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    Recentemente mi sono imbattuto nel problema di una rollingball che non "suonava" nel mio livello (qualcuno qui ricorderà ;) ) e l'ho risolto quando Traio mi ha segnalato il "suono giusto" che corrispondeva alla rollingball ed io ho modificato il Sound.txt per renderla udibile.

    Ora però ho una certa "nebbia", una certa confusione regna sovrana tra i miei neuroni anziani, riguardo ai suoni e alle loro modifiche. Tenterò di spiegarmi:

    Quando convertiamo un livello i suoni vengono prelevati dalla cartella samples (o quella usata per quel livello) e

    aggiunti al file tr4 alla fine della conversione...
    L'elenco dei suoni aggiunti sta nel file .SAM giusto? E' da lì che viene letta la lista dei suoni no?

    Ora però se si modifica il batch che assegna i suoni cosa succede?
    Questo è il batch originale core che si trova in:
    C:\Programmi\Core Design\trle\sound\LevelSFX Creator

    pcwadsfx settomb c
    pcwadsfx tut1 d
    pcwadsfx title t
    pcwadsfx catacomb s
    pcwadsfx city w
    pcwadsfx cleopal r
    pcwadsfx coastal p
    pcwadsfx karnak h

    copy *.sam ..\..\graphics\wads
    copy *.sfx ..\..\graphics\wads

    del *.sam
    del *.sfx

    il batch esegue il programma pcwadsfx sui livellil ricavando le assegnazioni dal sound.txt
    Questa è una porzione del file sound.txt:

    BIG_SCARAB_FLYING: bsca_fly VOL60 P V PIT40 RAD10 #y #z #F #J #K
    LARA_WET_FEET: fsw1 fsw3 fsw4 VOL50 P V RAD13 #g
    LARA_WADE: wade VOL70 P V PIT20 RAD13 #g
    RUMBLE_LOOP: l_rumb VOL90 L PIT-80 RAD20 #c #s #Tu
    METAL_SCRAPE_LOOP: l_metal VOL70 L PIT30 RAD06 #d #u #E

    dove le lettere con prefisso "#" rappresentano i livelli ed assegnano quel suono a quel livello (tranne #g che li assegna a tutti).

    Se io modifico il batch ad esempio in questo modo:

    pcwadsfx miolivello x

    copy *.sam ..\..\graphics\wads
    copy *.sfx ..\..\graphics\wads

    del *.sam
    del *.sfx

    Posto che il wad non è la copia di uno già esistente (in quel caso basterebbe sostituire la lettera originale con la nuova che ho assegnato al mio livello) come faccio a stabilire o a fare in modo che il sound.txt abbia i suoni per ogni oggetto del mio wad?

    Se aggiungo un oggetto al mio wad con il wadmerger, devo andare a ricercare la lista di suoni sul sound.txt ed assegnarlo al livello con quel wad o si procede diversamente?

    Esiste una tabella da qualche parte che dice che (ad esempio) il RUMBLE_LOOP è assegnato al terremoto e a qualche altro oggetto?

    Ed in generale qual'è il modo migliore e più sicuro per procedere nelle operazioni con i sounds?
    tre trigger contro tre trigger... tre trigger contro tre trigger... tre trigger contro tre trigger...
  2.     Mi trovi su: Homepage #3882160
    Ti rispondo anche qui, visto che sono cmq risposte che potrebbero servire ad altri utenti :)

    ammesso che io abbia capito il problema, :D perché usi il batch?
    metti nell'elenco dei suoni la tua combinazione di lettere (es: #ml per il wad "miolivello") ad ogni suono che vuoi dentro il wad (nel sound.txt dopo averne salvata una copia di sicurezza) e poi, in una finestra MSdos navighi fino alla cartella che contiene il pcwadsfx e scrivi semplicemente:

    pcwadsfx miolivello ml

    e in quella cartella ti ritroverai miolivello.sam e miolivello.sfx :)


    *****

    Un altro metodo (molto rozzo, in realtà, ma efficacissimo) è partire dal tut1, rinominarlo per sicurezza, ricostruire il TUO wad da oggetti ORIGINALI del TR4 col TRwest e NON col wadmerger (così sei sicuro che i suoni si inseriranno perfettamente) e usare solo i sam e sfx che ri-ri-nominerai con lo stesso nome del wad che stai usando...

    Considera che il limite dei suoni ESISTE ed è forse uno dei due o tre limiti del TRLE che NON fa crashare il livello se viene superato: se superi i kb riservati ai sound effect nel file .tr4 i suoni in eccesso "non vengono suonati" e basta... quindi anche qui va usato un po' di "criterio" per non inserire troppi oggetti o nuovi suoni troppo lunghi...


    *****

    Esiste una tabella da qualche parte che dice che (ad esempio) il RUMBLE_LOOP è assegnato al terremoto e a qualche altro oggetto?


    Beh, sì.. è apunto il sound.txt, ma non tutti i sound effect usati DALLO STESSO OGGETTO sono elencati come "esclusivi" di quell'oggetto, visto che un oggetto "preleva" il sound dall'elenco GIA' INSERITO nel .tr4 file...

    Per verificarlo, basta che apri un .tr4 file col trviewer e vedi le animazioni dei moveable: il comando 5 è quello relativo a "inserisci un suono nell'animazione corrente al frame XX e che abbia identità YYYYY"

    Quindi è un comando del tipo:
    5 XX YYYYY

    le identità YYYYY sono elencate nella cartella sound del .tr4 file col trviewer e in teoria ogni "identità" può essere usata... ovvero, in teoria puoi assegnare ad una porta il suono relativo al rolling ball o al pavimento che crolla... e quando col trwest sposterai quella porta in un nuovo wad, quella porta funzionerà col nuovo suono assegnato (che è diventato un comando di quella animazione)... quindi nel SAM verrà inserito quel suono, ma verrà assegnato alla porta (anziché al rolling ball o al pavimento che crolla)...

    Se poi oltre alla porta c'è proprio la rolling ball o il pavimento che crolla, nel tuo wad... beh, avrai due oggetti che a quella determinata animazione e frame suoneranno lo stesso sound effect inserito nel file .tr4

    *****

    La prima volta che ho letto il tuo post pensavo avessi problemi con l'effetto NEBBIA del TRLE in aggiunta a qualche sound effect (per esempio: nebbia nei pressi di una cascata + rumore di un waterfall)... ci ho messo un po' a capire che in effetti "nebbia" era usato come sinonimo di "confusione" LOL :D

  Nebbie sui Sounds...

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