1. Normale  
        Mi trovi su: Homepage Homepage #4073102
    Fonte: http://www.laracroftuniverse.com/pages/home.asp

    Ecco una nuova intervista fatta a Ian Livinstone al "Edinburgh Interactive Entertainment Festival", dove si parla sul successo di Lara, e da quello che i giocatori si aspetteranno dai giochi di next generation! ;)
    Traduttoriiiii :O .... al lavoro! :D :asd:

    Edinburgh essays - I need a hero

    Contestants will be tasked at Edinburgh Interactive Entertainment Festival with creating a new game hero. Can they create one to beat Lara? Can anyone? Eidos Creative Director, Ian Livingstone, gives his vision of the future of interactive heroes. Interview: Simon Munk

    "During the 8-bit and16-bit era, games were mainly targeted at children and young teenagers – characters were cutesy and the games were two dimensional. When the PlayStation and the other 32-bit machines were launched, games were available in 3D with 3rd person characters. The gaming worlds were immediately more real and lifelike. And the children who had been playing games on their 16-bit machines hadn’t stopped playing games – they had just got older and naturally they wanted more mature content. So in hindsight it was not really a surprise what these young adults wanted to look at. A hedgehog, a plumber or Lara Croft’s pert bottom!
    "Being the right character at the right time was one of the reasons why Lara was so successful. Also she was one of the first games published with a 3rd person character and was definitely the first female character. Core had made a bold move with the character but let’s not forget that Tomb Raider was also a great game to play with great graphics and amazing technology for the time. Core had reinvented the action/adventure genre. But Lara herself was down to one visionary at Core - Toby Gard who designed her. Toby had observed by Neneh Cherry, Tank Girl and the rise of girl power at the time. He realised a strong, independent woman was attractive. So Lara was dynamic, beautiful, sexy, athletic – things guys like. But also she was independent, strong, adventurous – qualities attractive to women.
    "Lara’s level of appeal is unique in modern games. Can you name any other gaming character who is as well known and has survived the test of time? Everybody knows Grand Theft Auto, but none of the characters in the game are household names. Time Digital did a survey a few years ago and Lara was more recognised than Pope John Paul II.
    "Lara transcended games. She’s became a household name and a powerful brand. Because of that, people liked to think that they knew her. Even though she is a virtual character she became almost human. Maybe Angelina Jolie helped in that respect! As a game heroine, the desire of her fans to want to know more about Lara coupled with the imminent launch of new console platforms today creates a new set of challenges – to keep her as popular and strong in the future as she has been in the past.

    "You have to invest and innovate or the franchise will suffer. The last iteration of Tomb Raider did not live up to customers’ expectations. The control and the content were simply not good enough. That was one of the reasons why the development of Tomb Raider:Legend was moved from Core to Crystal Dynamics. Fresh minds and a fresh approach based on market information was needed. Crystal Dynamics was also acknowledged for its superb technology. And bringing back Toby Gard was a huge bonus. We have every intention of fulfilling fans’ expectations and are very confident we will do so.
    “How do you innovate with such a well-known character? In a way, the advantage is people already know her so well. Everybody still loves Lara. And we want them to get to know her even more. What makes her tick? What about her emotions? We want people to know everything about her. And we want to portray her in games as if she is a real person by increased use of narrative and dialogue.
    "With the next generation of consoles, games will become more of an art form and emotion will be a strong feature of game characters. We will see them cry, laugh, be frightened, etc. and, therefore, there will be even more emotional attachment to them. Using the talent and expertise of the film industry by hiring scriptwriters, storytellers, actors, lighting engineers, etc, the challenge now is for games companies to make dramatic, emotion-filled games that are essentially interactive movies.
    "Remember this industry has only been around for 30 years or so. In the late 70s games like Pong were a single pixel moving back and forth across a black and white screen. 15 years ago they were two-dimensional stick men. Now we can create and animate virtual ‘real’ people who live in glorious 3D worlds.
    Everybody is talking about ‘convergence’ these days. There used to be a clear distinction between film and games companies. The media differed but now both films and games are being played on the same devices. There is convergence too in the creative talent and there is content convergence in that games are made of films and also films are made of games - none more successful than Tomb Raider.
    "In this climate of increasing production costs there is an obvious need for companies to reduce their risk. There is good justification to use an already established hero - from a film, from a comic or from a book. That’s why games companies are looking more and more to Hollywood to get film characters on which to make games. And conversely this is why film companies are talking with games companies to find content. It costs more and it is riskier to launch new characters and IP. But new heroes will emerge.Whichever way games companies approach this, heroes will continue to be very important as the world of gaming expands through new devices and mass market acceptance. “Heroes are, however, changing in the online space where the current craze is ‘customisation’. Like role-playing games of old, players are creating their own avatars. In these perpetual worlds, player alter-egos are the new heroes. In the games industry the mantra always used to be 'content is king'. Now ‘community is king’ as in the players are creating the content. And we as publishers and developers are creating the communities in which players can customise and play. Build it and they will come!
    “But not everyone wants to play online games and there will always be a big market for character-based games. It’s just that the characters will need more character! And for those just coming into games, there’s no better way of introduction than by playing the role of a well-known character. Games companies know this. From James Bond to Lara Croft, the world still needs its heroes.
    [SIZE=1]Vedere il mondo in un granello di sabbia
    e il cielo in un fiore di campo,
    tenere l'infinito nel palmo della mano
  2.     Mi trovi su: Homepage #4073104
    Oh me afflitto! Oh me perduto! Perchè capito sempre nel forum quando c'è qualcosa da tradurre? Dei del cielo, cosa ho fatto per meritarmi questo? :D

    Dopo qesto bell'inizio melodrammatico direi che si può iniziare:asd:

    Saggi di Edimburgo - Ho bisogno di un eroe

    I concorrenti saranno incaricati all' Interactive Entertainment Festival di Edimburgo di creare un nuovo eroe dei videogiochi. Saranno in grado di creare qualcuno capace di battere Lara? Ci riuscirà nessuno? Il Creative Director della Eidos, Ian Livingston, ci dà la sua idea del futurodegli eroi interattivi. Intervista: Simon Munk

    "Durante l'era degli 8 e dei 16 bit, i giochi erano per lo più pensati per i bambini e i giovani teenager - i personaggi erano carini e i giochi in 2D-. Quando sono state lanciate la Playstation e le altre macchine a 32-bit, i giochi erano disponibili in 3D con personaggi in terza persona. Il mondo dei vidiogiochi divenne immediatamente più realistico e simile alla vita vera. E i bambini che giocavano sulle loro console a 16-bit non hanno smesso di giocare -sono solo cresciuti e ovviamente hanno cercato qualcosa dal contenuto più maturo-.Così, con il senno di poi, non è stato una vera sorpresa quello che questi giovani adulti desideravano. Un porcospino, un idraulico o il fondoschiena di Lara!
    "Essere il giusto personaggio nel giusto momento è stata una delle ragioni per cui Lara ha avuto tutto questo successo.Inoltre fu uno dei primi giochi pubblicati con visuale in terza persona ed era definitivamente il primo personaggio femminile in un videogioco. Core ha fatto una mossa vincente con il personaggio, ma non bisogna dimenticare che Tomb RAider era un goco fantastico, con una grafica bellissima e una tecnologia strepitosa per quel tempo. Core ha reinventato il gente azione/avventura. Ma Lara era in debito con un visionario della Core- Toby Gard, che l'ha disegnata-. Toby ha osservato Neneh Cherry, Ragazza tosta e fonte di girl power allo stesso tempo. Toby capì che una donna forte e indipendente era attraente.
    Quindi Lara era dinamica, bella, sexy, atletica -cose che piacciono ai ragazzi. Ma era anche indipendente, forte e avventuriosa -qualità che attirano anche le donne.
    "il livello di appeal di Lara è unico nei giochi moderni. Potete dire il nome di un altro personaggio dei videogiochi che è altrettanto conosciuto e che è sopravvissuto al passare del tempo? Tutti conoscono GTA, ma nessuno dei personaggi nel gioco è un nome famoso. Time Digital ha fatto un sondaggio qualche anno fa e Lara venne riconosciuta più di Papa Giovanni Paolo II.
    "Lara trascende i videogiochi. E' diventata un nome importante e un marchio potente. A causa di questo, le persone erano solite pensare di conoscerla. Anche se è un personaggio virtuale è diventata quasi umana. Forse Angelina Joli ha aiutato in questo campo! Come eroina dei videogiochi, il desiderio dei fan di sapere di più riguardo a Lara si accoppiò con l'imminente lancio delle nuove console creando nuove sfide- mantenere Lara popolare e forte nel futuro come lo era stata nel passato.

    "Bisogna investire e rinnovare o il mercato ne soffre. L'ultimo Tomb Raider non soddisfò le aspettative del pubblico. I controlli e il contenuto non erano semplicemente all'altezza. Questa è una della ragioni del perchè lo sviluppo di TR Legend è passato alla CD. Menti fresche e un nuovo approccio basato sulle informazioni di mercato era richiesto. CD era conosciuta anche ultra conosciuta per la sua tecnologia superba. E sì è portato indietro Toby come bonus. Abbiamo tutte le intenzioni di soddisfare le aspettative dei fan e siamo sicuri di farcela.
    "Come rinnovare un personaggio così ben conosciuto? In un certo senso, il vantaggio è che molti la conoscono già molto bene. Tutti amano ancora Lara. E noi vogliamo che loro la conoscano anche di più. Cosa la rende così? Cosa dire delle sue emozioni? Vogliamo che si sappia tutto di lei. E vogliamo ritrarla nel gioco come se fosse una persona reale, aumentando i dialoghi e la narrazione.
    "Con le console di prossima generazione, i giochi saranno più una forma d'arte e le emozioni saranno una componente importante dei personaggi. Li vedremo piangere, ridere, spaventarsi, ecc. e, in più, ci si affezionerà di più a loro. Usando il talento e l'esperienza del cinema scritturando sceneggiatori, narratori, attori, addetti all'illuminazione...la sfida adesso per le compagnie sviluppatrici è di fare giochi drammatici e pieni di emozioni che sono essenzialmente dei film interattivi.
    "Ricordiamoci che questa industria c'è da circa 30 anni. Verso la fine degli anni 70 giochi come Pong consistevano nel muovere un solo pixel avanti e indietro su uno schermo in bianco e nero. 15 anni fa c'erano gli uomin stecco in 2d. Ora possiamo creare e animare una persona 'reale' virtuale che vive in un glorioso mondo 3D.
    "Tutti di questi tempi parlano di convergenza. Una volta c'era una chiara distinzione tra film e videogiochi. I media erano diversi, ma adesso sia i film che i giochi sono eseguiti dagli stessi dispositivi. C'è una convergenza anche nel talento creativo e c'è una convergenza di contenuti nei giochi che sono basati sui film e viceversa- nessuno ha avuto più successo di TR.
    "in questo clima di aumento dei costi di produzione c'è ovviamente bisogno da parte delle compagnie di ridurre il loro rischio. C'è una giustificazione nell'usare un eroe già creato -da un film, fumetto o libro. Ecco perchè le compagnie di videogiochi guardano sempre di più verso Hollywood per prendere personaggi dei film su cui creare il loro gioco. E allo stesso modo ecco perchè i produttori dei film parlano con le compagnie di videogiochi per trovare dei contenuti. Costa di più ed è più rischioso lanciare un nuovo personaggio. Ma nuovi eroi emergeranno. In qualunque modo le compagnie dei videogiochi affronteranno questo, gli eroi continueranno a essere molto importanti mentre il mondo dei videogiochi si espande attraverso nuovi apparecchi e accettazioni del mercato di massa. "Gli eroi stanno, cmq, cambiando nello spazio on-line, dove la moda corrente è la personalizzazione. Come nei GDR di un tempo, i giocatori creano il loro avatar. In questi mondi perpetui, gli alter-ego dei giocatori sono i nuovi eroi. Nell'industria dei videogiochi il mantra è sempre stato 'il contenuto è il re' adesso 'la comunità è la regina' dal momento che sono i giocatori a creare il contenuto. E noi come produttori e sviluppatori stiamo creando le comunità nelle quali i i giocatori possono personalizzare e giocare. Costruisci e arriveranno!
    "Ma non tutti vogliono giocare on-line e ci sarà sempre un grande mercato di giochi basati su personaggi. Solo che i personaggi avranno bisogno di più carattere! E per quelli stanno arrivando nei videogiochi, non c'è modo migliore di introdurli giocando il ruolo di personaggi ben conosciuti. Da James Bond a Lara Croft, il mondo ha ancora bisogno dei suoi eroi. "
  3. Normale  
        Mi trovi su: Homepage Homepage #4073106
    Originally posted by 30th
    Grazie raniero e grazie LCU!!:approved:

    Foooorzaaa!!! Svegliaaa!! Xiiin!!! Fiiill!! :asd: :approved:

    Prego! :approved: ... peccato però che nn sia niente di nuovo! :(
    Grazie Darkfil o Fil_17 (a tutti e due :asd: ) per la traduzione! ;)
    [SIZE=1]Vedere il mondo in un granello di sabbia
    e il cielo in un fiore di campo,
    tenere l'infinito nel palmo della mano
  4.     Mi trovi su: Homepage #4073107
    Originally posted by Darkfil
    "...il livello di appeal di Lara è unico nei giochi moderni. Potete dire il nome di un altro personaggio dei videogiochi che è altrettanto conosciuto e che è sopravvissuto al passare del tempo? Tutti conoscono GTA, ma nessuno dei personaggi nel gioco è un nome famoso. Time Digital ha fatto un sondaggio qualche anno fa e Lara venne riconosciuta più di Papa Giovanni Paolo II"...


    Bellissima frase!! :love: :sbav:

    Grazie Fil!!:approved:
  5.     Mi trovi su: Homepage #4073109
    Originally posted by Darkfil
    "...Come rinnovare un personaggio così ben conosciuto? In un certo senso, il vantaggio è che molti la conoscono già molto bene. Tutti amano ancora Lara. E noi vogliamo che loro la conoscano anche di più. Cosa la rende così? Cosa dire delle sue emozioni? Vogliamo che si sappia tutto di lei. E vogliamo ritrarla nel gioco come se fosse una persona reale, aumentando i dialoghi e la narrazione..."


    Che bello!!!:D :approved:

  Nuova intervista a Ian Livinstone!

Commenta

Per scrivere su Videogame.it devi essere registrato!

         

Online

Ci sono 0 ospiti e 0 utenti online su questa pagina