1. The Bot
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        Mi trovi su: Homepage #3819895
    In questo topic, sperando che faccia piacere :) , ho raggruppato dal vecchio forum le domande sulle texture in generale, sia quelle da inserire nell'architettura dell'editor, sia quelle riguardanti i wad. Le risposte sono in ordine temporale decrescente quindi tenete presente che i tools si sono evoluti...
    Le domande sono state modificate in modo da comprendere risposte anche trovate in altri topic, mentre le risposte sono quasi uguali, nel senso che ho tagliato solo le cose che non fossero di carattere generale o non relative alla domanda posta.
    Alla fine trovate una lista dei tool usati usualmente per la modifica/importazione delle textures.

    Se vi va di aggiungere qualcosa, postate sotto e vi quoto in questi post wink
  2. The Bot
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        Mi trovi su: Homepage #3819896
    Come posso creare delle texture? Con quale programma? E come faccio poi a importarle nel mio livello?

    -->Walrus ----- posted 22-08-2002 23:39
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    Esistono diversi programmi per creare textures... personalmente utilizzo Adobe PhotoShop per creare diciamo "le basi" per la texture (quindi geometrie ed effetti particolari), poi ripasso la texture sul Corel PhotoPaint per aggiungerci effetti, magari logorarle o altro. Esiste anche il Corel Texture, che ha un funzionamento simile all'Infinity Textures (vale a dire una composizione a vari "strati" sovrapposti con diversi 'materiali'). Per importarle nel tuo livello il problema non si pone se utilizzi Adobe o Corel perché puoi semplicemente copiarla e incollarla nella mappa TGA (occhio però a salvare sul corel in formato TGA in modalità normale o l'editor non la riconoscerà (la salverà a 32 bit in modalità avanzata, 24 in modalità normale). Oppure puoi scaricare il Texture Edit che mi è sempre sembrato il migliore per importare textures.

    -->Walrus ----- posted 23-08-2002 01:06
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    Aggiungo solo che puoi anche basarti su delle fotografie per creare le textures...

    -->Psiko ----- posted 18-12-2001 13:50
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    Per le texture io uso archicad e photoshop.
    La versione 6 di photoshop ha parecchie funzioni per la geometria vettoriale, quindi, sostanzialmente puoi fare tutto semplicemente imparando photoshop 6.

    Ma più che altro ci vuole fantasia e una visione dell'aspetto generale che vuoi dare alle tue ambientazioni... e si impara poco alla volta... all'inizio ho dovuto imparare a creare le mie texture... dopodiché, si impara a crearle in maniera che si inseriscano bene in una ambientazione "tematica"...

    Photoshop, infine, ti permette di salvare il tuo file in formato TGA a 24 bit, che è la tga per il TRLE.

    Le dimensioni del "foglio" delle texture devono essere un multiplo di 64 pixel.

    Ciò significa che puoi fare 256x384 pixel per esempio, ovvero 4x6 texture.

    In tutto puoi mettere 256 texture da 64x64 pixel nella tua TGA altrimentri puoi avere messaggi di errori nell'editor.

    E comunque non potrai mai inserire tutte le tue 256 texture della tga nel tuo PRJ... per motivi di limitazioni per il tomb4.exe
  3. The Bot
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        Mi trovi su: Homepage #3819897
    Dove posso trovare le textures dei livelli in formato tga?

    -->Walrus ----- posted 27-08-2002 19:49
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    Puoi utilizzare Jack o TR2Wad per estrarre le textures... o, meglio ancora, fartele da solo...

    -->FZ ----- posted 25-06-2001 17:43
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    Vorrei avvertire tutti coloro che cercano le textures di TR5 di aver scoperto un semplice ma banale trucchetto per estrarle..a profondita' 16 o 32 bit!
    Piu' le textures degli oggetti!
    Eh..
    E pure i suoni!...non solo le musiche o i sottofondi (che trovate nel cd, cartella Audio) ma proprio i suoni..Lara che corre..tira un ingranaggio...il rumore di una chiave o...

    Per le textures:
    prima di tutto scaricatevi la versione 1.3 di jack! che serve ad estrarre le textures dai vari TR..
    apre tutti i file
    phd TR1
    tr2 TR2-TR3
    tr4 TR4
    ..e TR5???
    Ecco.
    Sapendo che TrC è stato fatto in breve tempo..che le migliorie sono minime (per quanto riguarda il motore e gli script) ho pensato.." E se alla fine non è altro che un file Tr4 con animazioni e features in piu'?? Ma sempre file .tr4???"
    Ci ho azzeccato!
    E NON so se altri hanno aperto i file .trc
    Io l'ho scoperto cosi'

    Copiate i file .trc da DATA del cd, rinominateli .tr4 (es andrea1.trc ..andrea1.tr4) ed ORA apriteli con jack!!!
    E fate cosi' che è meglio!
    Primo: non scaricate mega di roba dalla rete..
    Secondo: le textures estratte cosi' sono a 24 bit o 16 e NON a 256 come quelle che girano! Si..sono a 24 bit..ma estratte in maniera canina da chissa' chi...

    E i suoni?
    Usate SoundJack! ..che (stranamente..se non mi ricordo male) trovate tra i Tools e aprite i file tr4 appena creati
  4. The Bot
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        Mi trovi su: Homepage #3819898
    Come si cambia il colore del cielo in TR?

    -->barny ----- posted 27-05-2002 16:29
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    vai nella cartella script nella directory dell'editor, li' vi sarà un file kiamato script.txt, aprilo, li' ci sono tutti i livelli, cerca il tuo, ci sarà scritto layer1= [...]3 numeri, bene, quelli sono i valori rgb del cielo, puoi cambiarli per ottenere altre tonalità... il primo è il rosso il secondo il verde il terzo il blu, prova e riprova

    -->Saverio ----- posted 27-05-2002 19:07
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    Non dimenticare che il 4° numero ke trovi dopo i primi 3 dei colori indica la velocità delle nuvole! L'aumentare o il diminuire di quel numero infatti influisce proprio sulla loro velocità. Se vuoi che vadano al contrario basta che metti il segno - prima della sudetta cifra.

    -->Psiko ----- posted 29-05-2002 22:23
    --------------------------------------
    riguardo il file RAW...
    aprilo con photoshop, e sostanzialmente puoi salvarlo mettendoci quello che vuoi.. (uccelli in formazione, areoplani, nuvole di diverso tipo, e con la velocità indicata nello script dal 4° numeretto nella linea LAYER1= puoi imitare il "movimento" di areoplani, etc, etc... che svolazzano nel "cielo"... considera che ogni intero che aggiungi, indica quanti PIXEL al secondo farà il cielo! 7 vuol dire una velocità di 7 pixel al secondo..) salva in formato raw 256x256 pixel e chiamalo come il tuo wad... (se usi city, chiamalo city.raw, se usi miowad, chiamalo miowad.raw, etc, etc...)

    Mettilo nella cartella dei WAD, il convertitore "se ne accorgerà da solo" appena vai a convertire il tuo livello...

    l'HORIZON (l'oggetto con lo "sfondo" intorno alla mappa del livello) può essere modificato col programma di cui do il link sopra (http://digilander.iol.it/psikoTEP/Tools/Strpix3-8-rev2.zip--- l'strpix-link che funziona con le sk geforce) , sia per le texture che per il 3D, ma va abilitato nello script!

    HORIZON= ENABLED
  5. The Bot
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        Mi trovi su: Homepage #3819899
    Quante texture posso mettere al massimo nel mio livello?

    -->psiko ----- posted 05-04-2002 01:47
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    il limite per le texture è 4 MB, il che significa che se hai 2,4 MB di texture per il wad (il trwest ti avvisa per questo motivo) hai "solo" 1,6 MB per il PRJ ovvero da usare con la tga!
    Credo poi ci sia UN ALTRO limite... il NUMERO stesso! credo non se ne possano usare oltre 2048 fra wad e tga... alcune di quelle del wad sono anche 2z2 pixel, ma contano lo stesso!

    -->psiko ----- posted 08-04-2002 23:19
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    Un metodo per controllare quanto "spazio" hai ancora a disposizione per le tue texture (sia wad che TGA) è, una volta creato il tr4, crackarlo con il "JACK the texture ripper" (trovi il programmino in sezione download)...

    Una volta aperto il tr4 file col JACK, visualizza la BMP a 24 bit: vedrai tutte le texture utilizzate nel tuo livello: in alto quelle del PRJ, una porzione di nero, poi le texture del WAD (quelle che vedi con l'strpix) e altro nero...

    Come è facile dedurre, il "nero" che vedi rappresenta ancora lo spazio a disposizione per ulteriori texture, fino ad un totale di 4MB... con un po' di esperienza e di occhio, puoi anche calcolarti in termini numerici quante altre texture puoi aggiungere nel tuo PRJ dalla TGA, semplicemente "contando" gli spazi disponibili in nero...

    Attento: se usi texture animate, ma anche PORZIONI di texture animate, per esempio 1/4 della prima texture animata dell'intervallo (range), ti verranno considerate tutte le porzioni e le varianti dell'animazione!

    (se usi un range di 8 texture, per esempio, e una porzione di 1/4 della prima texture animata, avrai nel BMP del tr4 8 porzioni da 1/4 e inoltre tutte le 8 texture del range...)
  6. The Bot
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        Mi trovi su: Homepage #3819900
    la texture animata dello "smoke_emitter" è modificabile almeno nel file .tr4?

    -->traio ----- posted 12-01-2002 00:09
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    gli smoke emitter sono nullmesh e il vapore che vedi sono le texture animate (due leggermente diverse l'una dall'altra presenti nelle DEFAULT_SPRITES che ho già modificato tranquillamente con TRviewer, che come se fossero due fotogrammi alternandosi l'una all'altra formano l'immagine vapore che si muove, non sò se rendo l'idea? cmq hai presente un animazione gif?

    --> psiko ----- posted 03-01-2002 19:01
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    nelle DEFAULT_SPRITES, che non sono editabili con l'strpix, trovi anche le texture dei fuochi, delle bolle sott'acqua, il nero di sfumatura per poligoni lontani, e le texture per le corde (non le polerope, ma le corde vere)...
    puoi editare tutte queste texture con uno degli strumenti custom per il TR editor non ufficiale, mi pare il trviewer o il TRitem.

    --> traio ----- posted 05-01-2002 01:58
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    con trviewer c'è da tenere conto che le variazioni vengono applicate al file .tr4, quindi ad ogni conversione del .tom le perdi, perciò dopo averle fatte e provate bisogna ricordarsi di ripetere il tutto all'ultima conversione del livello, e poi quindi mettere on line solo il file .tr4.
  7. The Bot
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        Mi trovi su: Homepage #3819901
    Ho provato strpix 3.8, vedo la gamba di lara (tut1) e la coloro un po' col shining. Appena entro nel livello da me creato però lara è perfettamente NORMALE. senza colori! cosa può essere?

    -->psiko ----- posted 07-01-2002 01:35
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    sembra che funzioni solo il valore 127 e per alcuni oggetti.. altrimenti il wad crasha..
    crasha molto facilmente anche se texturizzi le skin joints, per un problema di incompatibilità con le default_sprites che TP sta cercando di risolvere...

    Per gli altri oggetti, se il 3D NON è nuovo, ovvero lavori con un oggetto ORIGINALE ma che vuoi far brillare, esportalo come DXF e reimportalo nell'strpix semplicemente (con o senza altra editazione CAD), poi fallo brillare con valore 127 con le texture che vuoi...

    Il problema è che TP ha usato una certa legge per la luminescenza che è diversa da quella usata nei wad.. quindi in caso basta esportare e reimportare l'oggetto affinché l'strpix converta nella propria legge il DXF importato in modo che anche oggetti ufficiali possano funzionare...

    se il 3D del tuo oggetto è nuovo, semplicemente texturizzalo con shining a 127..

    Il problema con Lara verrà presto risolto..
  8. The Bot
    The Bot  
        Mi trovi su: Homepage #3819902
    Ho creato un set di texture, ma ora quando carico il progetto con le mie texture, il programma mi da un errore, [arg list too big ], poi mi fa vedere il percorso delle tex. e infine va in crash, come mai fa così?????

    -->Walrus ----- posted 07-11-2001 14:57
    ---------------------------------------
    L'editor semplicemente non riconosce le texture... Devi caricare il progetto, una volta fatto, devi caricare il tuo file di Texture e poi salvare di nuovo il progetto... Quando lo riaprirai le texture verranno caricate ma una volta caricate saranno tutte sballate...

    -->Alberico ----- posted 07-11-2001 15:00
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    oppure il file .tga è troppo grande...cioè contiene + texture di quelle supportate dal LE...

    -->psiko ----- posted 08-11-2001 00:50
    --------------------------------------
    le texture devono essere in formato 64x64
    Puoi utilizzare massimo 256 texture di questo formato, affiancate in maniera che la dimensione della larghezza sia un multiplo di DUE e di 64 (prova quindi a creare TGA con larghezza di 128 pixel, 256, 512).
    Invece per l'altezza bastano multipli di 64 pixel, basta che il totale di moduli da 64x64 NON superi 256 texture...

    Dopodiché NON utilizzare parti del TGA (non PCX perché questa versione dell'editor NON può leggerle) che siano COMPLETAMENTE trasperenti (colore viola).

    Sistema le tex sotto questa directory:

    EXTRA TEXTURE

    in questo modo non corri il rischio di cancellare la TGA per sbaglio.

    Nel nome del PRJ indica SEMPRE il nome che dai sia al WAD che alle texture, per esempio:

    giungla-(texture2)-(cleopal-7)-45.PRJ

    dove GIUNGLA è il nome del progetto a cui lavori, texture2 è il nome del file texture2.tga che trovi sotto extra texture e che usi adesso per il tuo livello e cleopal-7 è il wad (dieci file) che hai caricato. 45 è la versione progressiva del PRJ.

    In questo modo, eviti sorprese:

    1) se perdi il TGA, conosci comunque il nome del file leggendolo dal nome del PRJ, quindi vai sotto Extra Texture e metti un qualsiasi TGA col nome "texture2.tga" almeno per caricare e visualizzare il tuo PRJ.

    2) stessa cosa per il WAD... se distruggi il wad, con l'strpix o specialmente col tr2wad o wadmerger, dovresti o cercare una versione precedente, o caricare un diverso set di oggetti... se invece conosci il nome (cleopal-7) almeno NON ottieni messaggi di errore dall'editor... nasta che nella directory giusta (graphic\wads) posizioni un WAD (dieci file) col nome che compare nel PRJ.

    mi raccomando ad ogni cambiamento del WAD e delle TGA di aggiornare il nome del PRJ...
  9. The Bot
    The Bot  
        Mi trovi su: Homepage #3819903
    Le tex... non ho capito come usarle. sui vostri PROGETTI 3D sono quadrate anche sui muri e le colone ..io ho provato e me le mette rettangolari...mentre sul sofitto e il pavimento quadrate..come mai !!! che comando devo usare?

    -->Walrus ----- posted 24-10-2001 23:31
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    Devi suddividere i muri in diverse parti, ecco perché ti appaiono "stirate" quando le vai ad applicare. Visto che non hai il manuale le puoi fare così: ipotizza che la stanza che hai creato è di dimensioni (in altezza) di 12 click. Clicca adesso su un muro qualsiasi e premi UNA volta con il tasto destro del mouse su "Floor +" e tre volte (sempre con il tasto destro) su "Ceiling +" Adesso hai il muro suddiviso in tre parti: verde scuro, verde chiaro e verde fosforescente. Adesso quando andrai ad applicare le textures non appariranno più stirate.
    Ma tieni a mente che questa divisione "in tre" è solo una piccola parte delle infinite varianti che puoi creare sui muri per applicare le textures, perché la divisione si può fare in un'infinità di modi, a seconda delle tue esigenze...

    ----------------------------------------------

    Mi capita nel livello che stò creando che quando vado ad aggiungere un oggetto (tipo un vaso) e lo vado a posizionare in un punto della stanza, questo mi appare trasparente.
    Che succede ?


    -->Walrus ----- posted 22-10-2001 23:55
    ---------------------------------------
    Succede semplicemente che hai caricato troppi oggetti nel wad... Magari prova a toglierne qualcuno oppure prova a togliere qualche Animating che non serve... Infatti, se noti, le texture degli oggetti appaiono tutte sballate quando le vedi nella finestra degli oggetti nell'Editor... In teoria però quando vai a produrre il file TR4 gli oggetti appaiono con le loro texture messe al posto giusto... Ma è comunque meglio che riduci un po' la consistenza del file WAD..

    Come devo salvare x far modo che alcune dell texture siano trasparenti come x esempio la finestra????

    ->psiko ----- posted 16-10-2001 23:25
    -------------------------------------
    colorate le parti INVISIBILI (non trasparenti) di ogni texture che volete disegnata in maniera parziale con un colore settato in questa maniera con photoshop o programmi simili:
  10. The Bot
    The Bot  
        Mi trovi su: Homepage #3819904
    ***TOOLS***

    texture edit, serve a creare un set di textures partendo da qualsiasi immagini di qualsiasi tipo.

    strpix, ritexturizza oggetti, importa/esporta file dxf in modo da editarli con un programma cad, cambia le collisioni per gli oggetti statici, importa/esporta le texture presenti nel wad, aggiunge un effetto di lucentezza agli oggetti

    trviewer, tool per la modifica delle animazioni, importa esporta animazioni in formato 3ds, etc etc...

    tr2wad, per estrarre i wad e le texture da un livello di TR1/2/3/4/5

    trwest, per importare oggetti da diversi wad

    Wad merger, per importare/esportare oggetti, suoni, sprite, modificare l'AI dei nemici, modificare/creare nuove animazioni,...

    bmp to raw, per convertire un immagine bmp in raw

    Rview, renderizza i livelli di TR1/2/3/4/5, permette di aggiungere luci, piazzare textures, esportare le stanze in dfx per poi modificarle con un programma di cad, cambiare le zone d'azione dei nemici,...

    paint shop pro

    adobe photoshop

    infinity textures

    gimp

    <small>[ 31.12.2002, 04:01: Message edited by: frattale ]</small>
  11. The Bot
    The Bot  
        Mi trovi su: Homepage #3819906
    Io intendevo magari, se ci son nuovi metodi per fare queste cose, di aggiungerli.
    Ad esempio per gli smoke emitter oggi si può utilizzare il wad merger per modificarli, senza bisogno di utilizzare il TRViewer... con tutto il vantaggio di non doverli più modificare solo alla fine.

  faq textures

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