diversi materiali, spargendo nell'atmosfericità generale i colori che predominano localmente in questo gioco di influenze reciproche. Quanto più complesso e dettagliato è questo calcolo, tanto più lungo sarà il processo di disegno della scena e tanto più potenti dovranno essere i requisiti di sistema hardware con cui si lavora.
    Non tutti i programmi di modellazione 3D possiedono motori in grado di calcolare questi sistemi di illuminazione e di ombreggiature complesse, ma è sempre possibile utilizzare componenti software esterni (motori di rendering) ottimizzati a questo scopo. I più conosciuti sono Renderman, MentalRay, Messiah, BMRT, Brazil. Si tratta di tecnologie dal costo medio-alto, (da circa un milione e mezzo di lire a 20 milioni, inoltre il costo varia a seconda del numero di licenze).

    4) Creazione delle telecamere per inquadrare gli oggetti tridimensionali dal punto di vista desiderato; le camere hanno vari parametri che possono essere regolati, l'obiettivo, il campo di vista, la profondità di campo, ecc.

    5) Creazione delle animazioni: praticamente tutto è animabile, la posizione degli oggetti nello spazio, le tessiture, le luci, le telecamere, gli effetti atmosferici, ecc. L'animazione segue il principio del key-framing, cioè si decidono nel tempo le varie posizioni/valori chiave degli oggetti e poi il programma calcola automaticamente l'interpolazione fra una chiave e l'altra. Ad esempio, volendo animare la posizione delle telecamere nello spazio, occorrerà decidere la traiettoria che la camera dovrà percorrere ed impostare le posizioni chiave sulla linea temporale.

    6) Quando tutto è pronto si avvia il rendering, cioè l'operazione di costruzione del filmato. Il computer calcola, fotogramma per fotogramma, il valore della posizione spaziale degli oggetti e della telecamera, il valore delle luci e delle ombre, ecc e restituisce la visualizzazione della scena tridimensionale nei vari istanti dell'animazione.
    Tale restituzione può essere un lungo elenco di singoli fotogrammi non compressi alla massima qualità grafica (ad es. una sequenza di bitmap) che vanno poi montati a costituire il fimato attraverso un programma di editing video, oppure il rendering può evere un output direttamente filmico, ad un grado di compressione desiderato (in tal caso c'è un certa perdita di qualità).
    Il processo di rendering può essere particolarmente lungo e può richiedere il calcolo simultaneo di molti computer collegati in rete, specie se la scena presenta un elevato numero di poligoni, textures complesse, ombre realistiche, effetti di riflessione, ed effetti speciali vari.
    Tanto per dare un ordine di grandezza: le sequenze in computer grafica dei più noti film americani apparsi nei cinema hanno richiesto anche 30 ore per il calcolo di un singolo fotogramma ed il rendering è stato calcolato da circa 1000 computer collegati in rete (render farm).
    Il filmato potrà avere risoluzioni e frame-rate diversi a seconda del supporto cui è destinato: per il segnale PAL analogico della televisione sarà necessaria una risoluzione di 768 x 576 pixel, con un frame-rate di 25 fotogrammi al secondo; per un DVD in segnale PAL la risoluzione sarà di 720 x 576 pixel, con un frame-rate di 25 fotogrammi al secondo; per un CdRom tradizionale sarà più conveniente impostare una risoluzione minore, di 320 x 240 pixel ed un frame-rate di 15 fotogrammi al secondo; per il web il limite è ancora più basso anche se si possono mettere in linea varie versioni del film a seconda della larghezza di banda di cui l'utente dispone (56 Kbit, ISDN a 128 Kbit, ADSL a 256 o 640 Kbit).
    Ovviamente più il numero di fotogrammi al secondo è basso tanto meno fluido risulterà lo scorrimento dell'animazione.

    I principali software per la creazione di scene 3D sono:

    - 3D Studio Max (Discreet)
    - character studio (Discreet), per creazione e animazione dei personaggi in 3D
    - 3D Studio Viz (Discreet), ottimizzato per la modellazione architettonica
    - Autocad (Autodesk)
    - Lightscape (Autodesk)
    - Maya (AliasWavefront)
    - Lightwave
    - PovRay
    - Canoma (Adobe)

    by...GRAFICA 3D PER RENDERING FILMICO
  3. The Bot
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        Mi trovi su: Homepage #3818725
    non è così complicato, rob... addirittura il maya ha un painter3D, il 3dsmax ha i modificatori per mappatura uvw che sostanzialmente rendono "tutto" possibile... certo qui nessuno può permettersi una render farm... La modellazione mesh però è abbastanza facile... ok, relativamente.. chi non se ne è mai avvicinato non sa da dove iniziare... ma non avendo più i limiti di poligoni da usare che si avevano fino alla scorsa generazione di videogiochi, si è a cavallo... il problema semmai era prima, quello di farsi bastare i pochi poligoni disponibili e contemporaneamente realizzare modelli convincenti... adesso è solo "questione di tempo", perché un modello dettagliato "si fa sempre" :)

    aggiungi che per i modelli così complessi ormai si fa con il motion capturing (e lì ci vogliono solo i soldi per l'apparecchiatura)...

    quello che a me "spaventa" in questo "mondo del 3D" (anche troppo) è altro, ma non lo dico :)
  4. The Bot
    The Bot  
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    Ti sei dimenticato anche un'altra cosa Rob

    Quando si lavora in un progetto come anche un Corto 3d (o un filmato o uno shots per un film) entra in scena un'altra fase, finale anch'essa, il Compositing !
    Questa fase entra in scena all'ultimo, ma in base a questa tutto il processo creativo lavora per realizzare solo certe cose e in una certa maniera.

    Per film ricchi di effetti speciali o solo completamente in CG (Tutti i film Pixar, Final Fantasy, i film della PDI, Ice Age, ecc ecc ec) non potrebbero permettersi il rendering di un fotogramma alla volta con tutti gli elementi della scena..altro che giorni..
    Allora si procede a passi e dello stesso fotogramma vengono resi i personaggi..magari lo sfondo..il fumo che c'è dietro/davanti..e altri elementi..
    Tutti questi sono separati in layer che si possono controllare e modificare SENZA rirenderizzare un'intera scena che magari li conteneva!!!
    Si possono cosi' sostituire cose che solo verso la fine della produzione hanno preso l'aspetto finale oppure alleggerire la creazione del fotogramma ..
    (fa parte del compositing anche la decolorzione della pellicola..)

    Ci sono programmi piu' a buon mercato di Compositing, come Adobe After Effects...
    Altri sono software proprietari e legatissimi a tool 3d..Combustion della Discreet (3DSmax) o la soluzione integrata di Softimage...
    :D :D :D

    ..pazzesco..
  5. The Bot
    The Bot  
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    Roberto web:
    Cosa ti spaventa...magari il fatto che ormai siamo vicini alla sostituzione dell'attore reale con quello virtuale ? E nel caso di LARA CROFT ..non vedreste la possibilità di creare la sosia perfetta ..o sarebbe troppo artificiosa per convincere ?
    Non si puo' sostituire l'attore reale..
    La controparte digitale HA bisogno dell'attore reale per muoversi in maniera convincente e recitare adattandosi a quello che accade intorno..
    Per adesso è un discorso sicuro, anche le librerie di movimenti del corpo e labiali provengono da attori che si prestano a questo, quindi niente si crea dal nulla, soprattutto il movimento!

    Una sosia di Lara? Che sembra umana?
    Sarebbe come una modella, ma Lara è nata per essere solo una creatura digitale e non replicare qualcosa di reale, si discosterebbe da quella che conosciamo :O

  Com'è LARA CROFT senza TEXTURES ?...Motori grafici & C.

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