1.     Mi trovi su: Homepage Homepage #4243298
    E' disponibile la versione beta del SDK (Software Development Kit) per Media Manager 1.5
    Questo e' il programma col quale ho creato gli effetti speciali del livello che avete gia' visto.

    Questa e' una versione "beta" perche' manca ancora (del tutto, ahime :() il file di help di media manager. Lo sto facendo adesso ma richiedera' tempo perche' ci sono molte cose da spiegare.
    Nel frattempo mi sarebbe utile se qualche level designer animato di una sana curiosita' volesso provare alcune delle funzioni del programma per dirmi se ci sono problemi o bug.
    La mia idea e' infatti di sfruttare il tempo, di cui avro' bisogno per creare il file di help, con una fase di beta-testing per il trmm sdk.

    Qui ci sono i due file che compongo il tr mm sdk.
    Entrambi sono file autoestraenti. E' consigliabile installare prima il file "setup" e dopo il file LevelSrcs.

    http://www.trlevelmanager.net/download/trmm_sdk1.5_setup.exe (15 MB)

    http://www.trlevelmanager.net/download/trmm_sdk1.5_levelsrcs.exe (12 MB)

    I test che mi sarebbero utili, riguardano soprattutto i tools esterni. Il trmm sdk infatti contiene anche altri programmi (di altri autori) per convertire filmati ad esempio, o tools (miei) non direttamente collegati alla creazione degli effetti speciali (tipo le patch).
    Insomma mi fido del vostro istinto, andate per i vari menu e provate ad usare un po' tutto e fatemi sapere se c'e' qualcosa che non funziona.
    Riguardo alla creazione di effetti speciali e' chiaro che senza alcun help sara' un po' dura ma penso ormai vi siate abituati a dover "scoprire" da voi le funzioni dei programmi (tipo il roomedit ;)) per cui confido che potrete fare qualche esperimento anche in quel senso: le difficolta' aguzzano l'ingegno, come si suol dire. :)

    Un'ultima cosa: il file di help di trmm manca, ma quello sul trle e' gia' presente.
    Si tratta del help di base del room edit a cui ho aggiunto tutte le scoperte che sono state fatte nel corso degli anni.
    Magari se qualche LD particolarmente esperto come psiko o walrus dessero un'occhiata anche a queste aggiunte sarebbe utile.
    Non fosse altro per evitare di lasciare castronerie troppo gravi nella versione finale.
    E' ovvio infatti che non ho avuto modo di verificare di persona tutte le informazioni raccolte qua e la sui forum.

    ciao

    Paolo
    Entra anche tu nel mondo dei livelli di tomb raider nel modo piu' facile.
    Troverai Tr Level Manager (per giocare i livelli senza piu' problemi di installazione) e il download del Tomb Raider Level Editor compresso (52 MB) in questi siti: http://www
  2.     Mi trovi su: Homepage Homepage #4243300
    Originally posted by Walrus
    Comincio ad analizzare il pacchetto... vediamo che ne capisco :D


    Ti ringrazio. :)
    E fai pure con comodo, se tanto mi da tanto mi vorra' piu' di un mese per finire il file di help e nel frattempo potrai segnalarmi bug o altro da modificare. ;)

    ciao

    Paolo
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  3.     Mi trovi su: Homepage Homepage #4243302
    Originally posted by Roberto-web
    La nuova era del TRLE ? Io penso di si , thx Paolone !



    Grazie a te, sei sempre molto gentile. :)

    Non so se iniziera' una nuova era ma almeno spero di aver dato un po' di nuova linfa al level editor con la possibilita' di nuovi modi di interagire.

    Sto anche pensando ad una patch per portare tomb4 al terzo millennio.
    Quel programma e' davvero vecchiotto ed era stato fatto per poter funzionare anche sulle limitate consolle playstation 1.
    Sto studiando la possibilita' di ampliare le zone interne di memoria, inclusa la memoria video.

    Dato che ci sono volevo chiedere qualche aiuto tecnico.
    Per poter individuare l'associazione tra zone di memoria e loro uso (per cosa vengono usate, ossia la mappatura della memoria) avrei bisogno di sapere dai level designer se hanno scoperto limiti specifici per numeri di oggetti, di trigger e cosi' via.

    Conoscere il numero specifico mi puo' aiutare molto nella mappatura della memoria.
    Una volta scoperto infatti uno specifico limite diventa piu' facile superarlo.
    Mi rendo conto che sono cose un po' tecniche ma in fondo quello che chiedo sono cose che molti potrebbero aver scoperto semplicemente con l'esperienza.

    Ad esempio, analizzando le mappe di memoria ne ho trovata che puo' contenere solo 5 "oggetti"
    Ho pensato che potesse essere il numero dei nemici attivi in un dato momento.
    A qualcuno risulta che ci sia questo limite massimo di nemici contemporanei?

    Un'altra zona contiene invece 20 elementi ma non ho ancora capito cosa potrebbe essere.
    Qualcuno conosce un limite di 20 "qualcosa" che non puo' essere superato?
    Ho pensato alle flyby camera ma mi pare strano.

    Per cui se qualcuno ha scoperto una qualche limitazione numerica specifica se me lo fa sapere potrebbe aiutarmi parecchio.

    ciao

    Paolo
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  4. Allegro  
        Mi trovi su: Homepage #4243303
    ciao paolone...

    allora per i limiti io ho provato diverse cose...

    per le flyby c'è un numero massimo attivabile in una sequenza e un numero sequenze massime... ma non ricordo quante sono bisognerebbe testare...

    c'è un numero massimo di segreti in un livello... 7 mi sembra...

    c'è un numero massimo di blocchi visualizzabili correttamente, cioè 20...

    per i nemici il discorso è complesso dipende dalla dimensione dello stesso per esempio di baddy and co ne può tenere più attivati contemporaneamente (non ricordo quanti) per esempio però i demigod invece possono essere attivati solo 1 per volta, cioè possono essere attivati entrambi, ma uno dei due rimane come una statua finchè il primo nono muore...

    poi di altri limiti ce ne... ma non ne ricordo altri...

    faccio presente he quello che ho scritto si basa su esperienza personali e quindi soggetto a variazioni...


    ciao!
  5. Allegro  
        Mi trovi su: Homepage #4243304
    ah dimenticavo anche con le flipmap avevo trovato qualche limite, ma non ricordo di preciso...

    sarebbe molto utile riuscire ad aumentare il numero di oggetti inseribili in un wad, e il numero di texture in un set... e poi il numero di oggetti inseribili nel livello!


    ciao!
  6.     Mi trovi su: Homepage Homepage #4243305
    Originally posted by faby
    ciao paolone...

    allora per i limiti io ho provato diverse cose...

    per le flyby c'è un numero massimo attivabile in una sequenza e un numero sequenze massime... ma non ricordo quante sono bisognerebbe testare...

    c'è un numero massimo di segreti in un livello... 7 mi sembra...
    [/QUOTE]

    Interessante, questo non me lo sarei mai immaginato.
    [QUOTE]
    c'è un numero massimo di blocchi visualizzabili correttamente, cioè 20...
    [/QUOTE]
    Ti riferisci alla scomparsa (nero) dei luoghi piu' lontani di 20 blocchi?
    Quello gia' lo conoscevo e ho trovato una facile patch per ampliarlo.
    Il problema semmai e' che allargando la distanza di visuale si aumentano anche i dati internti da tenere e c'e' il rischio di crash.
    Anche per questo ho pensato di allargare le zone di memoria, per poter avere ambienti visibili molto piu' grandi senza problemi.
    [Quote]
    per i nemici il discorso è complesso dipende dalla dimensione dello stesso per esempio di baddy and co ne può tenere più attivati contemporaneamente (non ricordo quanti) per esempio però i demigod invece possono essere attivati solo 1 per volta, cioè possono essere attivati entrambi, ma uno dei due rimane come una statua finchè il primo nono muore...


    Non sapevo questa cosa dei demigod. Dovro' fare qualche esperimento per avere le idee piu' chiare.


    ciao

    Paolo
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  7.     Mi trovi su: Homepage Homepage #4243306
    Originally posted by faby
    ah dimenticavo anche con le flipmap avevo trovato qualche limite, ma non ricordo di preciso...

    sarebbe molto utile riuscire ad aumentare il numero di oggetti inseribili in un wad, e il numero di texture in un set... e poi il numero di oggetti inseribili nel livello!


    ciao!


    Le flipmap possono essere 31 al massimo, almeno analizzando il codice risulta questo il limite.

    Mi interessa molto invece il discorso per oggetti e texture.
    Qual'e' il limite massimo di texture e di oggetti?

    Se si supera questo limite l'errore avviene gia' eseguendo tom2pc.exe?
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  8. Delirante...  
        Mi trovi su: Homepage #4243307
    Originally posted by faby
    per i nemici il discorso è complesso dipende dalla dimensione dello stesso per esempio di baddy and co ne può tenere più attivati contemporaneamente (non ricordo quanti) per esempio però i demigod invece possono essere attivati solo 1 per volta, cioè possono essere attivati entrambi, ma uno dei due rimane come una statua finchè il primo nono muore...


    Non dipende dal programma, ma dal comportamento del demigod 1 (per intenderci quello di Cleopatra's Palaces) e del demigod in generale che, nel caso ci sia un suo "simile" nei pressi aspetta ad attaccare fino alla sua morte. Se non ricordo male funzione in base al numeretto di posizionamento che viene assegnato dall'editor quando si posiziona un oggetto nel prj (o in base alla vicinanza... non ricordo bene)... Cmq il programma di paolone non c'entra niente :)
    ...and remember to be.....
    .....COSMICALLY CONSCIOUS!!!.....
    PRESIDENTE DELLA A.A.A.J.I.: basta con sta Jolie! LEI NON E' LARA!!!
  9.     Mi trovi su: Homepage #4243308
    Paolo, cercherò di esserti di maggior aiuto possibile, anche se sono ormai quasi 17 mesi che non vedo neanche l'editor :)

    Allora, qualcosina:
    il demigod che non funziona è SOLO UNO. Non ricordo il numero, mi pare il demigod1. Gli altri vanno benissimo se attivati insieme (o in tempi diversi ma NON uccisi). Il demigod1 invece "blocca" gli altri demigod1 attivati successivamente.
    Per ovviare a questo, basta mettere dei codici bit "particolari".
    SE e dico SE ricordo bene, basta mettere 1001 al primo demigod. Se questo non viene ucciso, il SECONDO DEMIGOD1 NON VIENE CARICATO** anche se si passa sopra il suo trigger. Per far questo, al secondo demigod deve essere messo l'OCB 2002. Stessa cosa per il 3° demigod1: OCB=3003.
    Ora, il problema della mia memoria è questo: ricordo che contemporaneamente si poteva fare anche per nemici come le SAS.
    Ovvero: usare una serie di OCB per i Demigod1 e una serie di OCB per le SAS.
    Sottolineando che per i demigod2-3 non dovrebbero esserci problemi (sempre se con la memoria ho azzeccato il numero giusto), la serie di OCB da inserire per i demigod dovrebbe essere:
    1001, 1002, 1003, 1004 etc etc.
    Per le SAS:
    2001, 2002, 2003, 2004, etc etc.
    O viceversa.
    Ripeto: la memoria mi inganna, quindi non ricordo se la serie possibile è UNA SOLAMENTE (1001, 2002, 3003....) o quella appena detta (1001, 1002,... che permette una seconda serie 2001, 2002.... e una terza, 3001, 3002, 3003... per un terzo nemico nellostesso livello).

    Il VENTI (20) che si ritrova come limite "potrebbe" essere quello del numero di blocchi visualizzabili contemporaneamente.
    A questo punto, meglio far un attimo il punto su COSA è l'oggetto HORIZON. L'horizon, che dallo script può essere abilitato o disabilitato è un oggetto in TR4 cilindrico che copre tutto l'orizzonte del gioco e non il cielo che in tr4 è stato sostituito da una sprite movente (velocità modificabile nello script) con una texture da 256x256 pixel. Ma l'horizon può in realtà assumere qualsiasi forma. In TR-A dopo certi livelli assume la forma di un nucleo sopra la testa di Lara, con 4 pilastri.
    Ecco, appunto: l'horizon mantiene SEMPRE le coordinate del centro di Lara nel gioco, o in caso di uso di telecamera e visione di Lara da lontano, si trova al centro della "nullmesh" che nel gioco è la telecamera. Perché è importante? perché nel WAD le dimensioni dell'horizon NON SONO DI 20 BLOCCHI. Ma solo di 2. Il che vuol dire che posizionando l'horizon nel prj le sue dimensioni sono quelle di un normale cilindro di RAGGIO 1 blocco.
    Nel gioco l'horizon viene moltiplicato per 10 e visualizzato come orizzonte. Il che fa ritornare il conto dei 20 blocchi. Quindi, aumentando il limite dei 20 blocchi visualizzabili o si RIDISEGNA l'horizon con il Rhino o un CAD per dxf, in modo che una volta DECUPLICATO nel gioco si vedano i blocchi in più, oppure se si decide che il limite dovrà essere 30 blocchi, l'horizon dovrà avere un fattore di moltiplicazione di 15, altrimenti i blocchi oltre l'horizon non verranno cmq visualizzati (quindi lavoro inutile) :)

    Infine, per chiudere l'argomento Horizon, NON E' POSSIBILE ASSOCIARGLI UN'ANIMAZIONE. O il gioco crasha, o non viene visualizzata (Un problema non da poco, per chi ha giocato il mio TR-A). Ma anche se un'animazione fosse inseribile un giorno, essa quando verrebbe eseguita? non è possibile triggerare l'oggetto HORIZON DEL GIOCO perché non viene inserito nel PRJ, ma lasciato nel WAD e attivata la sua visualizzazione da script. Al massimo, se l'animazione venisse eseguita, essa verrebbe eseguita all'inizio del livello, quindi inutilizzabile, ammeno di non iniziare il livello direttamente con una flyby che mostra sin da subito l'animazione dell'horizon gigantesco.
    Spero di essere stato chiaro fin qui ;)

    -----

    Flyby: possibile inserire 7 SEQUENZE di flyby. La sequenza numerata con lo 0 crea problemi se nella stessa stanza c'è una fixed camera (a cui è associata la stessa schermata ocb di una flyby ma con sequenza 0. Per risolvere il pblm basta rinumerare la sequenza di quelle flyby. Non ci sono limiti conosciuti al NUMERO da INSERIRE in corrispondenza del campo SEQ, basta che siano 7 numeri diversi. Sono possibili solo 31 flyby cameras per sequenza.

    Normal Camera: di solito sono le telecamere che vengono inserite dopo l'apertura di una porta e gli si dà un timer (4 o 5 secondi a secondo della magnanimità del level desegner :asd: ). Ebbene è possibile inserire questo timer solo a CINQUE (5) di queste telecamere: oltre, il timer non funziona, e crea problemi alle altre se usate in tempi diversi di gameplay, quindi il LD deve giocarsi queste 5 cameras "temporizzate" bene nel livello. Le successive (o le altre non temporalizzate) vengono disattivate togliendo Lara da sopra il quadrato del trigger (anche switch trigger) o premendo il tasto "GUARDA".

    LIMITE OGGETTI: in TUTTO ma proprio in TUTTO, sono inseribili circa 2000 oggetti "generici". Per generico intendo proprio... tutto! Stanze, telecamere, oggetti dal Wad, luci, trigger, portali verticali/orizzontali, sound effects... e quello che ti viene in mente.

    Limite triggers: se ne possono mettere al massimo 512, come indicato dall'editor (dopo i 256 l'indicatore di quanti trigger sono stati inseriti diventa rosso.... quindi bisognerebbe modificare anche il limite nell'editor?...)

    Limite oggetti moveable: 255. Nel manuale c'è scritto di non superare i 245 per lasciare posto a 10 slot necessari per le animazioni di Lara. Falso. Se ne possono inserire 255, quanti indicati nel roomedit.

    Limite oggetti statici: massimo 128 PER LO STESSO OGGETTO STATIC che appartiene allo stesso slot.

    Limite WATERFALL: se ne possono inserire 15 o 16 (la mia memoria... :rolleyes: ). La cosa è rimediabile per adesso considerando la possibilità di inserire la stessa texture del waterfall in altri moveable. La texture del waterfall deve essere PER FORZA 64x128pixel: se ne viene inserita una più piccola, il tomb4.exe "prende" cmq una texture di quelle dimensioni: il tomb4.exe "guarda" la posizione delle texture nel file tr4 convertito (e funzionante) e si arroga il diritto di calcolarsi la tex 64x128 intorno a quella più piccolina! col risultato che la waterfall visualizza una texture a rotazione diversa da quella scelta (che era appunto piccolina) e "sporcata" da tutte le texture che nel tr4 file gli stanno vicino.

    Limite delle texture: 4MB. Se vengono usate 1,7MB di texture per il wad (indicate dalla conversione del wad col trwest alla fine del salvataggio), è possibile usare "solo" 2,3MB di texture per il PRJ (prese dalla TGA). In totale sempre e cmq 4MB. Le texture parziali vengono calcolate come texture aggiuntive. (vedi cosa ha "combinato" turbo pascal - www.geocities.com/cyber_delphi - per ovviare a questo inconveniente nel suo nuovo editor).

    Limite del numero di stanze in un PRJ. "Sarebbe" 100. Ma usando adeguatamente le flipmap è possibile ottenere un bonus di altre 100 stanze (spiego come in un vecchissimo topic ma non so se è stato cancellato, in caso lo rispiego a necessità). Ma il limite "effettivo" è 255. Però esiste un livello di prova (mi pare di Laura Severi) di 600 stanze circa. O è una leggenda oppure è vero... ma allora? il vero limite è il VOLUME che queste stanze assumono insieme.

    Limite dei BOX. I "BOX" normalemtne vengono considerati solo quei quadrati colorati di grigio dopo la pressione dell'ononimo pulsante nell'editor. In realtà per "box" deve essere inteso il numero di volumi semplici creati con l'editor. Se in una stanza col pavimento piatto si alza un quadrato, si è creato un volume semplice col quale nemici e Lara devono interagire: si è creato un box. Se si crea una colonna ("wall") si crea un box. Se la colonna viene divisa in 3-4-5 parti si sono creati 3-4-5 box. Se un quadrato viene alzato 8 click e diviso a metà (altezza 4 click), si sono creati 2 box. Stessa cosa per il SOFFITTO (ceiling). In più vanno poi contati ANCHE i box dei quadrati grigi, che delimitano l'azione dei nemici: siccome un tirannosauro occupa parecchio più spazio di Lara e la sua interazione nel 3D è diversa da quella di lei, i ragazzi di Core si sono inventati questi quadrati grigi, che altro non sono che "box invisibili a Lara ma visibilissimi ainemici", ma pur sempre box da conteggiare sono.
    Esiste un limite a questi box, NON conosciuto (non l'ho trovato), e riguarda il numero MASSIMO di box consentito IN TUTTO IL PRJ. C'è un altro limite che riguarda i box: e precisamente si riferisce al numero di BOX SOVRAPPONIBILI.
    Come ben saprai, Paolone, ad ogni quadrato viene associata una coppia di coordinate X,Y nell'editor. Ebbene se si mettono in COLONNA troppi box (magari sovrapponendo più stanze una sopra l'altra) l'editor non compie l'output wad, ma dà un msg di errore. In sintesi è possibile mettere in COLONNA (ovvero con le stesse coordinate prj X,Y anche in diverse stanze sovrapposte) massimo 32 (la mia memoria....!!!!) box.

    Esistono altri limiti, ma adesso ho mio fratello che vuole collegarsi e mi tallona alle spalle! quindi non mi viene in mente altro... in caso integro con altro post successivo :)

    AH ecco: massimo 31 "sprites" emitters: smoke, flame emitters (1-2-3).... non se ne possono mettere più di 31 per livello o si va incontro al famoso "flare bug": il livello non crasha (ammeno proprio di non esagerate, io sono arrivato a 64 senza prlbm di crash) ma si rallenta "ingiocabilmente" e i flares di Lara non illuminano più le zone oscure, le pistole idem, i fuochi idem... (dei fuochi si vedono solo le sprites ma non l'illuminazione tremolante).

    A dopo :) (non rileggo, scusatemi gli errori, ma non ho tempo)... :P

    (ah, ultimissime cose: il livello 39, mi pare, non è giocabile anche se inserito nello script. Viene caricato facendo vedere la prima flyby sequence o una fixed camera in corrispondenza a dove si dovrebbe trovare Lara ad inizio livello: al posto della sua giocabilità vengono eseguiti i titoli di coda di TR4 -con l'audio di sottofondo della Jeep-, che non sono modificabili anche se nello script le modifiche vengono fatte. Forse bisogna modificare anche il file string. Per superare il 39° livello senza far caricare per forza i titoli di coda, in TR-A ho dovuto fare il mago, ma cmq non è possibile andare oltre il 41° -il gioco crasha? chi se lo ricorda...-)
    Infine, sarebbe bello "decidere" quale audio suonare di default quando si sale sulla jeep, oltre ad inserire un audio ANCHE per la moto, sarebbe fico :)

    SCAPPO :D

    **non viene caricato se i due demigod sarebbero visibili contemporaneamente. Altrimenti, se i due demigod1 si trovano in posti distanti del livello, il secondo demigod viene caricato e il primo scompare "finché non lo si va a cercare" e viceversa col secondo.
  10.     Mi trovi su: Homepage #4243309
    Ah, altro limite: non si possono usare più di 8 livelli di seguito senza usare nello script il comando RESETHUB (spero tu sappia cos'è, altrimenti integro più tardi), il nono livello crasha "senza altri motivi" come se il savegame si fosse sovraccaricato di informazioni :)
  11.     Mi trovi su: Homepage #4243311
    ho 2 minuti di libertà da mio fratello... ne approfitto per dire un'altro limite molto scomodo..

    per creare pareti curve con la giusta collisione, sia in TR-A che in TR-M (che probabilmente non vedrà mai la luce) ho dovuto posizionare l'oggetto ad oltre 4 quadrati lariani dal "punto di inserimento" (coordinate in un CAD: (0,0,0) che corrispondono al centro del quadrato nell'editor in cui si clicka per inserire l'oggetto e intorno al quale esso ruota)... ebbene ad oltre 4 quadrati anche se strpix sistema la collisione, il tomb4.exe visualizza l'oggetto ma lo rende attraversabile...

    facendo prove con oggetti "spessi" lunghi oltre gli 8 quadrati, ebbene la collisione era parzialmente calcolata... appunto, oltre il raggio di 4 quadrati l'oggetto diventava attraversabile...

    (spero di non averti sommerso, Paolone) :D
  12.     Mi trovi su: Homepage Homepage #4243312
    Originally posted by psiko
    ho 2 minuti di libertà da mio fratello... ne approfitto per dire un'altro limite molto scomodo..

    per creare pareti curve con la giusta collisione, sia in TR-A che in TR-M (che probabilmente non vedrà mai la luce) ho dovuto posizionare l'oggetto ad oltre 4 quadrati lariani dal "punto di inserimento" (coordinate in un CAD: (0,0,0) che corrispondono al centro del quadrato nell'editor in cui si clicka per inserire l'oggetto e intorno al quale esso ruota)... ebbene ad oltre 4 quadrati anche se strpix sistema la collisione, il tomb4.exe visualizza l'oggetto ma lo rende attraversabile...

    facendo prove con oggetti "spessi" lunghi oltre gli 8 quadrati, ebbene la collisione era parzialmente calcolata... appunto, oltre il raggio di 4 quadrati l'oggetto diventava attraversabile...

    (spero di non averti sommerso, Paolone) :D


    Beh un po' si, ma per dirla con le parole del poeta: m'e' dolce naufragare in questo mare. :D

    Ti ringrazio, e' una valanga di informazioni. Ora le copie e incollo e me le stampo.
    Visto che mi hai gia' dato tanto non vorrei fare l'ingordo ma avrei qualche domanda.

    Riguardo all'orizzontre...
    Conosco l'oggetto orizzonte e intuivo fosse ridimensionato intorno al livello (non sapevo pero' il punto centrale fosse sempre lara) pero' ora mi fai venire il dubbio che la mia patch crei qualcosa di surreale.
    Si potrebbe vedere l'oggetto orizzonte sbucare dal terreno solo perche' ho esteso la distanza visibile (far world view)?
    Io dopo aver fatto la patch avevo anche fatto un esperimento e tutto funzionava ma (ahime) mi pare di non avere abilitato alcun orizzonte nel livello. Avevo fatto le cose in fretta collegando 4 stanze di massima dimensione per vedere solo i quadrati visibili.
    Io ho la speranza che la mia patch sposti anche l'oggetto orizzonte oltre il limite prefissato perche' ora che mi viene in mente mi ero stupito analizzando il codice che ci fossero 3 punti diversi dove veniva usato quel valore.
    Una volta per l'impostazione delle dimensione del mondo 3d (ed e' normale)
    Un'altra volta per la modalita' software (ed e' normale)
    Ma la terza volta a che serviva?
    Forse si tratta proprio del ridimensionamento dell'oggetto orizzonte intorno a lara.

    Comunque sia, per chi non ha voglia di scaricarsi l'intero trmm sdk, qui c'e' la patch per l'orizzonte:

    http://www.trlevelmanager.it/download/patchhorizontlimit.exe (100 Kb)

    Se tu, o qualcuno che ha i sorgenti di un livello con orizzonte vuole provare a vedere che succede sarei piuttosto curioso. :)

    C'era poi un'altra domanda ma prima di farla vorrei documentarmi meglio, non vorrei dire una sciocchezza. :D

    Intanto ti ringrazio per la messe di informazioni :)

    ciao

    Paolo
    Entra anche tu nel mondo dei livelli di tomb raider nel modo piu' facile.
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  Versione Beta di Media manager SDK

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