1. Alle stelle  
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    RITRATTI: Toby Gard

    Il miglior videopuparo in circolazione... un pessimo uomo d'affari.

    Credo se ne sia accorto , in ritardo , anche lui :asd:
    Si rifarà presso la Crystal Dinamics .



    Gard attribuisce le forme generose di Lara Croft ad una scivolata del mouse... C'è qualcuno che gli crede?”

    Io no . Penso che Toby all'epoca avesse ben chiara Lara Croft nella mente
    ...forse la sua donna ideale ;)
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    Grande Toby ... :clap:
    Ora mi leggo tutto x benino ...
    We are the LOW ART GLOOMINATI
    And We Aim to Depress
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    This is the Golden Age of Grotesque

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  3. Alle stelle  
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    Mi ricordo anche che si fece un sondaggio sul tipo di personaggio femminile
    che all'epoca incontrava il favore degli appassionati .

    Se non ricordo male presero in considerazione i particolari che risultarono
    primi in classifica ;)
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    RITRATTI: Toby Gard

    Il miglior videopuparo in circolazione... un pessimo uomo d'affari.


    Terzo appuntamento con i ritratti di Multiplayer.it. Fate un attimo mente locale e tornate indietro di poco meno di una decade, nella seconda metà degli anni ’90 per la precisione. Siete arrivati? Bene. Ed allora possiamo subito passare al question time da un milione di dollari: ma se l’intrattenimento videoludico da passione di nicchia è diventato un fenomeno di massa lo dobbiamo alla Playstation o a Lara Croft?

    La risposta è così semplice? Pensate che sia stata solo Sony ad avere trasformato quadrato, cerchio, triangolo e croce in icone globalizzate del divertimento? Lungi dal voler togliere qualsiasi merito alla capacità di puntare a nuovi target da parte del colosso nipponico visto che i numeri parlano da soli ma una fetta di merito deve essere riservata con tutto il diritto a Lara ed al suo “papà”, Toby Gard. La signorina Croft non è stata affatto la prima superstar dei videogiochi capace di conquistare le copertine di importanti magazine: impossibile dimenticare, fra i tanti, l’idraulico italiano più famoso del mondo (It’s me! Mario!) o la stilizzazione di una pizza senza uno spicchio (Pac-Man! E’ lo stesso autore Toru Iwatani ad aver confessato questa “tremenda” verità…). Ma la protagonista di Tomb Raider non era un personaggio iconico o garbatamente simpatico. Oltre alle forme a dir poco generose (che Gard attribuisce ad una scivolata del mouse…), grazie al suo glamour dannatamente,
    dannatamente, dannatamente alto, è stata la prima pin-up videoludica capace di battagliare in termini di fan, visibilità (non è da tutti comparire a grandezza colossale sui mega schermi durante il tour degli U2) e notorietà con una stella di Hollywood alla Cameron Diaz o una Top Model alla Naomi Campbell erigendosi a vera e propria popular star come ad oggi nessun altro eroe/eroina virtuale è riuscito. Tornando alla domanda iniziale, in realtà Playstation e Tomb Raider si sono aiutati vicendevolmente tanto che i due termini per qualche anno sono stati imprescindibili nel parlare quotidiano dei non videogiocatori cronici. “Gard attribuisce le forme generose di Lara Croft ad una scivolata del mouse... C'è qualcuno che gli crede?” Ed il suo fascino deriva completamente dall’incredibile lavoro svolto da Toby Gard nel character design. Questo ragazzotto inglese dagli occhiali tondi non aveva troppe esperienza alle spalle: nel 1995 lavora per Core Design al misconosciuto B.C. Racers e niente più. Poi durante uno dei classici “brainstorming” in cui di solito non si viene mai a capo di nulla, l’intuizione geniale: basta con i soliti eroi “mascella, occhiali da sole e totale inespressività. Diamo qualcosa di radicalmente nuovo ai giocatori!”. E da questa semplice idea venne fuori Miss Croft, un personaggio capace di influenzare ancora oggi la produzione attuale degli alter ego digitali.



    Il triangolo si, con Lara, Faith e Mihoko
    Qual è la formula magica che permette a Toby di essere ancora oggi il miglior videopuparo in circolazione per i meriti di una produzione che risale a quasi 10 anni fa? Per prima cosa non ha preso come modello di riferimento la recitazione di un attore cinematografico ma le creazioni dei cartoon con particolare spunto dalle prime produzioni Disney degli anni ‘30 in cui il linguaggio del corpo e le espressioni emozionali venivano volutamente iperbolate per dare allo spettatore la giusta intensità delle varie animazioni.
    Ha miscelato alla perfezione la semplicità nelle scelte cromatiche (Batman docet) e nel “costume design” ma soprattutto ha capito l’importanza di collegare strettamente il personaggio stesso, la sua interattività e l’ambientazione.
    A riferimento di tale correlazione, Gard prende Indiana Jones, personaggio a cui Lara deve parecchio oltre a fatto di essere un suo collega… Ma oltre ai tanti riferimenti e alle varie alchimie, Gard ha di certo un suo tocco “magico” capace di rendere incredibilmente vive le sue marionette virtuali. Perché, andando oltre Lara, tutto si può criticare in Galleon tranne che il character design dei protagonisti. Bastano pochi minuti di gioco per vedere la dolcezza con cui i volti di Capitan Rhama e Faith si incontrano per rimanere giustamente estasiati dalla poesia visiva che l’ex prodigio di casa Core Design è riuscito a dare ai protagonisti della sua tribolatissima ultima produzione. Di certo non avranno neppure 1/100 del successo ottenuto da Lara, ma vi assicuro che è dannatamente facile innamorarsi delle movenze di Faith e Mihoko perché non è il numero dei poligoni ad essere direttamente proporzionale al fascino di un personaggio.

    “ In Galleon è dannatamente facile innamorarsi delle movenze di Faith e Mihoko perché non è il numero dei poligoni ad essere direttamente proporzionale al fascino di un personaggio”

    Gli artisti? Pessimi uomini d’affari
    Un videoartista capace di dare vita alle sue videomarionette ma un pessimo manager. Non siamo noi a dare tale giudizio ma è lo stesso Gard a fare autocritica.
    Dopo l’esplosione della serie di Tomb Raider, Toby si sente a disagio in Core Design e prende la coraggiosa decisione, insieme a Paul Douglas (capo programmatore delle avventure di Lara), di lasciare i lidi sicuri della software house e creare una nuova società ex novo. Nel 1998 nasce Confounding Factor e già in agosto viene presentato in pompa magna Galleon, titolo con il quale il programmatore spera di “guadagnare una Ferrari per ogni dito”. Per Gard purtroppo tale affermazione non fu di buon auspicio visto che ad oggi la sua produzione può vantare il titolo maggiormente atteso nella storia dei videogames (anche se Duke Nukem Forever potrebbe presto soffiarglielo). Il gioco esce infatti solo nel maggio del 2004, con gli evidenti segni del tempo in particolare visibili nell’aspetto tecnico (ma nonostante tutto, viene accolto da parte di critica e pubblico in modo positivo). Ci sono voluti 6 anni per portare a termine tale progetto, un numero impressionante di macchine su cui doveva girare (dal Dreamcast alla PS2, passando per il Gamecube fino alla sua definitiva collocazione su XBOX e con un porting su PC avvolto per il momento nel mistero), un’infinità di problemi (l’allontanamento piuttosto repentino di Paul Douglas, gravi bug al motore grafico di non facile risoluzione) nati anche da alcune scelte strategiche sbagliate in partenza come pensare di poter realizzare un progetto così monumentale con un team di sole 20 persone. “Quando nel '98 Gard presenta Galleon, dichiara che spera di guadagnarci una Ferrari per ogni dito. Tale affermazione non fu affatto di buon auspicio ”
    Dalla rete arrivano rumour non troppo confortanti sul futuro di Confounding Factor: alcuni “gossip” arrivano perfino a prospettare la definitiva chiusura della stessa. Mentre sto scrivendo queste parole al momento non mi è dato sapere di più. Di certo c’è che la produzione videoludica non può perdere il migliore videoburattinaio di sempre dopo solo due titoli realizzati. Visto che anche i fondatori di Core Design sono al momento in fase di “reloaded”, non è poi da escludere una loro reunion, così come accade a volte per alcune rock band. Ma, almeno per quanto mi riguarda, i comprimari sono importanti fino ad un certo punto: l’importante è che Toby continui a partorire altre stupende videocreature… E casomai far pensare ad altri di sua fiducia agli affari...

    Ultim'ora
    Toby e Lara di nuovo insieme! Gard è entrato infatti, come senior designer, nel progetto del nuovo capitolo di Tomb Raider (previsto per l'estate del 2005) che, come probabilmente saprete, è stato affidato al team dei Crystal Dinamics. Se questo segna probabilmente la fine del sogno Confounding Factor, potrebbe anche far risalire prepotentemente le quotazioni della serie e di TB. Vedremo di aggiornare questo ritratto quando sarà il momento...

    Gard Dixit
    “Un videogioco somiglia molto di più ad un cartoon che ad un film perché entrambi non sono molto efficaci per imitare la realtà, visto che per ottenere eleganza serve una certa limitatezza di dettagli visivi.”

    “Un personaggio deve avere una propria dignità. Qualsiasi design che lo renda troppo un oggetto, non darà modo, in futuro, ai giocatori di sentirsi tutt'uno con esso. Creare quindi una essenza vivente è il trucco per far sì che alla gente piaccia un dato personaggio. Troppi personaggi femminili sono stati semplicemente inseriti nei giochi a mò di catalizzatori visivi, di solito muniti di un corpo sensuale. Da evitare.”

    “Non si può trascurare l'importanza del linguaggio del corpo durante la creazione di un personaggio. Ognuno di noi fa dozzine di "istantanee" basandosi sul come si presenta fisicamente una persona, ma dà anche giudizi legati al portamento e alla figura di tale individuo.”

    “Un ottimo trucco trovato dagli animatori della Disney per creare l'illusione della vita è quello di mostrare i loro personaggi "pensare". Rendere un personaggio consapevole e attivo all’interno del proprio ambiente ha un incredibile impatto sulla sua credibilità”

    “Tutto questo discernere sul character design è meramente soggettivo. Voglio dire, cosa è effettivamente attraente? Su questa domanda ci potremmo mettere a discutere per ore”

    “Con Galleon voglio riuscire a comprarmi una Ferrari per ogni dito”

    (in riferimento alla produzione di Galleon) “Sono stato io a sbagliare tutto sin dall’inizio. Volevo un team ristretto per rendere le cose più semplici possibile ma ben presto fu evidente che c’era bisogno di uno staff più grande e di una vera struttura manageriale”
  5.  
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    Originally posted by psiko
    ...però lo ha sempre detto... perké continuare a ripetere sempre la stessa "battuta" se non fosse vero....?


    Per me la scivolata di mouse è riferita al modello ingame, che ha un seno che buca i materassini (e tecnicamente le permetterebbe di rimanere attaccata alle pareti anche se manca la presa.. me lo dicevano sempre i miei amici che mi vedevano annebbiato da Lara, "Ma come fa a cascare/ mancare la presa/ sbattere contro quella parete? Con quelle tette.." :D )

    Pero' meglio quello che il seno che .. santo cielo.. traballa, in AOD. L'ho fatta saltare un po' di volte con la telecamere che riusciva a riprendermela da davanti.. non ci credevo.. pensavo a qualche errore dei driver video..

    ..la Core li' è proprio sprofondata :O
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    No dai, era realistico!!!!!!!!!!!!! :D
    "Il limite dell'amore è sempre quello di aver bisogno di un complice. Questo suo amico sapeva però che la raffinatezza del libertinaggio è quella di essere allo stesso tempo carnefice e vittima". (Il Duca Blangis in "Salò o le 120 giornate di Sodoma", di Pier Paolo Pasolini)

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