1. Alle stelle  
        Mi trovi su: Homepage Homepage #4047051


    Alcuni di voi hanno finito di giocare Reign of Chaos
    La domanda che faccio a tutti è :

    a) preferite giocare un bel livello , lungo e ben fatto , magari originale nelle texture e ambientazione ..

    b) oppure una saga composta da 12 / 18 livelli con un filo conduttore che bene o male li accomuna ?

    E ancora

    c) I finali dei livelli vi hanno sempre soddisfatto ?
    Admin Tomb Raider Sito uff.le TR VDG
    Le soluzioni di TR LEGEND e ANNIVERSARY sul Sito uff.le Tombraider Betatester ufficiale TR-A & Spring
  2.     Mi trovi su: Homepage #4047054
    Concordo anch'io... Una bella saga che sappia essere innovativa ed equilibrata, senza eccessi di difficoltà e lunghezza nei vari livelli. Inoltre, una bella illuminazione è una delle cose che gradisco particolarmente. Per il finale, beh... Se dietro c'è un gioco realizzato bene, non conta più di tanto. E' difficile trovarne che soddisfino il giocatore...però se mi son divertito ore e ore prima fa lo stesso, si è pronti ad accettare tutto. :)
  3. Alle stelle  
        Mi trovi su: Homepage Homepage #4047056
    Anch'io preferisco ambienti non troppo buiosi . Se si vuole nascondere un accesso si può farlo in altro modo . La saga con livelli ripetitivi alla fine stanca. Il finale deve essere ben pensato specie dopo 20 ore di gioco :eek: Buono anche un finale filmato dopo bel finalone.
    Admin Tomb Raider Sito uff.le TR VDG
    Le soluzioni di TR LEGEND e ANNIVERSARY sul Sito uff.le Tombraider Betatester ufficiale TR-A & Spring
  4.     Mi trovi su: Homepage #4047061
    come sapete mi leggo tutti i post, e so più o meno quello che vogliono i giocatori. ma difficilmente si possono accontentare tutti, troppe flyby stancano, troppo poche [specie dopo aver tirato una leva , e non si sa cosa abbia aperto , fa venir i nervi
    troppa luce .... be bisogna vedere in che ambiente è costruito un livello
    il finale , è sempre un poco deludente , io ho adottato che sempre vi lascio con la curiosità del prossimo livello , avrei potuto fare 5 livelli e poi rilasciarli, ma mi sembrava troppo stressante per me stesso, in due anni ci avevo provato , e poi magari un guasto al pc , e ti fa perdere tutto quanto. allora almeno per questa storia del paradiso , rilascerò ogni singolo livello
    , ROBERTO e giocatori , costruire un livello non è difficile, .... il difficile è trovare una giusta collocazione , di tutte le trappole , e cercare di non ripetersi, volta per volta cercando di dare al giocatore , alle volte una leva semplice da trovare , e magari in un livello mettere qualche leva , veramente assurda da trovare, per quei pochi livelli che io stesso ho giocato , quando mi trovo davanti a situazioni che non mi fanno trovare una via di uscita di solito abbandono. il troppo difficile vale per pochi , non per tutti
    , , è impossibile accontentare tutti:)
    ik verstan niet


    [img]http://www.tombraiders.it/public/membri/rezaffirotrleewad/883092tn
  5. Delirante...  
        Mi trovi su: Homepage #4047062
    Per quanto strano possa sembrare, preferisco i livelli singoli :) Fin dall'inizio ho sempre detto che Spring era nato come un livello singolo, ve ne ricorderete... Il discorso dal mio punto di vista è estremamente complesso, perché, devo ammetterlo, la maggior parte dei Level Designer non ha la benché minima idea di cosa si intenda per finale di un livello. I finali dei livelli inclusi in una saga sono di per sé "banali" (solita discesa nel solito condotto buio ed inizio del successivo... magari se si usasse il teletrasporto sarebbe decisamente più originale, ma credo che l'abbiano già fatto), questo dovuto anche alla volontà del Level Designer di creare una sensazione di continuità, quindi non li calcolerei come finali "brutti"... ma per quanto riguarda il finale vero e proprio, quello ultimo, quello che il giocatore si aspetta fin da quando ha scaricato il gioco... lì non c'é scusa che tenga... Un finale brutto può rovinare l'intera bellezza del gioco che si è appena finito... per questo sono mesi che il finale di Spring è finito, completo, lo sto stra-analizzando, filtrando, componendo pezzo per pezzo per non lasciarvi delusi.

    Purtroppo il motore di TR non è completamente personaliizzabile (saprei io che cosa farci con un editor decente... per questo passo spesso e volentieri ad editor "moderni" come lo Jupiter o Max) e questo impone dei limiti piuttosto grossi a quello che si vorrebbe creare, ma esistono anche dei limiti che il LD deve porsi, durante lo sviluppo, senza per forza andare a creare il livello capolavoro assoluto... La difficoltà dei livelli, il più delle volte, è creata solo da LD fessi. Poco tempo fa Rob mi parlava di un livello, giocato qui, che comprendeva una sezione in cui bisognava scivolare, sparare di fronte in una piccola zona difficile da vedere, saltare, appendersi ad una fune, oscillare e proseguire... Sulla carta può essere divertente, ma vorrei sapere quante volte l'autore ha sbagliato, durante il testing, quella sezione. Oltre le 4 o 5 volte rinunciate: è troppo difficile già per voi, figuriamoci per un giocatore che vuole solo passare il tempo. La differenza basilare sta proprio in questo: spendete 50€ di gioco, arrivate ad un punto difficilissimo e non riuscite a proseguire. Lo affrontate fin quando non riuscite a superarlo, perché in fondo i soldi ce li avete messi e non vorrete mica farvi fregare, vero? Un altro conto è quando si tratta di un livello scaricato: non avete speso un soldo... perché ammazzarvi a finirlo? E qui, come in tante altre piccole GRANDI cose (la cura della struttura, la giocabilità generale, enigmi interessanti, le luci, gli oggetti, le textures scelte... perfino il modo in cui si è curato il readme) si vede la differenza tra un Level Designer bravo ed un Level Designer scadente. La cura infinta dei particolari (che giorni fa chiamavo "petrarchesca") fa saltare un livello direttamente nei computer dei giocatori. Ma visto che la stragrande maggioranza lo fa solo per passare il tempo (sono pochi quelli che si dedicano anima e corpo al livello che stanno preparando: voglio vedere quante persone sono disposte a studiare programmazione, editing avanzato e ad imparare da 0 nuovi motori o programmi per creare textures quando si rendono conto che bisogna stare con il sedere sulla sedia davanti al computer tentando e ritentando per non ottenere nulla anche intere giornate dalle 8 del mattino alle 23 di sera... io l'ho fatto :)). Tanti LD pubblicano semplicemente perché è "una buona idea", ma pochi sono alla ricerca del capolavoro personale da pubblicare. Io mi annovero tra questi, visto che da molto tempo l'editing di videogiochi è diventata una professione, tra l'altro remunerativa.

    Nella mia personale esperienza ho sviluppato regole e tecniche di cui potrete avere solo una vaga idea. Odio tutto ciò che al giocatore comune non piace: zone buie, cunicoli stretti, mancanza di sezioni divertenti, textures banali, trascuratezza nell'illuminazione... e che livello è? Un livello simile non dovrebbe neanche essere pubblicato, anche per questo i giochi (perfino i giochi prodotti da grandi SH come la Id ad esempio) non mi soddisfano. Un grado d'esigenza abnorme mi ha condotto ai livelli che sto finendo, e i risultati, per quanto limitati a causa di questo motore, mi soddisfano pienamente, perché io, più che da LD, ne sono soddisfatto come giocatore.

    La comunità è cresciuta, questo sì: sono aumentati gli utenti, i programmi, i livelli, i LD... ma non è migliorata... anzi... mi sembra che sia decisamente peggiorata rispetto agli inizi.... E non posso che imputare tutto quanto ad una eccessiva ambizione iniziale: quando ho pubblicato i miei primi livelli (brutti come il peccato) il mio "top" da raggiungere era rendere i livelli stilisticamente perfetti, nei limiti di un remake. Ora sento tutti parlare di filmati, animazioni, grandi livelli. Mi dispiace deludervi, ma per ogni cosa c'é una gavetta da affrontare. Quando abbiamo iniziato non avevamo nulla, niente di niente: il creare una nuova animazione era qualcosa di appena appena sognabile e difficilmente raggiungibile. Mi sembra incredibile la facilità con cui oggi si sfornano livelli: Animation Editor, STRPix sempre funzionante (nelle prime versioni crashava ogni 5 o 6 secondi... con le nuove versioni non ho MAI avuto un crash), programmi di tutti i generi per avere textures, WADS, oggetti da qualunque TR. Perfino programmi per avere le textures da TRAoD per utilizzarle nel TRLE... incredibile :eek: Ma, e i giocatori me lo potranno confermare, i livelli realmente belli sono ormai casi più unici che rari. Quando sbircio tra i topic della squadra tester noto sempre commenti piuttosto mediocri ai livelli appena finiti. Niente di memorabile, insomma. Non è la strada da seguire: il topic di Rob mi ha permesso di affrontare un discorso che, specialmente per la crescita della comunità italiana, mi sta molto a cuore e che non avevo mai potuto fare. Sono stato logorroico e vi prego di scusarmi, ma ho parlato sinceramente :)
    ...and remember to be.....
    .....COSMICALLY CONSCIOUS!!!.....
    PRESIDENTE DELLA A.A.A.J.I.: basta con sta Jolie! LEI NON E' LARA!!!
  6. Alle stelle  
        Mi trovi su: Homepage Homepage #4047063
    Ho postato il Topic ed è bene postarlo ogni tanto perchè ci consente di esprimere la nostra personale opionione sul mondo del TRLE giocato , sulla effettiva crescita tecnica , sul miglioramento o meno delle trame e degli enigmi , sull'utilizzazione di nuove ambientazioni , sui vari outfit di Lara che negli ultimi tempi sono mediamente migliori di una volta .

    Questo genere di Topic potrebbe essere il parametro di gradimento dei livelli giocati con frequenza semestrale e la loro analisi generale. Il tutto può essere utile a chi si cimenta
    nel Level Design Trle e anche a chi è ormai esperto conoscitore della materia tecnica.

    Voglio complimentarmi con tutti i LD perchè il loro lavoro richiede moltissima applicazione alimentata da una grande passione .Per questo rispetto anche i livelli meno tecnici in quanto costituiscono la necessaria "gavetta" per giungere poi a dei veri "capolavori" realizzati con mezzi non certo straordinariamente performanti , insomma quasi l'emulazione casalinga di una discreta Softer House :approved:
    Admin Tomb Raider Sito uff.le TR VDG
    Le soluzioni di TR LEGEND e ANNIVERSARY sul Sito uff.le Tombraider Betatester ufficiale TR-A & Spring
  7.     Mi trovi su: Homepage #4047064
    Che dire? non posso che essere stradaccordo con Walrus, spesso ho dovuto difendere la mia opinione contro quasi tutta la squadra tester, quando mi lamentavo di alcuni livelli troppo bui o con un concentrato di difficoltà degno del campionato mondiale dell'acrobatica. Perchè io sono così innamorata di TRA? Perchè, pur con le sue difficoltà, non è mai stato cattivo con i giocatori, sempre fattibile e sopratutto, bello da vedere e giocare e con un finale degno di essere chiamato così. Aspetto con ansia il tuo Spring, sarà sicuramente in cima alla lista dei miei preferiti :)
    Lara Jones TOMBRAIDER
  8.     Mi trovi su: Homepage Homepage #4047065
    Sinceramente io una volta preferivo un livello solo ma ben fatto (come il mio Temple Of Amon, mai pubblicato). Anche The shadow of the Templars era nato come una breve avventura di 6 livelli ed un paio di cutscene. Tuttavia ho ingigantito il progetto perchè sentivo che un tema così importante come quello del Santo Graal non potesse essere risolto in così pochi livelli....
    Scripter4 2.0 Script Editor per TR4 e TR5
    TRED Toolkit Compilatore livelli per TR2, TR3 e TR5
    Tomb Raider - The Shadow of the Templars My game :D

  TRLE : Meglio le saghe o un bel livello ?

Commenta

Per scrivere su Videogame.it devi essere registrato!

         

Online

Ci sono 0 ospiti e 0 utenti online su questa pagina