1.     Mi trovi su: Homepage Homepage #4052515
    http://www.abcmoney.co.uk/news/172005460.htm


    E' dura doverlo ammettere, ma come sempre devo dire "AVEVO RAGIONE!" :D


    il videogame è meglio dell'aspirina! :D


    la prossima associazione di genitori repressi/depressi/gnoranti a cui sento dire "Ma fanno male e fanno diventare violenti" gli accosto gentilmente l'articolo difronte al naso... appoggiato su un badile! :asd:
    ^OTAN
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  2.     Mi trovi su: Homepage Homepage #4052519
    Originally posted by RECO
    In Giappone un bambino su due crede in un altra vita dopo la morte, proprio come nei vieogiochi:rolleyes:



    Nel kazakistan una suora su 4 stupra bambini.

    in Albania una pera su 5 pesa 2 Kg.

    I comunisti mangiano bambini e Fassino è la dimostrazione che i bambini non fanno ingrassare.

    una fiat punto ogni 10.000 arriva a mach 2.

    fonte plz. :D


    i Giappone i bambini all'asilo usano le seghe per fare lavoretti di legno e nessuno uccide i compagni. ;)

    ^OTAN
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  3.     Mi trovi su: Homepage #4052523
    altro
    Un doppio omicidio in Giappone e subito si punta il dito sui videogames A cura di Pierpaolo Greco Andiamo avanti con la razione quotidiana di crimini commessi sotto l'influenza malsana (come viene etichettata dai giornalisti) dei videogames. Il Giappone è rimasto scosso questa settimana a causa di un grave incidente che ha visto coinvolto un quindicenne, reo di aver ucciso i suoi genitori malmenandoli e pugnalandoli fino alla morte. Non contento dell'atrocità delle percosse, il ragazzo ha pensato bene di concludere in bellezza, facendo saltare in aria il suo appartamento di Tokyo utilizzando esplosivi fatti in casa. I principali giornali del Sol Levante hanno ovviamente indagato in profondità nella vita dell'adolescente e, intervistando una serie di compagni di scuola, sono venuti a conoscenza della sua enorme passione per i videogiochi, in particolare per Grand Theft Auto 3. Ovviamente, dopo questo "sconcertante indizio", il passo è stato molto breve per arrivare ad additare il capolavoro di Rockstar (distribuito in Giappone da Capcom), già sottoposto in passato a numerose critiche in questo senso. Il ragazzo ha comunque confessato il crimine dichiarando di aver ucciso il padre perchè lo derideva sempre e la madre perchè si lamentava costantemente del suo lavoro, al punto di aver detto in diverse occasioni di voler morire. (Multiplayer)
  4.     Mi trovi su: Homepage #4052524
    ancora

    Malattie del terzo millennio: quando i videogiochi sono un pericolo
    L’utilizzo assiduo del computer, di Internet e dei videogames può causare disturbi che fino a qualche anno fa nessuno conosceva. Nuove patologie sono state oggi riconosciute dalla comunità scientifica: alcuni esperti ci aiutano a capire quali sono i sintomi e chi ne soffre. Terza e ultima puntata del dossier di Humanitas Salute: questa settimana ci occupiamo della cosiddetta epilessia da videogame
    Claudio, un bambino di dieci anni, è un appassionato giocatore di videogiochi da collegare alla Tv. Dopo alcune ore trascorse con il viso appiccicato al video, viene preso da contrazioni e scosse muscolari che continuano per un minuto dopo l’interruzione del gioco. Cos’è successo? Claudio è uno dei 5-8 bambini su 1.000 che soffrono di epilessia fotosensitiva, per i quali gli stimoli luminosi possono diventare pericolosi.

    In alcuni episodi di cronaca i videogiochi sono stati messi sotto accusa per avere provocato assenze e convulsioni; secondo gli esperti, però, la loro pericolosità è reale solo per chi soffre di epilessia fotosensitiva e per chi, non avendo mai avuto una crisi, non sa di essere fotosensibile. Uno dei casi più discussi è stato quello dei 685 bambini fotosensibili che nel 1997 in Giappone ebbero una crisi epilettica guardando il cartone animato Pokemon, che fece raggiungere al loro cervello uno stato di sovreccitazione.

    Il motivo? La presenza, nelle immagini, di un eccessivo contrasto luminoso.
    Non la velocità dunque né il contenuto degli stimoli visivi, ma la differenza di luminosità tra gli elementi chiari e quelli scuri è in grado di scatenare una crisi di quella che i quotidiani hanno chiamato epilessia da videogame.

    “Il cervello di chi soffre di epilessia fotosensitiva manca proprio del meccanismo di controllo che consente di tollerare il contrasto” dice Vittorio Porciatti, neurofisiologo e ricercatore Dipartimento di oftalmologia dell'Universita' di Miami, autore di uno studio in proposito pubblicato da Nature Neuroscience nel 2000. “Il cervello, che funziona in modo da cogliere efficacemente lo stimolo, amplifica il segnale luminoso quando è minimo e lo deprime quando è troppo forte.
    I soggetti fotosensibili non hanno questa sorta di compensazione, e davanti a un forte contrasto visivo la loro attività cerebrale continua ad aumentare, porta il cervello in un pericoloso stato di sovreccitazione e può causare attacchi di epilessia.”

    Una volta diagnosticata, l’epilessia fotosensitiva deve essere curata. “A Claudio è successo con un videogame collegato alla televisione. Da quel primo attacco epilettico, il bambino presenta talvolta brevi assenze mentre guarda la televisione; le assenze sono attacchi di intensità minore e limitati prevalentemente alle aree visive. Claudio assume ogni giorno farmaci in grado di ridurre l'eccitabilità del cervello stimolato dalle immagini; lo scopo è quello di evitare un secondo attacco epilettico, che potrebbe aumentare il rischio di avere altre crisi e di riportare un danno cerebrale.”

    “Sappiamo che nella fascia di età che va da 4 a 14 anni il 5-8 per mille dei bambini soffre di epilessia fotosensitiva, ma a questi vanno aggiunti coloro che, non avendo mai avuto una crisi, non rientrano nelle statistiche e non sanno che gli stimoli visivi potrebbero portarli ad avere assenze, svenimenti, allucinazioni o crisi con contrazioni muscolari” spiega Porciatti. “Le ragazzine per esempio, che hanno una probabilità doppia rispetto ai maschi di essere fotosensibili e hanno un diverso modo di trascorrere il tempo libero, più facilmente possono avere una crisi a causa dei flash di luce utilizzati nelle discoteche.”

    Le avvertenze sulle confezioni dei videogiochi raccomandano di interrompere il gioco ogni ora, di essere distanti dallo schermo e di non giocare se si è stanchi o ci si trova in una stanza poco illuminata, a testimonianza del fatto che il modo di utilizzare gli strumenti sofisticati che oggi fanno parte della vita quotidiana può essere decisivo nel renderli dannosi: l’eccessiva vicinanza allo schermo, dovuta nel caso di Claudio al fatto che il cavo di collegamento era troppo corto, ha avuto una parte importante nel concorrere a scatenare la crisi epilettica.
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    potrei continuare all'infinito

    Che fine ha fatto il Tamagotchi?
    di Massimiliano Crippa

    29 ottobre 2000. Tamagotchi era destinato a far parlare di sé. E' stato adottato da molti bambini, adolescenti e adulti di entrambi i sessi. In Giappone, solo nell'ultimo scorcio del 1996, ne sono stati venduti oltre 3 milioni di esemplari, nel maggio 1997 si parlava di 7 milioni, a giugno di 12 milioni. I dati sul resto del mondo non sono precisi, ma la produzione ha viaggiato sui 3 milioni al mese fin dall'inizio, senza riuscire a star dietro alla domanda. Bandai ha raggiunto i 40 millioni di esemplari venduti nel mondo entro la fine del 1997, di cui oltre 10 milioni negli Stati Uniti, proponendo circa 45 diversi modelli.

    Tamagotchi non è un pulcino, come molti hanno pensato, nell'idea dei suoi creatori era un essere venuto dallo spazio e curioso di vedere com'è la vita sulla Terra. Tamagotchi nasce, vive e muore sullo schermo a cristalli liquidi del vostro videogioco, grande poco più di una noce. Basta premere un pulsante e lui, dopo cinque minuti, esce dall'uovo. Da quel momento, per non sentire il suo pianto, trasformato in acuti beep elettronici, dovrete accudirlo, se ci riuscite, per alcune settimane. Quando muore mette le ali e vola via.

    Nasce, vive e muore nel palmo di una mano. Non si può spegnere. Dovete portarlo con voi ovunque. Alcuni pensano che sia patetico e lo odiano: ha tutte le responsabilità di un cucciolo, senza nessuno dei vantaggi. Ma neanche gli svantaggi.

    Il significato del nome

    Ci sono varie teorie. Tamago in giapponese vuol dire uovo, tchi non ha un significato, ma si potrebbe pensare che sia un diminutivo, uno slang: in questo caso, Tamagotchi potrebbe voler dire "ovetto". Secondo altri, Tamagotchi è la combinazione di tamago e tomodachi (amico): il significato sarebbe quindi "uovo amico". Si potrebbe pensare anche all'inclusione della parola gokko (gioco), quindi "uovo giocattolo", ma è poco probabile. La spiegazione più plausibile è che il nome sia stato scelto semplicemente perché suona bene e sembra una parola per bambini.

    Se proprio vogliamo, la traduzione ufficiale, riportata anche dalla defunta rivista americana Mangajin, che nel numero del maggio 1997 gli ha dedicato un articolo intitolato "Tamagotchi: A Fad is Hatched" (Tamagotchi: una moda è uscita dal guscio), il nome è la combinazione della parola tamago e dell'inglese watch (orologio), visto che il gioco è anche un orologio, o forse della voce verbale to watch (prendersi cura, proteggere).

    Penso, dunque sono

    Il 9 ottobre 1997, alla Harvard University, si è svolta la settima edizione della Ig Nobel Prize Ceremony, una celebrazione dell'impresa sceintifica organizzata da Marc Abrahams. Lo scopo di questo premio è avvicinare la gente alla scienza, mostrando l'argomento in chiave umoristica. I tecnici della Bandai hanno vinto nella categoria Economia per aver fatto divertire milioni di persone con un virtual pet.
    Tamagotchi sarà anche il più evidente caso di vita virtuale venuto alla luce finora, ma non è affatto l'unico. E, a conti fatti, neanche il più interessante. Anzi, forse nella semplificazione del concetto di vita virtuale, necessaria per interessare i bambini, Tamagotchi è uno degli esempi meno illuminanti dal punto di vista della tecnologia. Resta il fatto che sia un successo commerciale senza precedenti.

    L'origine di animali domestici o addirittura persone di cui osservere le vite simulate grazie ad un computer, può comunque essere fatta risalire al 1984, anno di pubblicazione di Little Computer People, videogioco dell'Activision per Apple 2, Commodore 64 e successivamente Atari ST e Amiga, programmato dal geniale David Crane. Ci si trovava di fronte ad una tipica villetta unifamiliare americana. Al suo interno vi era una persona occupata nelle attività di tutti i giorni: dar da mangiare al cane, lavorare al computer, ascoltare musica, godersi la vita. Mentre l'utente, là fuori, lo osservava compiaciuto.

    Per i più pignoli, Deus Ex Machina della Automata UK è il primo vero esempio di vita simulata interattiva, anche se in realtà il gioco consisteva nel mantenere inalterato il funzionamento di un'incubatrice per permettere al nascituro di sopravvivere e quindi si colloca temporalmente prima di Tamagotchi ed altri.

    Nell'autunno del 1995, la PF.Magic di San Francisco creò il primo virtual pet per PC, Dogz, seguito nella primavera del 1996 da Catz. La linea di prodotti ha venduto oltre 2 milioni di copie in tutto il mondo.

    El-Fish, di Vladimir Pokhilko e Alexeij Pajitnov, sviluppato dalla AnimaTek di Mosca e commercializzato dalla californiana Maxis, sviluppatrice di Sim City, è il frutto dell'incontro di due talenti creativi abituati a fare miracoli col minimo delle risorse: uno psicologo programmatore e un matematico già noto per l'invenzione del Tetris. Insieme hanno sviluppato un programma graficamente sofisticato che permette a chi lo utilizza di generare creature tridimensionali assolutamente personalizzate: nella fattispecie, pesci. Il cuore del programma è un algoritmo in grado di manipolare 56 geni che determinano oltre 800 parametri di forma, dimensione, colore e comportamento. Combinando i geni disponbili l'utente è in grado di creare, all'interno di un suggestivo acquario virtuale grande come il monitor, un numero infinito di varietà di pesci ulteriormente incrociabili tra di loro.

    Happy House Virtual Hamster è un programma shareware della Maniform, che simula l'esistenza di un criceto sul vostro computer. Quando il programma viene eseguito, il monitor si rabbuia, poi compare un cesto. Il criceto, sincero omaggio della disegnatrice Arai Harumi al proprio animale in carne ed ossa, Ruby, esce dal cesto e comincia a curiosare in giro. Si nutre, sonnecchia, giocherella con il puntatore del mouse.

    Molto meno semplicistica è l'invenzione di Technosphere 3D, un sito che raccoglie ogni genere di ingegneria genetica virtuale: una volta scelte le caratteristiche del proprio animale (carnivoro o erbivoro, forma della testa, numero degli occhi, lunghezza delle mani etc.), questo sarà lasciato libero di interagire con le altre creature immaginarie che qui vivono. "La vostra creatura - aggiungono i controllori di questo mondo così casual - vi avvertirà tramite e-mail di ogni evento significativo nella sua vita".

    La Fujitsu Interactive di San Francisco, ora non più operativa, ha realizzato per il PC di casa vostra Fin Fin, la celeste creatura per metà delfino e per metà uccello di "Fin Fin on Teo, the Magic Planet", un cd-rom multimediale e interattivo uscito nei negozi nell'aprile del 1997.
    Si tratta del primo prodotto commerciale che incorpora A-life (Artificial Life), la tecnologia proprietaria di Fujitsu per l'intelligenza artificiale, capace di provare emozioni, imparare e sviluppare una vera relazione di amicizia coi bambini di 4 anni di età ed oltre, che possono addirittura parlare con lui. Pensato soprattutto per le bambine, secondo la Fujitsu Interactive, "questo gioco aiuterà i bambini a capire come il loro comportamento può influenzare gli altri".
    Fin Fin è un mammifero piuttosto solitario. Si ciba di noci, limoni e pesci, acrobaticamente acchiappati volando a pelo d'acqua. I creatori giapponesi spiegano che, intorno a lui, non c'è un semplice uovo di plastica, ma un intero mondo, popolato da altre creature. Egli vive nelle verdi foreste del pianeta Teo, della cui fauna si sa ancora poco. Esce dalla foresta solo quando riconosce la voce dei suoi giovani amici.
    Fujitsu, la più grande azienda di computer giapponese, insieme al Carnegie Mellon Institute, ha finalmente realizzato il progetto di ricerca, durato otto anni e costato 30 milioni di dollari, per lo sviluppo di vita artificiale. Come produttore esecutivo del progetto è stato scelto Makoto Tezka, noto regista giapponese, per sottolineare l'importanza della componente artistica.
    La tecnologia è così avanzata da essere semplice da usare. Non servono mouse o tastiera, viene usato un sensore, una piccola sfera chiamata SmartSensor, che, montata sopra il monitor del vostro PC e connessa al computer attraveso la game port, trasmette suoni e movimenti dell'utente. Tramite la sfera, Fin Fin è in grado di vedere e ascoltare, di assumere cibo, di rallegrarsi o di spaventarsi a seconda dell'atteggiamento di chi gli sta di fronte. Sempre pronto al gioco, se trascurato finisce per deprimersi e in casi estremi può persino scoppiare in lacrime.
    La cosa sorprendente è che Fin Fin, grazie a particolari algoritmi, è capace di apprendere a poco a poco molte informazioni sull'ambiente esterno, quello fuori dal computer per intenderci, e di interagire con esso. è in grado per esempio di riconoscere i suoni, perché il suo software gli consente di simulare il senso dell'udito. Un suono stridulo come un fischio lo spaventa e Fin Fin corre a nascondersi nella foresta. Ma pregandolo a lungo, si può riuscire a farlo tornar fuori a giocare. Basta che la voce sia quella, conosciuta, dei suoi padroncini, altrimenti pigrizia e prudenza hanno la meglio.
    Fin Fin ha vinto nel 1997 l'EMMA Best Consumer Software Program award. Il giudizio: "Il suo comportamento è così realistico che si può sentire che è intelligente".

    Tra gli ultimi esempi, forse il più direttamente correlabile a Tamagotchi è Creatures. Realizzato nel maggio 1997 da Mindscape Entertainment per Windows 95, è un programma piuttosto complesso mascherato da giochino per bambini. Sviluppato dalla CyberLife Technology Ltd. di Cambridge, permette di osservare, dallo schiudersi delle uova in poi, la vita di una creatura aliena dalle fattezze molto dolci e tondeggianti, chiamata Norn. Lo si aiuta a crescere nel proprio ambiente, facendolo magari giocare o imparare a comunicare le proprie necessità. La creatura può morire, ma il gioco è certamente più un diversivo per giocatori navigati che un educativo per bambini: la lentezza dei processi di apprendimento e la frustrazione che ne consegue non è di certo compatibile con la pazienza di un bambino. Meno interattivo e multimediale di Fin Fin, adotta ugualmente tecniche di intelligenza artificiale sofisticate, tra le più interessanti mai viste in un gioco per computer. I fan hanno già realizzato decine e decine siti Web per scambiare il codice genetico che serve a far sviluppare l'essere alieno. Il portavoce della Mindscape non ha risparmiato critiche per il prodotto della Bandai, definito un falso per quanto riguarda la simulazione di vita artificiale. All'inizio del 1999, il programma aveva venduto circa un milione di copie.

    E allora, quale brillante innovazione tecnologica ci propone ora Tamagotchi? Direi proprio nessuna. Ma l'avete visto bene? Lo schermo a cristalli liquidi che contiene Tamagotchi è grande 32 per 16 pixel. Può essere sicuramente implementato anche sul più arretrato dei computer, anche tra quelli non più in circolazione. Sembra addirittura meno sofisticato della tecnologia della metà degli anni '80, mostrata in alcuni esempi precedenti, tanto che non si riesce a capire come mai sia così popolare. L'unica particolarità, per quanto ne sappiamo, è che tutti questi videogiochi, al contrario di Tamagotchi, non prevedono la morte del protagonista.

    Questo ci porta al primo punto saliente: non ha colpito la novità tecnologica, quanto l'idea in sé. Anche se la pubblicità, da sempre l'anima del commercio, ha avuto la sua parte: quando Tamagotchi è stato messo in vendita, c'erano già nei negozi almeno due giochi analoghi, uno dei quali da più di un anno. A fare la differenza è stata la straordinaria campagna promozionale messa in atto dalla Bandai.

    Terminiamo la galleria storica con qualcosa di gran lunga più "pesante" che "pensante". Si chiamava Pet Rock ed era stato inventato nel 1975 da un pubblicitario californiano di nome Gary Dahl. Si trattava sostanzialmente di una scatola con dentro una pietra di medie dimensioni, da portare al guinzaglio, e un manuale che insegnava "come costruire un buon rapporto con l'animale". La sua forza - in barba ai guru dell'interattività - era tutta condensata nello slogan "no care needed": "non richiede attenzione". Del suo raffinatissimo scherzo, Dahl vendette un milione di esemplari per pochi dollari l'uno. Il suo caso viene ancora studiato nei corsi di marketing.

    L'inventrice

    I giornali nipponici, insieme alle foto delle code interminabili di acquirenti, pubblicano il ritratto di Aki Maita, la creatrice del gioco, una giovane dipendente della multinazionale Bandai, con uno stipendio di 2 milioni e mezzo al mese. Un giorno, "giocando al computer", secondo quanto riportato da un quotidiano italiano di cui parleremo tra poco, ha inventato questo oggetto di culto.
    Per descrivere Aki, dovremo basarci sull'unica fonte che abbiamo potuto rintracciare, un articolo di Goffredo Buccini da Tokyo, "Per Tamagotchi ho rinunciato ai figli", apparso sul Corriere della sera del 4 giugno 1997. Il contenuto ci è parso offensivo, così come molta parte della campagna di stampa in Italia. Fa sembrare la donna un personaggio di cartapesta, un burattino, una moglie troppo presa dall'elettronica per avere una vita normale e dei figli veri da accudire. Sembra di essere tornati indietro di qualche secolo nella considerazione della donna, ma in mancanza di meglio ascolteremo e terremo gli occhi aperti, confidando anche nella capacità dei lettori di distinguere le sciocchezze dalla realtà.

    Aki è una donna di 30 anni, ma ne dimostra molti di meno, come è tipico dei giapponesi. Alta un metro e mezzo, quaranta chili, è considerata ormai un piccolo genio, ma l'invenzione non ha cambiato la sua vita. Il giornalista la descrive, con tono sarcastico, "minuta ma forte, inespressiva ma decisa, spontanea quanto uno spot pubblicitario e rassicurante quanto una giovane rieducatrice dei khmer rossi", seduta "nella saletta dei colloqui e delle pubbliche relazioni - un portacenere, due caffè lunghi, fiori finti, un ambiente che sembra sottovuoto".
    Afferma senza scherzare che Tamagotchi è come i bambini, tranne la caratteristica che muore facilmente, il processo di crescita è simile a quello dei bambini. Aki non ha figli, non ancora almeno, ma ha fatto pratica di insegnamento alla scuola elementare per tre settimane. Dice che questa esperienza le ha dato molta soddisfazione: educare i bambini, farli crescere, è bello perché si riesce a raggiungere un obiettivo positivo, traendone anche piacere. Vive in un mini-appartamento fuori città, a Kashima, è sposata ma spiega subito che figli non può averne per ora perché è "troppo occupata ad allevare i Tamagotchi".

    Aki è un'esperta di marketing e sorride al "gaijin kisha", il giornalista straniero, ripetendo un copione approvato dai dirigenti della sua azienda: "Io non mi sento così famosa, ma dalle reazioni credo che Tamagotchi sia amato in tutto il mondo e ne sono felice. Cerco di divertirmi lavorando, perché il lavoro mi fa crescere e mi migliora".
    L'azienda ha diffuso la simpatica credenza che lei, nonostante il successo del prodotto, non abbia visto uno Yen di aumento. Ma è impossibile dirlo per certo, non ci è dato sapere l'importo del suo bonus semestrale, il corrispondente giapponese del nostro premio di produzione che viene distribuito ai dipendenti delle grandi aziende. Comunque il successo è stato così esplosivo da non avere precedenti alla Bandai. La fiducia nell'aumento sembra ben riposta. Ovviamente Aki non lascia trasparire emozioni o aspettative, sa bene di non aver realizzato da sola Tamagotchi, che è bensì frutto di un lavoro di équipe.

    Tra i suoi colleghi figurano uno specialista nelle tecniche di produzione, il signor Hirahara, e un maestro di programmi cibernetici, il signor Horimura. Ma per l'immagine della campagna promozionale la Bandai ha puntato su Aki: forse perché è una donna, forse perché, venendo dal marketing, sa vendere bene anche la sua immagine.

    Un tempo Aki voleva fare la maestra, ma non riuscì a passare il difficile esame. Comunque, in nessun modo, crede che Tamagotchi possa danneggiare la mente dei bambini, basta che i genitori capiscano che certe cose ai figli bisogna spiegarle, ad esempio che la vita non è eterna. Certo, il Giappone può apprezzare più di altri paesi un gioco come Tamagotchi, perché qui tutti vanno matti per la pista di sci dello Ski Dome che, anche d'estate, offre agli abitanti di Tokyo neve sintetica su di un grande scivolo a temperatura regolata sotto lo zero, oppure per le finte onde del finto mare di Sea Gaia. Secondo Aki invece, Tamagotchi piace perché "non si spegne schiacciando un bottone, prende lui l'iniziativa". Sempre per motivi ambientali, un cucciolo così piccolo è perfetto per le case giapponesi che, sempre secondo il giornalista del Corriere della Sera, sono grandi "poco più di un letto matrimoniale". Naturalmente il marito di Aki non è per nulla preoccupato, anzi si eccita quando vede che si parla di sua moglie e della sua creatura in televisione. Niente in confronto all'emozione che Aki ha sicuramente provato di fronte al primo cliente che comprò il suo prodotto.

    Conclusa l'intervista, bene o male giudicatelo voi, anche il nostro caro Buccini ha la sua piccola soddisfazione quando, avvicinando una giovane mamma in un parco, si sente rispondere che a lei di accudire qualcosa di finto non importa proprio nulla, le basta suo figlio.

    Il successo in Giappone

    Tutto è cominciato il 23 novembre 1996. Le file sono andate avanti per mesi, ogni mattina, dalle cinque alle otto, ordinate e imprevedibili: mamme, nonni, impiegati, manager, tutti ad aspettare davanti alle vetrine ancora chiuse dei grandi magazzini del quartiere di Ginza, o davanti a Kidyland, dove alla fine hanno deciso di sorteggiare i buoni d'acquisto "perché non è bello vedere tanta gente ammassata sul marciapiede", o ancora fuori dalle botteghe dei tanti giocattolai del quartiere di Taitoku.
    Tutti attendono con fiducia, senza nemmeno sapere se quello sarà il giorno buono: soltanto alle otto, all'apertura dei negozi, si potrà sapere dal gestore se domani arriverà una nuova partita di esemplari: in questo caso, verranno distribuiti i tagliandi di prenotazione ai più tenaci. Solo a loro verrà concesso, al prezzo ufficiale di 1.980 Yen, prezzo alquanto popolare, di possedere finalmente il gioco desiderato, magari da settimane. Un'attesa snervante, roba da mandare al manicomio legioni di bambini e adulti apprensivi.

    Un altro lungimirante articolo del Corriere della Sera ci spiega che "mettere in riga un popolo abituato a ripetersi "sho ga nai" (non posso farci nulla) non è difficile: qui molti si mettono in fila solo perché vedono una fila". Tutto il polverone è ovviamente frutto di una manovra dell'azienda produttrice, la Bandai: razionando il Tamagotchi, ne evitano l'inflazione e lo trasformano in una leggenda metropolitana. La Bandai, nel primo periodo, decise comunque di affittare aerei per trasportare in giornata la produzione dei suoi impianti, evitando così di aspettare le settimane che occorrono per il viaggio via nave.
    Girare per Tokyo con un Tamagotchi appeso alla borsa come portachiavi è un pericoloso status symbol: si rischia lo scippo, non della borsa naturalmente, ma del Tamagotchi. La televisione e i quotidiani giapponesi riportano che i ragazzi vengono picchiati e derubati. Nel febbraio 1997, un ragazzo di Yokohama è stato arrestato per aver rapito un bambino e rubato il suo Tamagotchi. Al contrario, qualche mese più tardi, un maniaco ha cercato di accalappiare una piccola agitando un Tamagotchi: l'hanno messo in fuga.
    I dipendenti della Bandai vengono consigliati di non rivelare la propria occupazione per non essere derubati. E tutto per un prodotto che dovrebbe insegnare alla gente ad essere responsabili e a prendersi cura degli altri: "E' più di un giocattolo, è uno strumento per imparare - affermano i responsabili della Bandai - perché insegna alla gente ad essere responsabile, a prendersi cura di qualcosa".

    Yoshimoto Banana attribuisce il successo di Tamagotchi, della morte come gioco, al clima generale di sbandamento che attraversa le giovani generazioni giapponesi, ma non se la sente di condannarlo perché non è certo peggio di tanti videogiochi.

    Anche se le più accanite fan sono le ragazzine, neppure alla Bandai avevano capito che non solo i ragazzi sotto i 10 anni avrebbero desiderato uno di questi oggetti. I maggiori compratori sono infatti le donne sposate, che non lavorano e che durante il giorno non hanno nulla da fare.
    L'attenzione verso Tamagotchi è così alta in Giappone che la polizia ha fatto irruzione negli uffici di tre aziende, sospettate di vendere versioni pirata del giocattolo. Misure repressive di questo tipo sono applicate raramente in una società dove l'imitazione è vista come la più sincera forma di lusinga nei confronti del concorrente. Le aziende incrimanate sono la Tokyo Biken, la KDY e la Eiko, tutte accusate di vendere un prodotto chiamato New Tamago Watch, prodotto in Cina e Taiwan e sostanzialmente uguale a Tamagotchi. Ne sono stati venduti già centinaia di esemplari, a causa della cronica scarsità di Tamagotchi. Nel mese di aprile del 1997, Bandai ha chiesto alla procura distrettuale di bloccare la produzione di ben sette aziende, tra cui queste tre. Si stima che almeno 30 differenti modelli, tutti dei falsi, abbiano circolato in Giappone e forse anche nel resto del mondo.

    Una caratteristica del modello giapponese che farà discutere è il suo modo di morire: appare una piccola lapide e un fantasma, nella tipica rappresentazione giapponese, senza gambe e con un copricapo bianco, che si metteva un tempo ai morti.

    Per alcuni di noi sembra strano pensare al Tamagotchi come ad un gioco divertente, ma i giapponesi sembrano avere molta affinità per i piccoli oggetti, per i giocattoli artigianali, per i passatempi di altre epoche, come ben raffigurato dal gioco ad incastro che appare nel film di Kitano Takeshi, Hana-Bi.
    Inoltre il Giappone, massiccio produttore, consumatore ed esportatore di cose virtuali, ama molto anche le bestie in carne ed ossa, ma l'architettura delle sue case non lascia molto posto per cani e gatti. E infatti se ne vedono pochi. Negli appartamenti di città non si sa dove metterli. O animali o padroni, non c'è posto per tutti e due. Già, Tamagotchi poteva nascere solo qui.

    Il ministero dell'Educazione ha intanto diramato una circolare a tutte le scuole: il Tamagotchi distrae e disturba, non fatelo entrare. Così, se in alcune città americane gli studenti vengono perquisiti per evitare che portino a scuola coltelli e pistole, a Tokyo gli oggetti proibiti sono i cellulari e, appunto, il Tamagotchi. Questo ha dato origine alla figura del Tamagotchi-sitter, che li tiene durante l'orario scolastico.
    Tamagotchi è stato vietato anche nelle scuole di parecchi paesi, tra cui la Corea del Sud, la Thailandia e le Filippine.

    La calma degli Stati Uniti

    Tamagotchi ha cominciato a invadere il mercato americano con una discrezione tutta orientale. I consumatori americani hanno dovuto aspettare fino al 1° maggio 1997. Le vendite sono andate subito bene, anche se non si è vista la stessa frenesia che ha caratterizzato i mercati asiatici: si sono ripetuti i fenomeni delle code notturne davanti ai negozi, ma per molto meno tempo. La Bandai stessa non ha lanciato grandi campagne pubblicitarie sul suolo americano.
    A San Francisco e New York, le prime città dove è stato distribuito, la gente ha cominciato a mettersi in fila presto la mattina davanti ai negozi. Nel resto della nazione è arrivato il 15 giugno e praticamente tutti quelli che entravano in un negozio di giocattoli chiedevano di lui, magari solo per curiosità. Secondo i più pessimisti, sarebbero dovuti passare alcuni mesi prima di poterci metterci sopra le mani. "Quando l'ho chiesto io, mi hanno riso in faccia" racconta in Internet un utente americano. Molti hanno segnato il proprio nome su una lunga lista d'attesa, dove c'erano alcune centinaia di persone.

    Dopo la sorpresa per il fatto che la Bandai abbia avuto il coraggio di commercializzare negli Stati Uniti un prodotto con il nome originale giapponese, i consumatori si sono accorti che il modello americano aveva parecchie differenze rispetto a quello giapponese. Anche se la maggior parte dei compratori in Giappone erano adulti e adolescenti, Bandai in America ha puntato ad un pubblico che va dagli 8 ai 16 anni. La versione americana di Tamagotchi mangia cibi differenti, ha modelli di comportamento differenti e personaggi segreti diversi. La differenza più appariscente è però il modo di morire: nel modello americano, il pulcino vola via sotto forma di angelo. Secondo la Bandai, i beta tester americani non capivano il senso del fantasma e non era certo il caso di scherzare col concetto di morte.

    Il successo minore del prodotto è attribuibile ad una diversa mentalità del consumatore americano, che vuole una gratificazione immediata. La cultura americana ha abituato i bambini a giochi dove ciò che importa è il punteggio, dove si vince o si perde: pazienza e attenzione non sono le qualità più sviluppate. In Giappone, il rapporto con la tecnologia è diverso: ciò che lì va bene magari dai 13 anni in su, in America si può vendere a bambini di 4 anni. E difficilmente verrà comprato da un impiegato di 30 anni.

    Un giornalista del New York Times, Joe Hutsko, ha raccontato in un articolo, ripreso da La Repubblica, la sua esperienza in prima persona come "padre virtuale". Una settimana piena di passione e frustrazione, di ansia e disperazione, di commozione e imbarazzo, a cominciare dall'attesa in fila davanti al negozio di giocattoli, con la tentazione di passare davanti a tutti inventando una scusa impossibile. E tutto solo per un uovo di plastica. Non dimenticatevi che stiamo parlando di una persona che non è più un ragazzino, non è viziato o trascurato dai genitori, ma che si è lasciato prendere dal vortice della dipendenza da Tamagotchi. Leggendo una riga dopo l'altra, sembra che si stia parlando delle cure richieste da un qualsiasi bambino, ma no, è sempre il nostro Tamagotchi. Le esigenze sono le stesse, le regole anche, ad esempio non bisogna viziarlo troppo, altrimenti cresce svagato. In genere, gli si assegna un nome. Il giornalista afferma di aver dovuto rinunciare ad alcuni impegni o di averli rimandati. Il tutto si risolve comunque con un gesto di soddisfazione: un biglietto per gli amici che gli sono stati vicini nel "difficile" momento.
    Intanto il Tamagotchi è stato bandito da molte scuole dell'area di New York, decisione condivisibile e motivata dalla confusione che il gioco portava con i suoi beep e per il calo del livello di attenzione degli alunni, che non aspettavano nemmeno cinque minuti per dare un'altra occhiata alla creatura. Ma non è solo il rendimento scolastico che preoccupa.

    Terrorizza i bambini educati e sensibili, che rimangono feriti dalla morte del cucciolo virtuale. I genitori hanno organizzato una rivolta. Una madre ha raccontato che il suo bambino di nove anni ha pianto istericamente alla morte dell'animale virtuale e ci ha messo un po' di tempo per riprendersi. Un'altra è diventata triste e depressa. Psicologi e genitori si trovano d'accordo: non regalatelo ai bambini. Bandai spiega nelle avvertenze d'uso che Tamagotchi non muore, ma risorge in un nuovo ciclo vitale, gli spuntano ali da angelo e torna sul suo pianeta. Secondo alcuni psicologi, questo concetto è difficile da spiegare ai bambini.

    Ma nessuna polemica ha fermato l'iniziale boom. Costava meno di venti dollari, ma se volevate trovarlo nei grandi magazzini dovevate sbrigarvi: ogni consegna spariva in meno di trenta minuti. Solo da FAO Schwartz, ne hanno venduti trentamila nei primi tre giorni, mentre sulla rete di teleshopping QVC ne sono stati aggiudicati seimila in appena cinque minuti. Altri grandi magazzini come Watson's, Toys'R'Us, Wing On, Sogo, Wal-Mart, KB Toys, J.C. Penny, Lazurus, Nordstrom, Target, Kohls, Meijer, K-Mart, hanno tutti, chi più chi meno, stabilito delle limitazioni al numero di pezzi acquistabili da una singola persona.

    Anche su Internet si discute. Un genitore americano svelava che, al consiglio di ricominciare il gioco senza aspettare che muoia nel caso il Tamagotchi cresca male, una bambina gli rispose che ricominciare vorrebbe dire uccidere quello che hai adesso. Egli, come genitore, non sapeva se sgridarla per aver confuso la morte con un semplice reset o se preoccuparsi per il fatto che lei fosse così coinvolta emozionalmente da un videogioco.
    Nessuno in America vuole che un gioco elettronico comandi la propria vita. O almeno, quasi nessuno.

    Il gioco ha suscitato aspre critiche, perché giudicato una sorta di angosciante addestramento di massa alla maternità. Curioso, visto che proprio negli Stati uniti, da un anno a questa parte, la psicologia sta ponendo l'enfasi su una lunga lista di turbe psichiche e devianze sociali cui andrebbero incontro i figli di genitori che per motivi di lavoro passano la gran parte del tempo fuori casa. E se gli psicologi, sono neutrali e si rivolgono indiscriminatamente a uomini e donne, la destra americana ha lanciato da tempo l'offensiva contro le madri lavoratrici che trascurano i propri figli e futuri delinquenti.

    Polemiche all'italiana

    Se per gli altri paesi abbiamo visto la stessa immagine di file interminabili, per l'Italia potremmo dire "chi l'ha visto?", perché fino alla fine di maggio del 1997 è introvabile. La Giochi Preziosi, uno dei colossi nazionali del giocattolo e distributore in esclusiva per l'Italia, ha visto svanire in cinque giorni i 10.000 esemplari messi in vendita, a 24.900 lire l'uno, il 15 maggio 1997: Milano, Roma, Firenze e Napoli sono state le città dove è andato subito esaurito. Ai primi di giugno, i negozi sono stati nuovamente riforniti, ma si era calcolato che la richiesta fosse di 500.000 esemplari, mentre entro giugno ne erano arrivati solamente 100.000. Il nostro mercato, probabilmente, è stato considerato meno prioritario dai giapponesi.

    E che dire delle polemiche? Secondo il direttore commerciale della Giochi Preziosi, si tratta di "una comica tutta italiana. Il giocattolo è stato creato per i teenager e gli adulti e non per i bambini. In secondo luogo, un bambino normale sa perfettamente che il personaggio dei videogiochi ha un ciclo di vita che finisce e quindi distingue una morte reale da un gioco col quale cerca di divertirsi e magari imparare alcune cose. Come prendersi cura di un cucciolo, che spesso chiedono di avere in casa senza conoscere le responsabilità che comporta tenerlo. C'è quindi un certo risvolto istruttivo, ma senza esagerare. In fondo è solo un gioco".

    Chissà cosa direbbe il Tamagotchi, se potesse parlare, di fronte ad un tale pandemonio: deputati che scrivono interrogazioni parlamentari, gli animalisti contro i Verdi, le famiglie mobilitate. Per fortuna doveva essere solo un gioco, ma come dice il proverbio: ogni bel gioco dura poco. E il povero Tamagotchi è finito in Parlamento. Il verde Alfonso Pecoraro Scanio ha presentato, alla fine di maggio del 1997, un'interrogazione al ministro dell'Industria. Il deputato ha sollecitato provvedimenti "per affrontare i problemi della regolamentazione della vendita dei giocattoli e della creazione di un'Authority di cui facciano parte anche Associazioni dei consumatori e della società civile". Ma mentre alcuni Verdi ne chiedono il sequestro, il deputato Anna Maria Procacci difende l'invenzione giapponese: "Può insegnare il rispetto e l'amore per gli animali veri".
    La sua motivazione è più o meno la stessa che ha fatto commuovere i difensori degli animali veri, la Lega Antivivisezione: "Questo gioco può salvare tanti animali in carne e ossa che finiscono affrettatamente nelle case. Meglio un giocattolo animale che un animale giocattolo".

    Di fronte a queste diatribe, l'Associazione Difesa e Orientamento dei Consumatori (ADOC), giustamente si chiede: "Perché prendersela tanto con il Tamagotchi e non con gli abusi della multimedialità nel suo complesso? La dipendenza psicologica denunciata per il Tamagotchi la ritroviamo in quasi tutti i videogiochi".

    Equilibrata anche la reazione dell'Associazione genitori (AGE), che non demonizza il gioco, contrariamente a quanto avvenuto negli Stati Uniti. Per il presidente, "questo è uno dei tanti casi in cui i genitori sono senza strumenti per fare delle scelte. Le istituzioni dovrebbero riflettere sulle provocazioni del mercato che mettono in difficoltà i genitori. L'unico consiglio ai genitori è quello di attenersi alle indicazioni degli esperti: può provocare traumi nei bambini al di sotto dei 7-8 anni". Il presidente di Telefono Azzurro, una delle tante voci che si è levata contro il Tamagotchi, spiega che "è un gioco che traumatizza i bambini. Dopo averlo curato, si sentono responsabili della sua morte".

    Da La Stampa del 15 giugno 1997, veniamo a sapere che don Ruggero Marini, il parroco di Moncalieri, in provincia di Torino, si è scagliato contro la nuova moda lanciando una provocazione: "Ai ragazzi regalerò pulcini veri, perché il Tamagotchi, triste contraffazione dei rapporti con la natura, fa nascere in loro sensi di colpa. Serve più spazio per la creatività. Ho capito la gravità della situazione quando una ragazzina disperata mi ha chiesto un colloquio per questioni intime e urgenti. Aveva fatto morire il suo animale virtuale ed era attanagliata dai sensi di colpa. Cos'ho fatto di male, continuava a domandarmi. Così ho deciso di prendere provvedimenti. Gli animali virtuali evocano un forte senso di maternità e paternità. Investono i ragazzi di una responsabilità troppo pesante. S'instaurano rapporti di sudditanza o di esaltazione che innescano senso di colpa e d'impotenza. Mancano del tutto lo scambio e la reciprocità".
    Più o meno nello stesso periodo, don Fortunato Di Noto, il parroco della chiesa Madonna del Carmine di Avola, in provincia di Siracusa, distribuisce cento pulcini vivi ad altrettanti ragazzi della parrocchia e dice: "Sarà un modo originale per non ingannare i bambini e farli riflettere. E soprattutto metterli in guardia da tutte le diavolerie futuristiche, in particolare quelle violente e che infondono nuovi sensi di colpa nei ragazzi". Di fronte a tanto amore per gli animali, resta la curiosità di sapere, a distanza di mesi, quanti di quei poveri pulcini sono già passati a miglior vita.

    A proposito di falsità, c'è chi è stato ricoverato in ospedale per stress da interrogazioni ed è stato fatto passare per uno psicolabile in preda allo sconforto per l'ennesima morte dell'amato animaletto a cristalli liquidi. E' successo ad una studentessa liceale di Chieti che, una domenica sera, è svenuta in strada.
    Da una parte c'è la versione dei sanitari, i quali dicono che è stata la stessa ragazza e alcuni suoi amici a dire che il malore era legato proprio alla morte dell'animaletto virtuale; dall'altra c'è la verità dei familiari, i quali, forse spaventati per il risalto che ha avuto la notizia, attribuiscono tutto al particolare momento di stress da studio, con interrogazioni e compiti in classe che si sono susseguiti in tempi molto ravvicinati. A sotegno di quest'ultima tesi, raccontano che la ragazza era già svenuta a scuola tre giorni prima, per un brutto voto. E all'epoca, Tamagotchi era già morto e resuscitato ben tre volte. In occasione di queste tre morti virtuali, la ragazza non aveva avuto alcuna reazione emotiva: ha 15 anni, è matura e non è certo una bambina, tantomeno una cretina. L'episodio non si è mai ripetuto, né in Italia, né nel resto del mondo. Ma in men che non si dica, i mass media di casa nostra avevano rilanciato dibattiti ed interrogativi inquietanti sulla mostruosa dipendenza psichica che questo gioco può provocare. Cosa non si farebbe per salvare qualche bambino? E per qualche articolo in prima pagina? A noi pare una storia inventata di sana pianta.

    Nell'ottobre del 1997, il Tamagotchi ritorna oggetto di dibattito alla Camera dei Deputati, con un'interrogazione parlamentare presentata alla Commissione Industria da Alberto Simeone, di An, preoccupato dell'uso del giocattolo che, come molti psicologi sostengono, può provocare nei bambini "stati ansiosi e crisi depressive". Simeone chiede allora se il governo non ritenga opportuno impedire la vendita del gioco in Italia.
    Nella risposta del Sottosegretario all'Industria, Salvatore Ladu, si sottolinea però che né la normantiva europea, né quella italiana contengono espressi divieti a giochi elettronici di questo tipo, mentre non risultano nemmeno pervenute "denunce circa la nocività di tali giochi sulla psiche dei minori". Le uniche norme esistenti "si riferiscono esclusivamente ad aspetti intrinsechi di sicurezza, come le caratteristiche fisiche, chimiche, tossicologiche ed elettriche". Il Governo è "sensibile alla problematica", ma al momento "non esistono possibilità di intervento" per il ritiro dal mercato. In attesa di studi sulla loro pericolosità emessi da istituzioni scientifiche e universitarie. Ma, confessa il Ministro dell'Industria, Pier Luigi Bersani, "attualmente l'unica strada percorribile è quella di sensibilizzare tutti coloro che sono a contatto con i bambini, ossia genitori ed operatori dell'infanzia, in modo che possano valutare preventivamente l'acquisto di tali prodotti".
    Solo i genitori e gli educatori possono fare qualcosa, ma sono lasciati soli, come sempre, ad affrontare le aggressioni di ogni tipo che assediano la famiglia. Del resto, secondo il ministro "una campagna di stampa in tono negativo potrebbe essere controproducente e ottenere l'effetto contrario, stimolando una sorta di morbosa curiosità verso l'oggetto". Il ministro e il Governo in buona sostanza se ne lavano le mani, più che esprimere la loro opinione. Decisione pilatesca ammantata di buone intenzioni. Gli appassionati e la casa costruttrice dormono sonni tranquilli, ma le proteste non si sono fermate.

    In Italia, l'inchiostro versato da sociologi, psicologi, pedagoghi, politici e giornalisti d'assalto è stato, come profetizzava il ministro, la causa principale del suo successo commerciale, anche perché la campagna pubblicitaria è stata piuttosto sottotono ed in ritardo sulla distribuzione. Senza sottovalutare il suo impatto psicologico sui giovanissimi, l'ardore moralista di molti sulla pericolosità del giocattolo fa un po' sorridere, in un mondo nel quale a bambini di cinque o sei anni si regalano da sempre, senza grossi problemi, armi giocattolo e videogiochi molto violenti.

    Forse sarebbe meglio chiedersi cosa insegna la scuola a questi ragazzi. Inoltre, molti giornalisti sono letteralmente accecati ogni volta che c'è da confrontarsi con un computer o con qualcosa che solo lontantamente gli assomiglia. Il Tamagotchi è semplicemente uno stupido gioco e non si capisce come abbia fatto a catalizzare intorno a sé tanto interesse.

    Eppure, ancora nel marzo 2000, c'è chi, per prevenire l'aborto, propone un Tamagotchi da affidare alle preadolescenti perché capiscano l'onere dell'accudimento.
    L'idea, provocatoria, è venuta al sottosegretario all'Interno, Ombretta Fumagalli Carulli, come replica alla proposta della Lista Bonino di adottare anche nel nostro paese la pillola del giorno dopo. La Carulli precisa:

    Piuttosto che parlare di aborto precoce e con ricorso a metodi dannosi, è meglio impegnarsi in una prevenzione vera del fenomeno".

    Parole sante!
  6.     Mi trovi su: Homepage Homepage #4052528
    un bambino normale sa perfettamente che il personaggio dei videogiochi ha un ciclo di vita che finisce e quindi distingue una morte reale da un gioco col quale cerca di divertirsi e magari imparare alcune cose. Come prendersi cura di un cucciolo, che spesso chiedono di avere in casa senza conoscere le responsabilità che comporta tenerlo. C'è quindi un certo risvolto istruttivo, ma senza esagerare


    grazie per la citazione! :asd:

    cmq in tutto l'articolo si parla di ABUSO e non USO.

    E poi non credi di essere nel posto sbagliato per dire cazzate del genere? :D


    A LuccaGames, in un dibattito sui giovani e le ripercussioni dei loro passatempi sul lavoro, il Dott. Davide Greco dimostrò, attraverso i dati di una ricerca da lui svolta, che i giocatori di ruolo e videogames hanno una capacità di problem solving tra 2 e 5 volte maggiore rispetto a chi non lo ha mai fatto... :rolleyes:


    un conto è l'uso, un conto è l'abuso.
    ^OTAN
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  Le associazione di genitori, la censura ed i videogame-medicinali!

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