1. Delirante...  
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    Ho deciso di realizzare questa guida, disponibile su tutti i principali forum italiani, per risolvere una volta per tutte il problema della realizzazione di animazioni per Tomb Raider.

    È mio dovere chiedere scusa fin dall'inizio ai moderatori per l'altissimo numero di immagini presenti in questi topic, ma ritengo che sarebbe stato impossibile realizzare una guida sufficientemente completa senza di esse.

    Quiesta guida, per quanto pratica e semplice, è riservata solo a coloro che sono veramente interessati all'animazione e hanno la voglia e la capacità di apprendere concetti talvolta molto difficili.

    Introduzione
    Realizzare ed utilizzare nuove animazioni in Tomb Raider consente, senza dubbio, la possibilità di rendere unico il proprio livello, ma è anche l’ultimo stadio di apprendimento del Tomb Raider Level Editor. Questa guida deve essere seguita con estrema cautela, poiché il processo di concezione e realizzazione di animazioni funzionali al Level Editor è difficile e non sempre di sicuro successo. Chiunque accarezzi l’idea di realizzare delle animazioni per Tomb Raider deve prima imparare ad usare bene (e per bene intendo da “esperto”) sia il Level Editor, sia conoscere pienamente le funzionalità dei parametri d’animazione e dei programmi con cui esse si possono realizzare. In ultimo, ma non ultimo, il sottoscritto non risponderà ad alcuna domanda di natura tecnica su queste funzioni di seguito descritte qualora l’interessato sia ancora ad un livello iniziale o medio di apprendimento. Qualunque problema derivato al vostro lavoro dalla lettura e messa in pratica di questa guida non è assolutamente di mia responsabilità. Tutti i procedimenti descritti di seguito sono perfettamente funzionanti e non tollererò critiche o lamentele per errate procedure qualora doveste perdere il vostro lavoro.
    Questa guida ha lo scopo di spiegare esclusivamente le basi dell’animazione utilizzando 3D Studio Max della Autodesk insieme ad alcuni programmi aggiuntivi realizzati dai fan di Tomb Raider.

    L’ANIMAZIONE CON 3DS MAX 7

    3Ds Max è universalmente riconosciuto come il più completo programma di modellazione tridimensionale sul mercato. La gamma di effetti e funzionalità di questo programma è vastissima e permette di realizzare renderings di alta qualità con il minimo sforzo. Una delle parti più importanti di Max non è però tanto la sua funzione di software per la creazione di oggetti 3D, quanto il parco effetti e l’animazione. L’animazione su Max funziona per chiavi, ovverosia dati di posizione, rotazione, dimensione, movimento e velocità direttamente calcolati sul fotogramma dell’animazione. Per le animazioni di Tomb Raider useremo solo una minuscola parte delle totali funzionalità dell’animazione offerte da Max.

    Per la nostra animazione useremo 4 programmi: TRViewer di E. Popov, FexAnim e Trupdate di Turbo Pascal e, ovviamente, 3Ds Max.
    I programmi di Turbo Pascal sono di difficile reperibilità, per questo li ho messi online nel mio spazio web. Ecco i links:

    Trupdate
    FexAnim
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  2. Delirante...  
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    TRViewer

    TRViewer è stato il primo programma a sfruttare il formato .3ds per esportare le animazioni di Tomb Raider in un programma esterno. Le funzioni per l’animazione di questo programma sono diverse e molteplici: sostanzialmente, però, si può programmare l’animazione (i parametri di esecuzione, l’aggiunta di suoni e la velocità) in tutte le sue parti.
    Ecco come si presenta l’interfaccia di TRViewer con un file .TR4 caricato:



    Sulla sinistra potete vedere l’intero elenco di oggetti presente nel file .TR4 caricato, suddivisi per Moveables, Statici e Sprites.
    Per visualizzare gli oggetti di ogni categoria è sufficiente premere sul quadrato con il “+” accanto al nome di categoria.
    Nella barra dei menù troviamo:

    File: da qui possiamo aprire, chiudere, salvare come il nostro file .TR4, stampare il setup ed uscire dal programma. Possiamo inoltre vedere gli ultimi 10 (dieci) files .TR4 caricati dal programma (la sezione sarà vuota al primo avvio del programma).

    Edit: da qui possiamo annullare l’ultima azione effettuata (le altre funzioni non sono utilizzabili).

    View: visualizza un elenco con le varie barre di stato e di funzioni. È sempre bene averle tutte visibili (aggiungete il segno di spunta cliccando sul nome della barra)

    Rendering: imposta il tipo di movimento della visuale (rotazione automatica per default), e la visualizzazione degli assi su ogni singola mesh dell’oggetto.

    Options: da qui possiamo impostare vari parametri come il percorso originale dei file .TR4, varie opzioni di visuale (come icone, elenco mesh o colore dello sfondo), nonché l’importantissima funzione di registrare i suoni qualora si decidesse di giocare il .TR4 creato con TRViewer.

    Window: imposta vari tipi di visualizzazione della finestra nonché la scelta di vedere un file .TR4 piuttosto che un altro se se ne aprono due o più contemporaneamente.

    Help: semplice finestra dell’autore.

    Quando aprite un file .TR4 e visualizzate un oggetto moveable diverrà disponibile il pulsante Toggle object toolbox (icona chiave inglese). Cliccando sul pulsante appariranno, ai piedi della finestra, quattro schede: Main, Animation, State Changes e Anim Commands.

    Nella prima scheda (Main) è possibile impostare l’object ID dell’oggetto visualizzato, vedere alcuni parametri dell’oggetto (come il numero di mesh), visualizzare le mesh reali o delle mesh “finte”, visualizzare o meno la collisione dell’oggetto.

    Nella seconda scheda (Animation) possiamo vedere l’elenco delle animazioni, i parametri di stato, le animazioni successive, i fotogrammi, l’accelerazione e il frame rate. Possiamo inoltre scegliere di visualizzare l’animazione come un “loop” (ossia a ciclo continuo) oppure “chain” (quando TRViewer avrà finito di eseguire l’animazione passerà direttamente alla successiva) e la velocità di esecuzione dell’animazione stessa (NON cambia la velocità in gioco).

    Nella terza scheda (State Changes) potete vedere (e impostare, ma a vostro rischio) l’andamento delle animazioni successive in base a determinati parametri (se volete ad esempio che Lara corra per poi eseguire un’animazione diversa dalle solite, è qui che dovete impostare il tutto).

    Nella quarta e ultima scheda (Anim Commands) sono elencate le impostazioni delle animazioni.

    Nota: cambiate i parametri solo a vostro rischio. Non c’è un metodo sicuro di sapere esattamente a cosa corrisponde un determinato parametro.

    FexAnim

    FexAnim è uno dei programmi “minori” realizzati da Turbo Pascal (tanto che sul suo sito non è nemmeno contemplato il download di questo programma), ma permette invece di risolvere lo scocciante problema della collisione dei moveables. Infatti, con questo programma, la collisione di un moveable si può calcolare manualmente o automaticamente, rendendo così molto più facile realizzare oggetti quali puzzles o animating. Ecco come si presenta l’interfaccia di FexAnim.



    Trupdate

    Presentandosi con un’interfaccia quanto mai essenziale, Trupdate permette di aggiornare automaticamente un WAD dal suo file .TR4, copiando quindi parametri di collisione, animazioni e parametri delle stesse o anche aggiungere oggetti e mesh.

    Nota importante: qualora non riusciste ad aprire questi due programmi realizzati da Turbo Pascal o riceveste questo errore durante il caricamento di un file di Tomb Raider:



    seguite questo procedimento: cliccate su Start\Impostazioni\Pannello di controllo. Cliccate sull’icona “Opzioni Internazionali e della lingua” e, nella scheda che apparirà, cliccate sul bottone “Personalizza…”. Nella schermata che apparirà, cambiate il Separatore decimale impostato per default sulla “virgola” (,) nel “punto” (.). Applicate le modifiche e provate a riaprire un file .TR4.
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  3. Delirante...  
        Mi trovi su: Homepage #4212561
    L’interfaccia di 3Ds Max



    Come si può vedere dall’immagine qui sopra, l’interfaccia di 3Ds Max non è certamente semplice. Niente paura: useremo solo una minima parte delle sue funzionalità, ecco qui infatti una breve descrizione:

    Strumenti Annulla, Ripeti, Seleziona e Collega, Scollega Selezione



    Questi strumenti sono molto importanti: i primi due infatti vi permettono di annullare un’azione o di ripeterla (nel caso combinaste qualche guaio), gli altri due, servono a realizzare la gerarchia delle mesh nel corso dell’animazione o ad annullarla.

    Strumenti Seleziona, Seleziona per Nome, Tipi di selezione



    In Max si possono gestire decine di oggetti in uno stesso spazio 3D. Talvolta gli oggetti non sono facili da selezionare perciò, oltre alla classica selezione diretta sull’oggetto (click sinistro sul pulsante Select, click sinistro sull’oggetto da selezionare), si affianca l’utilissima Seleziona per Nome (che si suddivide in vari gruppi come si vede qui sotto) nonché Tipi di selezioni che variano da quella rettangolare “classica”, a quella tonda o poligonale. Noi utilizzeremo quasi sempre quella classica e direttamente sull’oggetto, dato che non dobbiamo gestire uno spazio 3D con molte forme ma solo semplici animazioni di uno o due oggetti per volta.



    Agganciato all’asse X, Y, Z o Multiasse



    Per muovere un oggetto solo in una certa direzione. L’opzione “Limita agli assi…” permette di muovere l’oggetto in due direzioni stabilite.

    Indicatore Temporale



    L’indicatore temporale ha la funzione di visualizzare i fotogrammi effettivi dell’animazione (sotto forma di quadratini colorati) nonché quella di essere mosso manualmente solo fino ad un punto specifico dell’animazione (fotogrammi di Default: 100). Da sotto l’Indicatore Temporale è possibile accedere all’Editor delle MiniCurve, un potentissimo strumento di Max per le animazioni che vedremo solo più in là.

    Pannello Chiavi



    Da questo pannello è possibile impostare le chiavi dell’animazione, limitare l’azione delle chiavi a determinati campi ed eseguire l’animazione avanti, indietro o saltare al suo inizio o alla sua fine.

    Strumenti di Visualizzazione



    Questi strumenti servono per muoversi nelle finestre di Max. Da sinistra a destra e da sopra a sotto:

    Lente d’ingrandimento: zoom verso il centro della finestra;
    Lente d’ingrandimento con quadratini: zoom verso il centro per tutte le finestre contemporaneamente;
    [B]Cubo trasparente tra margini e Cubo bianco tra margini:
    zoom estensione e zoom sull’oggetto selezionato; Nota: per visualizzare tutte le funzioni di un pulsante tenere premuto click sinistro per un secondo;
    Cubo bianco con quadratini e cubo trasparente con quadratini: zoom tutte le finestre sull’oggetto selezionato e zoom estensione tutte le finestre;
    Lente d’ingrandimento in rettangolo tratteggiato e angolo acuto: zoom sulla zona specifica o Prospettiva (disponibile solo per la finestra Prospettiva);
    Manina e Cammina: sposta la visuale nelle quattro direzioni o ruota la visuale in base al punto in cui essa si trova in quel momento;
    Rotazione, Rotazione ad Arco selezionata, e Rotazione ad arco Sub-oggetto: ruotano la visuale della finestra selezionata;
    Quadrato grande e quadrato piccolo: massimizza/minimizza la finestra selezionata.
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  4. Delirante...  
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    PREPARARE GLI OGGETTI

    Prima di iniziare a lavorare su Max, dobbiamo prendere alcune precauzioni: create, nella directory principale del TRLE, una nuova cartella, e chiamatela “3DS”. Create un nuovo WAD, sulla base di un WAD qualsiasi (basta che sia un originale WAD del TRLE) e chiamatelo test, inserendone poi una copia nella cartella graphics\wads. Convertitelo in un file .TR4 giocabile (non sono necessarie né la creazione di stanze su un progetto o una qualunque mappa TGA) con il tom2pc. Fatto questo, aprite il .TR4 così ottenuto con TRViewer.

    1) Espandete la sezione Moveables e selezionate un oggetto animating dalla categoria. Nel mio caso, ho utilizzato l’oggetto Animating 3 dal WAD Lost Library: la grande ruota dentata tipo meccanismo da orologio.

    2) Cliccate sull’oggetto nell’elenco con il tasto destro e, nel menù che apparirà, cliccate su “Export to 3DS”. TRViewer vi chiederà se desiderate esportare con l’oggetto anche una specifica animazione. Non scegliete nessuna animazione e premete il pulsante Export. Salvate il file .3DS con il nome predefinito nella cartella 3DS (nel mio caso, Animating 3). Chiudete TRViewer ed avviate 3D Studio Max. Nota: se avete già aperto Max e ci avete smanettato un pochino, cliccate sul menù file-->Reset (o Ripristina se avete la versione italiana) per riportare Max alle sue impostazioni predefinite.

    3) Cliccate sul menù File--> Importa… e selezionate il file esportato prima. Max vi chiederà se volete unire gli oggetti alla scena corrente oppure sostituirla completamente. Selezionate “Sostituisci completamente la scena corrente” e cliccate sulla casella “Converti unità” (se non è già selezionata) in modo da adattare il tutto all’oggetto che si sta importando.

    Ora abbiamo il modello perfettamente visualizzato in tutte le finestre.



    Impostiamo ora i parametri di base dell’animazione.

    4) Cliccate, sul pannello chiave, sull’icona Configurazione Tempo per aprire i parametri di configurazione.



    5) Impostate il numero di fotogrammi finali (End Time) a 120 e premete Invio. Sotto, la Track Bar cambierà automaticamente. Impostate la velocità ad 1x e premete Ok.

    Ora siamo pronti per realizzare l’animazione, che consisterà nel far girare la grande ruota esattamente come nell’animazione originale, solo che vi aggiungeremo anche un movimento laterale in base all’asse X per renderla come una specie di grandissima ruota che cammina in linea retta.

    6) Nel Pannello Chiavi, cliccate sul pulsante Key Filters (o Filtri Chiave). Nella finestra che apparirà deselezionate, togliendo il segno di spunta, le funzioni Scale (Scala) e IK Parameters (Parametri IK) impostati per default.



    7) Sempre nel Pannello Chiavi, cliccate sul pulsante Auto Key (Chiave Automatica). Vedrete che il pulsante, la finestra selezionata e la Track Bar diverranno rosse.

    8) Cliccate con il tasto sinistro del mouse sul nome della finestra Front (Frontale) e poi cliccate sul pulsante Select and Rotate (Seleziona e Ruota). Nota: per default, quando importate un oggetto, Max lo selezionerà automaticamente. Qualora, cliccando sul nome della finestra, l’oggetto venga deselezionato, cliccate sul pulsante Seleziona e selezionatelo.

    9) Vedrete ora apparire al centro dell’oggetto un cerchio e due linee: il cerchio giallo (che vale per l’asse Z) sarà quello che noi muoveremo. La linea verde (valevole per l’asse Y) non la useremo in questa occasione, così come la linea rossa (valevole per l’asse X).



    10) Spostate il pulsante della Barra Tracce al fotogramma 20 cliccandoci sopra con il tasto sinistro del mouse e trascinando verso destra. Cliccate sul pulsante Seleziona e Ruota (se non l’avevate fatto prima) e cliccate sul cerchio giallo tenendo premuto il pulsante sinistro del mouse. Ruotate l’oggetto verso destra di 90 gradi (oltre che direttamente nella finestra, potete controllare l’effettiva rotazione di 90 gradi osservando la finestrella Z: ----- a sinistra del Pannello chiavi). Rilasciate il pulsante del mouse e avrete terminato la prima delle 6 rotazioni che andremo ad eseguire per questa animazione.
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  5. Delirante...  
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    Vedrete ora che nella barra tracce, all’altezza del fotogramma 0 e del fotogramma 20, Max ha creato un rettangolino di colore verde scuro, che indica che Max ha “scritto” i parametri relativi a quest’oggetto in modo da consentire la sua animazione.

    11) Spostate il pulsante della barra tracce al fotogramma 40, e ripetete l’operazione, mantenendo invariata l’ampiezza della rotazione (sempre 90 gradi). Ripetete l’operazione per i successivi frame 60, 80, 100 e 120. Nota: non è strettamente necessario che siano 90 gradi precisi al millimetro. Per chi vuole comunque avere delle rotazioni precise, può cliccare sul pulsante Angle Snap Toggle (Aggancia all’Angolo) che consente rotazioni precise di 5 gradi per volta.

    Ora aggiungeremo un effetto spostamento verso sinistra alla nostra animazione. Prima però, occorre riposizionare l’oggetto alla giusta altezza. Così com’è infatti, l’oggetto si sposterebbe metà sopra il terreno della stanza e metà sotto… e chiaramente non è questo che vogliamo!

    12) Deselezionate il pulsante Auto Key e Cliccate sul pulsante Move (Sposta). Noterete che anche stavolta gli assi sono cambiati: ora abbiamo due frecce, una verticale ed una orizzontale, una rossa e una verde. La rossa sta per l’asse X, la verde per l’Y.

    13) Cliccate e spostate verso l’alto l’oggetto in base all’asse Y (freccia verde), in modo che il punto più basso dell’oggetto “tocchi” l’immaginaria linea del terreno data dalla griglia (la linea nera più scura), mantenendo premuto il tasto sinistro del mouse.

    14) Riattivate il pulsante Auto Key e spostate ora la Track Bar al fotogramma 120.

    13) Cliccate sul pulsante di Zoom, e vedrete che il puntatore del mouse cambierà in una lente d’ingrandimento. Andate nella finestra frontale e cliccando con il tasto sinistro zoomate all’indietro (tirando il mouse verso il basso) fino a vedere un’area abbastanza grande della finestra Frontale. Cliccate sull’asse X (freccia rossa) e tenendolo premuto spostate l’oggetto verso destra per circa 10000 unità (potete controllare l’andamento di questo spostamento guardando la finestrella X: ---- a sinistra del Pannello Chiavi). Una volta raggiunta la distanza giusta rilasciate il pulsante del mouse.

    L’animazione è ora stata quasi completata. In questo modo abbiamo creato i punti fondamentali dell’animazione, quelli che, in linguaggio specifico, vengono definiti “fotogrammi principali”. Ora bisogna calarsi nei panni di “intercalatore” e realizzare i frame tra i fotogrammi principali. Nel campo dell’animazione (sia essa computerizzata o “classica” disegnata a mano) l’”intercalatore” è colui che realizza tutti i movimenti tra un frame principale e l’altro. Sono coloro che realizzano i movimenti intermedi nel corso di un’animazione, ma nel nostro caso il lavoro è decisamente più semplice. Infatti, poiché Max calcola sì le rotazioni per ogni frame, pur non aggiungendovi impostazioni “scritte”, a noi tocca il compito di inserirle manualmente. Rassicuratevi però: magari è un po’ noioso ma si può realizzare subito e in fretta.

    12) Tornate con il pulsante della Track Bar al fotogramma 0. Noterete, ai lati del pulsante, due frecce. Cliccate sulla freccia di destra e la barra si sposterà al fotogramma 1. Nota: cliccando sulla freccia del pulsante, con essa si sposta automaticamente anche il puntatore del mouse. Capirete al prossimo punto la grandissima utilità di questa funzione. Cliccate sul pulsante Select by Name (Seleziona per Nome) nella barra principale. Nella finestra che apparirà, selezionate tutti gli oggetti presenti nell’elenco e cliccate su Ok.

    Il formato .3ds permette di gestire le luci sugli oggetti, anche se raramente, nel caso di statici, queste hanno effetti visibili in gioco.

    13) Cliccate sul pulsante Set Key nel Pannello Chiavi e vedrete apparire, al fotogramma 1, uno dei rettangolini verdi che indicano la realizzazione di un fotogramma. Ripetete l’operazione anche per il fotogramma 2, per il 3, per il 4… e così via…

    “Ma… non ci avevi detto che era rapida?”  Sì, infatti. Anziché spostare la barra e spostare il mouse sul pulsante Set Key, potete direttamente usare la rapida funzione da tastiera “K” per realizzare una chiave. Quindi portatevi su un fotogramma vuoto, premete la lettera K sulla vostra tastiera e proseguite.

    Saltate i fotogrammi già impostati, non succede nulla di più, ma è inutile perdere tempo, no? ;)

    Una volta che quest’operazione è stata eseguita per tutti i frame mancanti, deselezionate il pulsante Auto Key ed eseguite l’animazione. Credo proprio che la ruota giri e si sposti abbastanza realisticamente, no? :)

    Ora esportate il file con lo stesso nome che aveva in principio. Max vi chiederà se volete conservare i parametri texture che aveva in origine. Controllate che la casella di controllo sia selezionata e cliccate Ok.

    Riaprite il vostro file Test su TRViewer. Selezionate l’oggetto Animating 3 e cliccateci sopra in elenco con il tasto destro del mouse. Cliccate su Import from 3DS. A questo punto TRViewer vi chiederà se volete aggiungere l’animazione, importare solo le mesh o sostituire un’animazione già esistente. Cliccate su Replace this anim with anim read from file. Essendo l’unica animazione presente nell’oggetto originale, non ce ne saranno altre, quindi cliccate su Ok.

    Andate su File e cliccate su Save As… NON sostituite il file TR4 originale, ma salvatelo in una cartella diversa con lo stesso nome, aggiungendo, dopo il nome file, la scritta “.tr4”. Prima di salvare TRViewer vi chiederà se volete conservare le textures inutilizzate nel livello. Cliccate su Ok e il programma salverà un nuovo file .TR4.

    Ora aprite FexAnim e caricate questo nuovo file .TR4. Selezionate in elenco l’oggetto Animating 3 e cliccate sul pulsante Show per visualizzare la collisione. Se provate ad eseguire l’animazione, vedrete che la collisione c’è, ma rimane ferma dove si trova. Cliccate sul pulsante Automatic Bound e vedrete che il programma calcolerà la collisione giusta per ogni singolo fotogramma.

    Cliccate su File--> Save as…, salvate nuovamente il file .TR4 (in questo caso potete anche sostituirlo) ed uscite dal programma.

    Aprite Trupdate e da File caricate questo file .TR4 appena salvato. Il file verrà caricato nella finestra del programma. Cliccate nuovamente su file---> Open WAD e caricate il test.wad che avevamo realizzato all’inizio, ricordate? In basso nella finestra di Trupdate diverrà cliccabile il pulsante Update Data. Cliccateci sopra e il programma vi avviserà che il file WAD è stato aggiornato e che quindi potete salvare il WAD.

    Andate su File e salvate il wad, che ora, oltre che essere compatibile con WADMerger e con TRWest ha anche una nuova animazione, con la collisione calcolata correttamente e disponibile nel vostro WAD in qualsiasi momento! 

    Termina qui la sezione “base” per creare animazioni per Tomb Raider con 3Ds Max. La prossima sezione si occuperà di oggetti con più mesh, nonché della creazione di animazioni direttamente per Lara.
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    L’ANIMAZIONE IN TOMB RAIDER – PARTE SECONDA

    Premessa
    Come per la prima parte, ho una premessa da fare: con questa seconda parte ci addentriamo più profondamente nell’animazione vera e propria, per quanto relativamente più semplice rispetto ad altri canoni. Il mio obiettivo non è spiegarvi come realizzare un’animazione, quanto piuttosto fornirvi le basi con cui voi stessi potrete decidere che animazione creare e il metodo di lavoro ideale, che è comunque soggettivo. Volutamente ho tralasciato la spiegazione passo per passo di tutti i movimenti e le rotazioni da eseguire per creare l’animazione proprio perché lascio a voi, definitivamente, il compito di apprendere da soli il sistema, che è lungo, noioso, spesso frustrante ma che può farvi ottenere risultati più che soddisfacenti. Ho cercato di semplificare quanto più possibile tutte le procedure per usare correttamente Max, e spero di essere stato sufficientemente chiaro. Come per la prima parte, vale il presupposto che chi si avvicina a questo manuale abbia le conoscenze necessarie a metterle in pratica, anche se ho comunque mantenuto la spiegazione su uno stile “for Dummies”. Ho inoltre completamente eliminato una spiegazione a proposito dell’animazione di oggetti animating con più mesh, perché ritengo che la tecnica di animare Lara o un nemico o un animating, sia simile, e ci sono alcune note al riguardo che sono più che sufficienti a capire le differenze nell’ultima parte di questo manuale. Se qualcuno desiderasse aggiungere qualcosa, chiedermi di ampliare qualcosa di poco chiaro, non esitate a dirmelo: provvederò subito ad aggiornare il manuale.

    ANIMARE LARA: PERCHÉ SEMBRAVA IMPOSSIBILE?

    Per lungo tempo non si è capito effettivamente come animare Lara con gli strumenti di TRViewer. Infatti, esportando il modello di Lara su Max si verificava un crash del programma (fino alla versione 5) oppure un messaggio d’errore che avvisava il file come non valido per l’applicazione.
    Cosa succedeva? Per capirlo al meglio è necessario soffermarsi un attimo su come funziona l’animazione computerizzata, nello specifico, quella di Max.

    Per prima cosa: che cos’è l’animazione? So che tutti voi avete un’idea di cosa in effetti sia, ma tecnicamente che cos’è? L’animazione può essere definita come la variazione di uno o più valori dei parametri presenti nella scena. Il termine parametro, per comprenderlo bene, può essere definito come il valore di input che viene assegnato a una funzione per determinare l’output della medesima. Più semplicemente, possiamo considerare ogni elemento (non solo geometrico) come una funzione che riceve parametri di input e restituisce parametri di output.
    L’animazione dei personaggi 3D, non mi stancherò di ripeterlo, è l’ultimo stadio e l’applicazione più difficile della grafica 3D. Non si tratta di difficoltà nate dagli strumenti a nostra disposizione (in questo campo, Max è il migliore per semplicità ed efficienza), ma anche a causa dello standard a cui ormai il pubblico è abituato. Il motore di TR è ormai vecchiotto, quindi lo standard, in questo caso, è ancora più alto. Sembra un paradosso: la qualità generale, a discapito delle possibilità offerte, richiede lo sfruttamento di tutte le risorse a nostra disposizione, più l’aggiunta di nuove che proprio in questo momento stanno nascendo, grazie anche a persone, sparse nei vari forum e chat, che cercano di fornire costantemente nuove strade per lo sviluppo dei livelli sul Tomb Raider Level Editor.
    Tornando all’animazione, è necessario distinguere, per l’animazione dei personaggi, diverse tecniche, ciascuna più difficile (ma efficiente) dell’altra.
    Nella parte precedente abbiamo visto come l’animazione di oggetti geometrici 3D sia molto semplice, ma l’esercizio realizzato non è che l’introduzione più semplice al concetto di animazione dei personaggi.

    Solitamente l’animazione di un personaggio avviene tramite lo spostamento o la rotazione delle mesh. Ma come avviene questo? Dalla versione 2 di 3ds Max si utilizza il concetto di ossatura per indicare una funzione specifica di Max per la deformazione della geometria. In aggiunta a questo potente strumento, subissato da una quantità di parametri che non sono mai stati semplificati, si è aggiunta dalla versione 7 di Max la funzione Biped, prerogativa, fino ad allora, del pacchetto aggiuntivo Character Studio. Animare in questo modo (specie con il Biped) permette di ottenere i risultati migliori e più realistici possibili, poiché è possibile replicare muscoli, tendini, elasticità della pelle e tutti gli altri fattori che sono influenzati dal movimento. Ma ora c’è una cattiva notizia: animare con le ossature o con il Biped il modello di Lara del TRLE non serve a niente. Infatti, se notate, solo le giunture (Skin_Joints) di Lara vengono influenzate dalla modifica, mentre solitamente, le funzioni biped e ossatura vanno ad influenzare la deformazione di tutta la mesh a cui sono applicate tramite i modificatori Skin o Physique.
    Con questo cerco di mettere le mani avanti: per quanto possiate provare, le animazioni non saranno mai paragonabili a quelle di un modello denso almeno 20000 poligoni e quindi ne risulta che la qualità finale sia un po’ sacrificata. Si possono però ottenere animazioni precisissime e realistiche anche con il metodo che attueremo in questa occasione, che oltre ad essere più semplice, è anche molto più veloce. Infatti, realizzare l’animazione delle ossature con la cinematica inversa o muscolature sul Biped richiede il settaggio di decine di parametri di cui non vi sto neanche a parlare, tanto che nella utilissima User Guide di 3ds Max (a cui vi consiglio di ricorrere ogni qualvolta abbiate dei dubbi di natura tecnica) queste utilità richiamano la bellezza di 500 risultati e anche più.
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    Mesh, gerarchie e trasformazioni

    Un oggetto è composto da mesh, e non starò a spiegarvi cosa siano. Un personaggio 3D è composto da più mesh, e i metodi di modellazione e risultato finale del modello sono tantissimi: il modello può essere composto da più mesh unificate per gambe, braccia e collo, e le parti restanti da altre mesh unificate, o da un’unica mesh, o ancora ogni singola parte può essere una mesh a sé stante, influenzata dalla gerarchia, come il caso della nostra Lara.
    Facciamo ora un esperimento: spostate la mano dal mouse con cui girate per la pagina e allungate il braccio di fronte a voi: questo movimento semplicissimo ha richiesto una quantità di movimenti delle vostre articolazioni di cui si possono riportare solo una minima parte. Alzando la mano dal mouse si compie un movimento del polso e anche alcune dita si sollevano insieme, il gomito sposta l’avambraccio verso l’alto e contemporaneamente l’articolazione della spalla sposta il braccio leggermente indietro, alzando poi tutto e causando di nuovo lo spostamento in avanti di avambraccio, polso e mano.
    Cosa significa tutto questo? Che un piccolo movimento, semplicissimo, coinvolge una quantità di fattori che l’animazione 3D deve osservare e catturare per essere realistica. In questo presupposto, si deve inserire il concetto di gerarchia. La gerarchia assegnata alle mesh permette di replicare il movimento umano con grande precisione, spostando ogni mesh “figlia” in base alla mesh “genitore”, perfino in modelli low-poly come quello di Lara sul TRLE. Il concetto vi sarà chiaro non appena aprirete il modello di Lara su Max.
    Per muovere Lara useremo solo due funzioni di Max: Seleziona e Sposta e Seleziona e ruota.

    PREPARARE IL MODELLO

    Aprite su TRViewer il vostro livello Test che avevamo preparato nell’esercizio precedente.

    1) Ampliate la sezione Moveables e cliccate con il tasto destro del mouse sull’oggetto Lara_Skin. Nel menù a tendina che apparirà selezionate Export as .TRMVB, salvandolo anche nella stessa cartella 3ds che avevamo creato nella prima parte.
    2) Ora cliccate con il tasto destro sull’oggetto Lara e selezionate nel menù Import from .TRMVB. Nella finestrella che apparirà togliete il segno di spunta alla casella Animations in modo che le animazioni di Lara non vengano sovrascritte.

    Il modello viene importato ma notate che il modello di Lara non sembra mostrare alcun cambiamento. Perché quest’operazione? Avrete notato, credo, che nella schermata di selezione oggetto del RoomEdit e sul progetto il modello di Lara viene presentato come un insieme di cosce o pistole, posizionati in modo da sembrare un corpo in corsa. Il modello così com’è non viene riconosciuto come un modello fisico reale da Max, perciò è necessario assimilare le informazioni dell’oggetto Lara_Skin con quelle del modello perché venga completato. Ecco quindi il “trucco” che permette di importare Lara su 3ds Max

    3) Ora esportate il modello di Lara in formato .3ds nel modo illustrato nella prima parte di questo manuale. Potete scegliere di esportare solo il modello (creando da 0 l’animazione), oppure esportarlo con un’animazione già realizzata per modificarla o migliorarla. Personalmente ho preferito esportarlo senza animazione, in modo da creare da 0 l’animazione della nostra Lara.
    4) Aprite 3ds Max o ripristinatelo nel caso aveste cambiato qualcosa. Importate il modello .3ds in Max, avendo cura di seguire tutti i passi dati nella prima parte del manuale al riguardo.




    Le quattro finestre di Max dovrebbero apparire come nell’immagine qui sotto:



    Notate che tutto il modello di Lara è selezionato. Cliccate con il tasto sinistro in una zona vuota della visuale per deselezionarlo.

    Cliccate ora sul pulsante Select by Name (Seleziona per nome) e osservate attentamente gli elementi nella finestra che apparirà.



    Dopo le quattro luci in cima all’elenco sono subito elencate le mesh dell’oggetto, ma osservate bene la loro posizione nell’elenco: la mesh M000 è in cima e proprio vicino al bordo della lista, subito sotto, a seguire, M001, M002 e M003 organizzate a “scala” nell’elenco. Altro non è, questa, che una semplice visualizzazione della gerarchia. Infatti la mesh in cima (M000) è il bacino, la mesh principale a cui tutte le altre sono collegate. Nota: questa impostazione è comune nella maggior parte dei modelli realizzati da professionisti, nonché nelle ossature tradizionali e di tipo Biped.

    Spostando questa mesh, infatti, in una delle qualsiasi direzioni dell’asse X, Y, Z l’intero modello viene spostato.

    Premete Cancel nella finestra per uscire senza selezionare nulla e ritornate alle finestre di Max. L’animazione che andremo a creare è soprattutto un’animazione per dei filmati, animazione che può essere richiamata dopo il completamento di un puzzle inserendo, nell’OCB del Puzzle_Hole, il numero dell’animazione preceduto dal segno “-“ (meno), oppure aspettare le innovazioni che Paolone sta inserendo nel suo pacchetto per fare in modo che l’animazione sia attivata con un Flipeffect. Tecnicamente potrete realizzare qualunque animazione in base alla vostra fantasia, ma ho scelto un’animazione piuttosto semplice e d’effetto solo per illustrarvi le tecniche e le particolarità dell’animazione con modelli formati da più mesh. Faremo in modo, infatti, che Lara discenda a testa in giù da un palo verticale (o una corda), ipotizzando che sotto di lei ci sia un piedistallo con una gemma da recuperare. Ecco quindi il programma: Lara scende lentamente lungo il palo, allunga le mani e recupera la gemma. Semplice, vero?
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    FAMILIARIZZARE CON L’AMBIENTE

    La prima cosa da fare è creare delle semplici forme geometriche che saranno le strutture su cui baseremo l’animazione del modello. A questo scopo, vi illustro i pannelli di Max su cui lavoreremo, cioè il pannello Crea e il pannello Modifica. Nota: ciò che effettivamente crea questo pannello meriterebbe un libro intero. Per la spiegazione mi limiterò al Menù Geometria.

    Il pannello Crea (Create nella versione inglese) è la spina dorsale di 3ds Max, poiché quasi ogni cosa relativa alle funzioni di Max, in un modo o nell’altro, passa da qui.



    Il menù Crea (icona Puntatore del mouse con lampo) è suddiviso in sette categorie, a loro volta divise in vari sottomenù. Il pannello su cui agiremo è il pannello Geometria, visibile di default ad ogni avvio di Max. Questo menù si suddivide a sua volta in moltissime sottocategorie, anche in base ai plugin installati (nel mio caso, 17 sottomenù). Noi useremo quello di default delle Primitive Standard (Standard Primitives), come mostrato qui sopra. Gli altri menù abbracciano ogni possibile sfera della modellazione 3D: Extended Primitives, AEC Extended, Doors, Walls, NURBS, Sistemi Particellari, griglie Patch, Oggetti Dinamici e così via.

    Il pannello Modifica (icona Curva con vertici ai bordi) possiamo considerarlo come un “fratello” del pannello Crea. Dal pannello Modifica vengono infatti assegnati tutti i modificatori che permettono di realizzare meraviglie su 3ds Max. Questi modificatori, come le ossature, non ci servono, quindi useremo il pannello Modifica solo per correggere alcune cose che vedremo più avanti.




    CREARE LA SCENA

    1) Selezionate tutti gli oggetti che costituiscono il modello usando il pulsante Select (click sinistro+trascina sul modello in una qualsiasi delle finestre) o la rapida funzione da tastiera Select All Ctrl+A. Usando il pulsante Move spostate il modello lontano dal centro della griglia (qualora fosse necessario, utilizzate prima il pulsante di Zoom per allargare la visuale) in base ad uno qualsiasi degli assi. Per il momento infatti è solo uno spostamento necessario a lavorare meglio.

    2) Andate nel pannello Crea-->Geometria e cliccate sul pulsante Box (Parallelepipedo). Subito sotto si creeranno tre barre da cui è possibile modificare il tipo di modello creato, inserire manualmente i parametri di lunghezza, larghezza e altezza del cubo e un ultimo menù per impostarne una grandezza standard. Ora notate che il puntatore del mouse, quando si avvicina ad una qualsiasi delle finestre cambia forma diventando una crocetta. Andate nella finestra Superiore (Top) e cliccate con il tasto sinistro e trascinate, in modo da creare la base del parallelepipedo più o meno verso il centro della griglia. Per creare l’altezza rilasciate il pulsante sinistro del mouse e osservate in una qualsiasi delle finestre (eccetto la Top) come lo spostamento del mouse in avanti o indietro crei l’altezza del cubo. Una volta scelta l’altezza che desiderate, cliccate con il tasto sinistro ed avremo il nostro cubo, che andremo comunque a modificare.

    3) Andate al pannello Modifica (Modify), e notate nella finestrella il nome del solido e, più sotto, la tendina Parameters. In questa tendina, modificate i valori come segue:

    Lunghezza: 200.0
    Larghezza: 200.0
    Altezza: 500.0
    Immediatamente vedrete il cubo cambiare dimensioni.

    4) Anche se siete stati quanto più precisi è possibile, non credo che abbiate realizzato il cubo proprio al centro della griglia, quindi cliccate con il tasto destro sul pulsante Move, in alto, e nella finestrella Move Transform Type-in che apparirà, nella parte sinistra Absolute World, portate tutti i valori a 0.0, in modo da posizionare il cubo esattamente al centro della griglia.

    Ora creeremo un cilindro che rappresenti la nostra pertica/fune.

    1) Sempre nel menù Geometria (Primitive Standard) cliccate sul pulsante Cylinder e cliccate, al centro della visuale Superiore, nel centro della griglia. Rilasciate il pulsante del mouse per creare l’altezza e premetelo di nuovo per terminare la creazione del cilindro.
    2) Ritornate nel pannello Modifica e impostate il valore di Raggio (Radius) a 6.5 e l’altezza a 2200.0
    3) Ripetete per il cilindro la stessa procedura di riposizionamento al centro della griglia avendo cura di cambiare il valore di Z da 0.0 a 500.0, in modo che rimanga un certo spazio tra il cubo e il cilindro stesso.
    4) Selezionate l’intero modello di Lara (luci comprese) e spostatela al centro della griglia, utilizzando lo stesso metodo, portando tutti i valori a 0.0

    Andiamo ora a creare la postura iniziale del modello che andrà a costituire il fotogramma iniziale dell’animazione.

    5) Zoomate all’indietro nella finestra Frontale in modo da poter vedere chiaramente il modello e i componenti scenici che abbiamo realizzato. Selezionate nuovamente il modello e le luci nel caso le aveste deselezionate e, nella finestra Frontale, spostate il modello di Lara in base all’asse Y fino a raggiungere, con la testa di Lara, il bordo del cilindro.
    6) Ora selezionate solo il bacino di Lara e cliccate sul pulsante Angle Snap Toggle per rendere precisa la rotazione che andremo a compiere sul modello. Spesso non è facile selezionare un oggetto specifico, quindi controllate sempre di aver selezionato l’oggetto giusto prima di compiere qualunque azione.
    7) Cliccate sul pulsante Select and Rotate e sempre nella finestra Frontale ruotate il modello in base all’asse Y di 180° in modo da metterlo a testa in giù. Passate nella finestra Sinistra (Left), disattivate il pulsante Angle Snap Toggle e spostate il modello un po’ al di fuori dal centro preciso della griglia, verso destra, in modo da avere un po’ di spazio tra la zona pelvica del modello e la pertica fittizia.
    8) Ora ruotate e zoomate come vi è più comodo la visuale della finestra prospettiva, concentrandovi principalmente sulle gambe, il bacino e i piedi, che devono essere ben visibili. Una vista leggermente diagonale e dall’alto potrebbe andar bene. Cliccate con il pulsante Select and Rotate su una delle cosce di Lara (io inizio dalla sinistra) e ruotatela in base all’asse X finché la pertica fittizia non viene a trovarsi più o meno al centro della coscia. Nota: durante le rotazioni controllate i valori relativi nelle finestrelle proprio sotto la Barra Tracce. Ruotando la gamba nel verso giusto di questo esercizio si dovrebbero avere dei valori negativi. In senso opposto, i valori saranno positivi.

    Potete vedere chiaramente la gerarchia durante quest’operazione, poiché spostando la coscia, viene spostato anche il polpaccio e il piede. Al contrario, spostando il polpaccio, verrà influenzato del movimento solo il piede. Il piede non influenza altre mesh.

    9) Selezionate il polpaccio sinistro ruotandolo, sempre in base all’asse X, verso destra. La coscia è poco piegata, quindi selezionatela nuovamente e ruotatela verso sinistra un altro po’. Ruotate nuovamente il polpaccio in modo che la pertica sia più o meno al centro della giuntura tra polpaccio e piede Ruotate la coscia per far sì che la pertica sia molto più vicina e “stretta”. Ruotate anche quanto necessario il polpaccio, tenendo presente che la zona centrale delle cosce, dei polpacci e la giuntura del piede sono le aree su cui solitamente una persona si regge mentre scala una pertica o una corda. Ruotate il piede in modo che appaia “agganciato” alla pertica e, se necessario, ruotate come meglio credete le mesh della gamba fino ad ottenere un risultato soddisfacente. Evitate di far incontrare le mesh della gamba sinistra con quelle della destra: la compenetrazione che ne consegue è un effetto che è meglio evitare in gioco.
    10) Per la gamba destra il procedimento è identico, salvo aumentarne leggermente l’inclinazione per far sì che si agganci dietro il polpaccio della gamba opposta. Così come l’ho fatto io, il risultato è questo:



    Passiamo ora a ruotare e mettere in posizione le braccia. Posizioneremo le braccia in modo che siano quasi perpendicolari alla pertica, per dare l’impressione che Lara si lasci andare giù lentamente mantenendo la velocità frenando con le mani.

    1) Selezionate la parte superiore di entrambe le braccia e ruotatele in avanti, fino a quando le mani sono oltre la testa di Lara. Selezionate prima l’avambraccio destro e ruotatelo verso la pertica in modo che le mani siano molto vicine alla pertica stessa.
    2) Ruotate infine le mani posizionandole in modo che siano perfettamente a contatto con la pertica. Ripetete l’operazione anche per il braccio sinistro, aumentando l’inclinazione per far sì che una delle mani sia più avanti dell’altra. Nello specifico, sarebbe l’ideale che il braccio contratto sia all’altezza del seno di Lara.

    Nasce però un problema in questo modo: il seno di Lara va a compenetrarsi proprio in mezzo alla pertica, e non è un effetto che vogliamo mantenere. Selezionate allora il busto, e ruotatelo in base all’asse X finché non è molto vicino alla pertica fino a sfiorarla ma senza compenetrarvi. Per comodità, vi consiglio di usare la finestra Sinistra. Inclinate di conseguenza anche la testa, in modo che Lara guardi verso il basso (è credibile che si guardi dove si sta andando in certe situazioni!).
    La postura iniziale dovrebbe essere molto simile a questa:

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    ANIMARE IL MODELLO

    Il nostro modello è pronto per essere animato. Si potrebbero rendere più precise alcune posizioni perciò è meglio farlo subito che trovarsi ad aumentare il lavoro in seguito. Controllate bene la posizione delle gambe e, se necessario, ruotate le mesh finché l’effetto non sia completamente realistico. Fatto? Bene, andiamo avanti.

    1) Aprite il pannello della configurazione tempo, portando il tempo dai 30 fotogrammi del modello a 350 con velocità ad 1x. Confermate la scelta con Ok e premete il pulsante Key Filter accanto al pulsante Auto Key per togliere i segni di spunta a Scale e IK Parameters come già fatto nella prima parte. Chiudete la finestrella e premete il pulsante Auto Key.

    2) Dalla finestra Select by Name selezionate tutti gli oggetti eccetto il cilindro/pertica e il cubo/piedistallo.

    3) Spostate la track bar al fotogramma 300 e usate l’asse Y (o Z, se preferite farlo nella finestra Prospettiva) per spostare Lara giù lungo la pertica e un po’ oltre, in modo che le braccia siano quasi vicine al cubo sottostante. Ora abbiamo creato il movimento discendente, molto “ragnesco”, in base al quale dovremo impostare i movimenti di braccia e gambe. Nota: in realtà quest’animazione richiede pochissimi movimenti delle gambe, perciò i movimenti delle gambe saranno molto brevi e lenti.

    4) Nella finestrella Key Filters togliete il segno di spunta al parametro Position. Spostatevi al fotogramma 20 e iniziate a ruotare il braccio sinistro in modo che sembri estendersi lungo il palo. Tenete come punto di riferimento il fatto che la mano non deve mai lasciare il palo, ma quasi scivolare su di esso. Poiché il movimento discendente dato prima continuerà a spostare il modello lungo il percorso stabilito, dovrete soffermarvi in alcuni momenti sull’assoluta immobilità della mano e il movimento del resto del corpo, durante il quale il braccio continua a piegarsi.

    5) Realizzate lo stesso tipo di movimento ogni 20 fotogrammi fino al fotogramma 300, a quel punto spostate la barra tracce all’ultimo fotogramma e ruotate le braccia in modo che Lara stia ben salda sulle gambe e allunghi le mani per prendere il sudato monile immaginario sul nostro piedistallo fittizio.

    L’animazione ora è stata impostata, ma non è certo perfetta. Eseguendo l’animazione possiamo vedere qui e là qualche errore ed una generale immobilità di tutto fuorché delle braccia. A questo punto sarebbe necessario fare in modo che Lara stringa le gambe un po’ di più contro la pertica quando una sola mano si appoggia. Replicare ad intervalli diversi questo movimento è molto importante per dare una sorta di variabilità al movimento. Talvolta il bacino potrebbe allontanarsi o avvicinarsi di più alla pertica, Lara potrebbe spostare lo sguardo dal basso alle mani di tanto in tanto. Insomma, non createvi limiti e non sentitevi impauriti a sperimentare, perché è l’unico modo di creare qualcosa di buono.

    Una volta terminata l’animazione, cancellate il cilindro e il parallelepipedo, selezionate tutti gli oggetti eccetto il bacino e ripetete l’assegnazione delle chiavi spiegata nella Prima Parte. Per il bacino, reimpostate il parametro Position nella finestrella Key Filters e assegnategli chiavi sia di rotazione che di posizione. Ora l’animazione è pronta, quindi esportate il file come .3ds e sostituitelo al precedente. Eseguite tutti i passaggi dal punto 13 della Prima Parte e controllate in gioco come funziona la vostra animazione.
    Ultima nota: il procedimento usato in questa circostanza è applicabile a tutti i moveable con più mesh presenti in Tomb Raider o realizzati da voi. Naturalmente non è necessario esportare ed importare come file .TRMVB qualche assurda _mip di un Baddy_2 o di uno Scorpion. Esportate il modello, importatelo su Max e seguite le procedure. Tutto qui :)

    Questo manuale in versione Word è disponibile per tutti coloro che sono interessati a metterlo online sul proprio sito, in particolare:
    Blu e Aspide di www.aspidetr.com
    Frank del sito www.nottatacce.net
    i ragazzi di www.laracroftreborn.com

    Buon divertimento e buon Max! :)

    Ringraziamenti

    Un grazie a E. Popov che ha realizzato TRViewer, senza il quale neanche staremmo qui a parlare di animazioni per Tomb Raider.
    Grazie a Turbo Pascal per l’aiuto e la disponibilità concessami durante la realizzazione di questo manuale.
    Grazie a quei due maghi di 3ds Max che sono Jon McFarland e Rob Polevoi per aver chiarito alcuni dei miei dubbi tecnici.
    Per ultimo, ma non ultimo, un grazie a tutta la community del Tomb Raider Level Editor per l’entusiasmo e la pazienza con cui hanno accolto ed atteso questo manuale.

    :cool: HAPPY RAIDING! :cool:
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  10.     Mi trovi su: Homepage #4212570
    Sorry, ma si era detto che 3DS Max non è un programma freeware giusto? E chi non ce l'ha che fa per l'animazione? Se la sogna la notte? :cry:
    Non esiste una versione Shareware di 3DS Max che ti permette di usare il programma gratuitamente ma con delle limitazioni? Tipo Demo... No perchè se esiste una tipo Trial non so che farmene di un programma che dopo 30 giorni diventa inutilizzabile... :sbam:


    [COLOR=seagreen]Membro del Legend Rescue Team[/COLOR]
  11. Delirante...  
        Mi trovi su: Homepage #4212571
    Il prezzo di listino di 3ds Max 8, non contando gli upgrade da versioni precedenti (inutili per chi non ce l'ha già), è molto alto: 3495 dollari. Purtroppo di Max non esistono demo, ma solo filmati che ne illustrano le funzionalità.
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  12.     Mi trovi su: Homepage #4212572
    Molto interessante, il tutto necessita di una buona voglia di fare e una sana dose di tempo libero. Spero di trovarlo dopo aver ripassato tutte le funzionalità base del TRLE.

    Ho deciso di rimetterci mano e di dare vita al mio primo livello, e questa volta spero proprio diriuscirci. Non faro confusioni con WAD e vario perchè sarebbe l'inizio della fine con l'insorgere dei primi problemi.
  13.     Mi trovi su: Homepage #4212573
    Originally posted by Walrus
    Il prezzo di listino di 3ds Max 8, non contando gli upgrade da versioni precedenti (inutili per chi non ce l'ha già), è molto alto: 3495 dollari. Purtroppo di Max non esistono demo, ma solo filmati che ne illustrano le funzionalità.
    si può utilizzare il Gmax (che è free) ??? :confused:

  L'animazione in Tomb Raider

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