1. Bandito  
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    Jeremy Heath Smith , creatore di Lara Croft si confessa !

    Finalmente Jeremy Heath Smith ci spiega in questa intervista fatta alla rivista GameDaily cos'è andato storto nella costruzione di TR:AoD e ci racconta anche i suoi progetti futuri.
    Il GameDaily comincia chiedendogli di raccontare gli ultimi mesi passati con la Core e la Eidos, che alla fine come molti di voi già sanno, finirono col licenziamento da parte di quest'ultima:

    "Vorrei dare tutta la colpa all'editore (Eidos) che è quello che di solito fanno tutti gli sviluppatori, ma c'era una linea disegnata nella sabbia quando quel gioco uscì... Doveva uscire per la fine dell'anno finanziario. Sapevamo che dovevamo farlo uscire. La pressione che ci ha messo la Eidos sulla data di uscita non ha di certo migliorato la situazione."

    "Doveva uscire! Tutti sapevano che questo sarebbe successo. Il gioco non aveva ancora raggiunto l'obbiettivo che noi volevamo raggiungere. Eravamo tutti molto felici col gioco, aveva solo bisogno di un po' più di tempo. La colpa è stata nostra perchè eravamo in ritardo; ci abbiamo messo più di quanto pensavamo nello sviluppare il gioco"

    Perchè è successo questo?

    "Come potete immaginare abbiamo analizzato a fondo questa domanda un paio di mesi fa, chiedendoci se gli ultimi tre anni e mezzo della nostra vita erano stati buttati a vuoto. Gli sviluppatori hanno impiegato tre anni per 'inseguire la tecnologia' rimanendoci bloccati dentro. Abbiamo impiegato molto del nostro tempo a farci pubblicità fra internet, riviste, fan, per cambiare la figura di Tomb Raider e di Lara Croft in una figura 'buia e cupa'. Penso che la realtà è che i fan di Tomb Raider volevano un cambiamento molto piccolo, e noi invece abbiamo cambiato troppo. Penso che abbiamo capito male quale sarebbe stato il futuro marketing della PlayStation 2, come penso abbiamo fatti molti altri editori e sviluppatori."

    "Abbiamo impiegato molto tempo riprogettano l'intera cosa, dando a Lara una nuova identità e carattere. Penso che se avessimo dato ai fan un gioco più simile agli altri cinque (Tomb Raider)..." Adrian Smith cambia subito discorso... "Volevamo ringraziare le riviste e le critiche, ma sapete cosa vi dico, mi sarebbe piaciuto molto di più ringraziare i consumatori. A volte ti blocchi per colpa di quello che dicono alcune persone: 'Oh, state solo facendo un altro Tomb Raider, perchè non fate qualcosa differente?'
    Il problema è che quando hai creato una formula di così grande successo che ha permesso al gioco di vendere milioni di copie non sai chi ha ragione e chi ha torto. Abbiamo di certo imparato molto dalla nostra intera esperienza col mondo Tomb Raider. E' stata un esperienza molto strana per tutti noi. Ci siamo impegnati moltissimo negli ultimi dodici mesi che ci restavano per lo sviluppo del gioco. Non ho mai lavorato così tanto... Abbiamo lavorato sette giorni su sette e diciotto ore al giorno."

    Di quanto tempo avreste ancora avuto bisogno per lo sviluppo di TR: AoD?

    "Non eravamo felici con i controlli; abbiamo impiegato molto tempo sulle animazioni di Lara e abbiamo proggettato i controlli basandoci sulle animazioni invece di proggettare le animazioni basandoci sui controlli. Lei (Lara) può compiere un perfetto giro di 360°. Ma ci impiega troppo! Se giocate a Splinter Cell per esempio, e volete fargli compiere un intero giro di 360° filck! lo fa in un attimo. Questo è quello che volete. Ci siamo bloccati in quella bellissima e grandissima esperienza di animazioni. Non so se avremmo mai capito cosa sbagliavamo con le animazioni finchè il gioco non fosse uscito. Forse sarebbero bastati solo altri due o tre mesi di lavorazione. Forse ci avremmo impiegato un altro anno! Quanto è lungo il filo della progettazione? Per quanto riguarda un videogioco non finisce mai."

    Heath Smith parla della Eidos...

    "Ho lavoratosette anni per la Eidos. Mike (McGarvey: CEO della Eidos) abbiamo ricostruito quell'azienda insieme. Io ero là quando la Eidos valeva ancora soltanto due nichelini. Mi ero già fatto in mente diverse preoccupazioni sul fatto che se questo gioco non fosse andato bene (TR: AoD) io sarei uscito dalla Eidos. Quindi non è stato per niente uno shock."

    Tu hai anche partecipato come produttore esecutivo dei due film di Tomb raider, oltre che al nuovo videogioco della saga Tomb raider (TR: AoD). pensi che è stato anche questo il motivo del fallimento di TR: AoD, ovvero avevi troppe cose da gestire e non sei riuscito a gestirle tutte?

    "No non credo. Il film fu un evento molto importante per me, anche se stavamo lavorando così tanto su Angel of Darkness.Non penso che il film sia stata la causa del fallimento di TR: AoD. Ripeto, mi piacerebbe trovare qualcosa da incolpare ma..." Cambia discorso ridendo.

    Da quando te ne sei andato la Eidos ha affidato tutto il lavoro alla Crystal Dynamics spostando il tutto negli U.S.A. Pensi che Tomb Raider sta in buoni mani e che avrà un futuro?

    "Chi lo sa. Quando ci siamo divisi dalla Eidos io dissi che, se fosse stato per me, avrei fatto la stessa cosa. La Eidos ha avuto una brillante idea a spostare tutto il lavoro alla Crystal in America per dargli un nuovo look. Penso che vedranno tutto da un paio di occhiali differenti e cercheranno un modo per farlo vendere molto mantenendo la stessa formula di un tempo. Crystal Dynamics è un buono studio, e di certo non voglio vedere il marketing di Tomb raider fallire dopo tutti questi anni e nessuno qui lo vuole. In quel gioco (Tomb Raider) è racchiusa una parte della mia vita."

    Parlaci del tuo nuovo studio: la Circle Studio.

    "E' un fiume di creatività. Immaginate i ragazzi che lavoravano per Tomb Raider che ora stanno alla Circle, che hanno lavorato su TR: AoD gli ultimi quattro anni ed erano stanchi di vedere solo il lato oscuro di Lara Croft. Vogliono cancellare dalla loro mente questi ultimi quattro anni della loro vita e ricominciare con le loro idee."

    Essere il creatore di Tomb Raider dà dei vantaggi al franchising della Circle Studio...

    "Non è certo un segreto il fatto che grazie a Tomb raider ho fatto un sacco di soldi. Ci troviamo in una magnifica posizione, e questo mi toglie tanta tensione. Ora abbiamo tempo per decidere quali saranno i nostri progetti ed esercitarcici sopra. Ci riteniamo tutti molto fortunati. Molti editori, anzi, direi tutti gli editori, ci hanno contattato. Ma questa non è stata una sorpresa ne per noi e ne per voi. Non ci dimentichiamo che comunque Angel of Darkness ha venduto un paio di milioni di copie. Penso che abbiamo raggiunto un recor abbastanza decente da poter essere chiamato così.

    Nonostante tutto quello che è successo tra Eidos e Core, Jeremy Heath Smith non la disprezza:

    "Non le voglio alcun male (alla Eidos) e accetterei volentieri l'entrata di quel gruppo di persone che non sono entrati a far parte della Circle ma hanno continuato a lavorare per lei. Sono sicuro che avrò appoggio da queste persone in futuro."

    Ora della Circle fanno parte 35 dipendenti della ex-Core, lasciando la Eidos con solo 30 dipendenti:

    "Avremmo accolto voloentieri anche le 30 persone che fanno ancora parte della Eidos, ma non volevamo una società così grande."

    Ripensando alla Core, Heath Smith riflette su cosa pensa Trip Hawkins su
    Electronic Arts, società fondata da lui stesso:

    "Se io fossi in lui mi siederei e ci rifletterei sopra con completo timore (con questa frase Jeremy vuole far capire che non gli piacciono i suoi giochi)."

    Jeremy Heath Smith continua a parlare della Circle Studio...

    "momentaneamente abbiamo due progetti in fase di sviluppo, di cui nessuno ha come protagonista un personaggio femminile, ma saranno tutti e due dei giochi di guidi con come protagonista un personaggio maschile, perchè questo è il genere di giochi che facciamo e che faremo, insieme a giochi in terza persona, arcade e avventure styled action. L'uscita del primo dei due giochi è prevista entro la fine del primo trimestre del 2005: vogliamo far uscire questi nostri due giochi mentre è ancora in circolazione questa tecnologia.

    Tornando al discorso dell''inseguire la tecnologia' che è stata una delle cause del fallimento di TR: AoD, che tecnologia stateseguendo voi della Circle?

    " Noi ci siamo affidati alla RenderWare technology ma useremo anche il motore grafico di TR: AoD. La separazione che c'è stata fra noi della ex-Core e fra la Eidos è simile ad un divorzio, e invece di separarci in modo disorganizzato e con odio, ci siamo separati in modo organizzato in modo da permetterci di usare la tecnologia di TR: AoD. Sarebbe stato molto brutto se questa storia non fosse finita con noi e la Eidos che parliamo in modo adulto e non come dei bambini. Siamo giunti ad un compromesso, ovvero non fare giochi che possono compromettere il futuro della Eidos e loro faranno altrettanto, ma comunque non era mia intenzione comportarmi così."

    "Quest'esperienza si può definire come un grande capitolo della mia storia che ora ho finito di leggere."
    [COLOR=LIMEGREEN]You can own the Earth and still all you'll own is earth until you can paint with all the colors of the wind.[/COLOR]

  2.     Mi trovi su: Homepage #3849025
    Veramente molto bella questa intervista. Jeremy ha una maturità incredibile ;)..."Questa storia è un capitolo della mia vita che ho finito di leggere". Meravigliosa questa sfumatura!!!
    "Il limite dell'amore è sempre quello di aver bisogno di un complice. Questo suo amico sapeva però che la raffinatezza del libertinaggio è quella di essere allo stesso tempo carnefice e vittima". (Il Duca Blangis in "Salò o le 120 giornate di Sodoma", di Pier Paolo Pasolini)

  Jeremy Heath Smith si Confessa!

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