1. Allegro  
        Mi trovi su: Homepage #3852276
    ciao!!!!!

    è un po' che non mi faccio sentire ma sto lavorando sodo con il LE...;)

    Allora sto creando nuovi livelli... ma ho un piccolo (spero!):D problema...:confused:

    allora io dovrei prendere degli oggetti da TR5... ad esempio la tesserina magnetica che fa da chiave... e fin quì...

    però guardando il wad ho notato che tutto è confuso... i nomi sono tutti sballati tanto che la tesserina si chiama skelethon e il ricevitore baddy... io li ho rinominati con wad merger.. e li ho inseriti nel livello... funziona tutto ma lara usa l' animazione della chiave, così ho preso la lara di TR5 e l' ho inserita... tutto funziona ma l' animazione e sempre la stessa... lara però possiede l' animazione per la tesserina è la N° 437... ma non so che numero OCB devo impostare....

    Spero che abbiate capito e che possiate aiutarmi....!:D

    E poi un ' altro problema... siccome sono un po' imbranato con programmi tipo autocad volevo che qualcuno molto gentile mi spiegasse un po come fare per importare nella giusta dimensione gli oggetti da stripix per poterli modoficare su un programma come autocad, rhyno, metasequoia... grazie mille anche per questo...

    a presto ciao!!!!!!!!!!!!!!!!:D
  2. Delirante...  
        Mi trovi su: Homepage #3852277
    L'animazione è quella: se noti, l'hai importata come Key_item... ovvero "oggetto chiave". La scelta quindi rimane a te: o cambi l'animazione (e così cambi anche l'animazione per tutte le chiavi da trovare nel livello) oppure... la lasci così :)

    La giusta dimensione... riporto un piccolo passaggio dal mio manuale sul LE (on work :cool: ):

    "Per facilitare la comprensione delle unità di misura dell’editor di Tomb Raider principalmente verrà utilizzata, come unità di misura, il “click” di mouse. Più avanti, quando si comincerà a prendere confidenza con l’editor, questa misura sarà ben più comprensibile. Per ora, vi consiglio di fare riferimento alla tabella qui sotto per capire precisamente che cosa si intende quando si parla di “click”:

    1 click 1,28 cm
    2 click 2,56 cm
    3 click 3,28 cm
    4 click 5,120 cm
    8 click 10,24 cm
    12 click 15,36 cm
    16 click 20,48 cm
    20 click 25,60 cm


    Rhino ha a disposizione alcuni file di base da cui partire. Ognuno di questi file è impostato automaticamente in diverse unità di misura: centimeters, feet, inches, meters, millimeters. Solitamente utilizzo la misura in centimetri (anche se su 3D Max lavoro in metri). Virtualmente parlando, nel caso di un puzzle come il key item, dovresti scalare tutti e 3 gli assi (X, Y, Z) fino a ridurre l'oggetto a dimensioni massime simili a come riportato nella foto qui sotto:



    Per avere un oggetto che abbia le dimensioni di almeno un blocco (4 click x 4), esporta in Rhino il blocco spostabile dei livelli indiani di TR3 :)
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    PRESIDENTE DELLA A.A.A.J.I.: basta con sta Jolie! LEI NON E' LARA!!!
  3. Delirante...  
        Mi trovi su: Homepage #3852278
    Rileggendo adesso mi sono reso conto di non averti ben compreso: intendevi forse "il nome file" con cui esportarli e reimportarli? Se sull'STRPix vai su Help, troverai tutte le notizie che ti servono (in inglese). Per scendere nella finestra che apparirà, utilizza i tasti cursori :) Lì troverai i nomi file con cui esportare TUTTI i file e per importarli. Purtroppo precisamente non ricordo (non sono sul mio PC) il nome esatto, ma dovrebbe essere qualcosa di molto simile a questo: Textur_xxxx_y_z

    le 4 x possono essere lasciate in questo modo nell'esportazione. Per y e x si inseriscono determinati numeri (partite da 001) ed il numero di z deve essere SEMPRE superiore di UNA UNITÁ rispetto a quello di y. Perché questo casino di numeri e nomi file? Perché Rhino supporta i layers, ovverosia assegna in base al file un determionato colore ad un oggetto memorizzandolo fino al prossimo salvataggio dello stesso. Quando create un oggetto da 0 e lo salvate in questo modo, STRPix assegna in automatico una texture all'oggetto. Durante l'esportazione STRPix "marchia" ogni settore in cui è presente una texture diversa con un colore che Rhino manterrà. Dopo averlo modificato e salvato, se reimportate l'oggetto su STRPix le textures saranno le stesse :) Se non importaste i file dxf con questa nominazione dovreste ritexturizzare daccapo un oggetto magnificamente texturizzato fino a prima dell'esportazione.

    Se invece ti riferisci allo "strumento" da utilizzare per ridurlo: non mi ricordo come si chiama la barra nel menù :D Dovresti trovare comunque "Scale ->" con freccetta per le varie opzioni. Se ti serve ridurlo in tutte e tre le dimensioni utilizza Scale 3D. Devi poi dare due punti base perché parta la scalatura dell'oggetto. Più generalmente (anche se si può fare in molti modi) posiziona il primo al centro dell'oggetto, il secondo un po' al di fuori dell'oggetto, sposta il cursore verso il centro e l'oggetto diminuirà di dimensioni :) La posizione di un oggetto Moveable su Rhino (perché appaia perfettamente a terra nel gioco) la si può ottenere utilizzando la finestra left o front. In breve, l'oggetto deve trovarsi esattamente al centro della griglia (dalla vista superiore) ed una sua metà deve trovarsi esattamente al di sotto della griglia. Ovviamente queste sono le impostazioni più comuni per gli oggetti da raccogliere. In rarissimi casi, sarà necessario modificare l'animazione per far sì che l'item (o il puzzle hole) siano perfettamente integrati nel gioco (non sarebbe bello vedere una stella della Libreria Perduta galleggiare a 30 cm dal muro con Lara che non riesce a prenderla, no? ;))
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  4.     Mi trovi su: Homepage #3852279
    Oh mamma.
    Ma lo farai davvero sto manuale? e chi te li corregge gli errori?

    1) Veniamo al secondo post, che me la sbrigo prima.
    Innanzitutto per i moveable il CENTRO fisico del Rhino è il centro del PIVOT, così chiamato da 3Dsmax, ma anche perché è così che si chiama in inglese. é il CENTRO DI ROTAZIONE dell'oggetto. Un moveable come un PICKUP ITEM va messo al centro proprio perché si vuole che nel menù ruoti intorno al suo baricentro. Tutto molto più semplice quindi.

    Facciamo un esempio? una gamba di Lara ruota intorno alla natica (o fianco o come si chiama in medicina, insomma, intorno all'articolazione della natica) ed ecco che infatti nel Rhino3D te la ritrovi tutta SOTTO il piano ZERO, perché il suo PIVOT (centro di rotazione, ripeto) si trova ad un estremo. Stessa cosa per il polpaccio: si trova tutto al di sotto del piano zero perché il "ginocchio" è il PIVOT che appunto, per un MOVEABLE coincide con le coordinate (0,0,0) del "mondo" virtuale del Rhino.

    2) Walrus dice: "il numero di z deve essere SEMPRE superiore di UNA UNITÁ rispetto a quello di y." EH? mai sentita una cosa del genere.. ma dove le trovi? io al posto del numero Z ci metto sempre 0 per un oggetto costruito ex-novo, e non ho mai avuto problemi...

    3) Adesso veniamo al PRIMO post. Un CUBO di Lara è composto da QUATTRO click. E un click è contrariamente a quello che dice Walrus 2,56 UNITA'. Ovvero un cubo ha lato 10,24 unità (4 click). Lara è alta 3 click. Ma nell'editor gli OGGETTI (moveable e statici) vengono ALZATI o ABBASSATI (nel caso tu posizioni un oggetto nel soffitto) di MEZZO click per volta (1,28 unità). Questo per permettere un buon posizionamento nei quadrati dell'editor INCLINATI.
  5. Delirante...  
        Mi trovi su: Homepage #3852280
    Scusa psiko, ma avevo specificato che NON ricordavo esattamente il nome file per il salvataggio... a casa poi ho controllato per bene: per l'import ho sempre utilizzato questo nome file: TEXTUR_0001_0_0.DXF aumentando di volta in volta fino ad arrivare a questo: TEXTUR_00193_0_194.dxf. Per l'export sempre questo: TEXTUR_XXXX_0_184.dxf. Intendevo quindi dire che il valore di x deve essere più grande rispetto a quello di z. Stessa cosa per quanto riguarda il pivot... ari-scuse per aver spiegato male il posizionamento, lì per lì non c'ho pensato di semplificare al minimo.

    Ti do ragione per quanto riguarda le misure... ah, se vuoi il manuale me lo correggi tu :P
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  6. Allegro  
        Mi trovi su: Homepage #3852282
    allora rispondo alla prima parte...

    allora io ho importanto interamente la lara del TR5 sul mio livello e funziona perfettamente e ha tutte le animazioni ma non riesco ad attivare quell' animazione con quella chiave capito?

    così è sbagliato?
    Se sì come devo fare? rimetto la vecchia lara e importo la nuova animazione al posto della vecchia della chiave? ma solo in questo livello? grazie e ciao:D
  7. Delirante...  
        Mi trovi su: Homepage #3852283
    "rimetto la vecchia lara e importo la nuova animazione al posto della vecchia della chiave? "

    Direi che è una soluzione abbastanza ovvia e facile da realizzare, no? :)

    "ma solo in questo livello?"

    Questo devi deciderlo tu: se il livello successivo non ha alcun collegamento con il precedente (puzzles, chiavi ecc...) mettici un ResetHUB e basta, in moo da non farlo crashare durante il caricamento :)
    ...and remember to be.....
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  Eccomi con nuovi sviluppi e aggiornamenti del mio livello... ma aiuto!

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