1.     Mi trovi su: Homepage Homepage #4401656
    Per chi non lo sapesse è uscito TREP 0.7 test e contiene un utilissimo flipeffect editor, con il quale io mi sono sbizzarrito ieri sera...

    Ho creato due nuovi flipeffects:

    il 50 aggiunge le uzi all'inventario
    il 51 le rimuove

    Questo può essere esteso a tutte le armi, puzzle, key, pickup, medipack, flares, piede di porco, binocolo.

    Ecco il codice:

    Flipeffect 50:

    MOV CL,9 //Il valore 0x09 dice a TR che l'arma è nell'inventario
    MOV BYTE PTR DS:[80DFD3],CL
    RETN

    Il 51 è uguale, solo che mette in memoria il valore 0x00

    Purtoppo dopo che è stato usato il 51, anche se si raccoglie l'oggetto uzi non compaiono nell'inventario... ho risolto collegando UZI_ITEM in un livello di test con un trigger pickup, e quindi il flipeffect 50.

    Questo è il codice del flipeffect 52:

    MOV AX,0B2 //0xB2 = 178 = ObjectID PUZZLE_ITEM4
    MOVSX EAX,AX
    INC BYTE PTR DS:[EAX+80DF32] //Incrementa di 1 il numero di PUZZLE_ITEM4 nell'inventario
    RETN

    Ho localizzato nella memoria i segmenti in cui tr salva i vari elementi dell'inventario

    Purtoppo c'è un bug: nei flipeffect non funzione One Shot, quindi, nel caso del flip52, tr continuerò ad aggiungere PUZZLE_ITEM4 all'inventario finchè Lara sta sopra la trigger...

    Tale problema è presente anche con il 50 e il 51, ma non produce effetti visibili:D, in quanto non compiono azioni di incremento ma al limite continuano a scrivere lo stesso valore mantenendo invariata la situazione. Potrei fare un ragionamento simile anche con i puzzle: invece di incrementare, scrivere semplicemente 0x01 in memoria x aggiungere un puzzle all'inventario:)
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  2.     Mi trovi su: Homepage Homepage #4401657
    Originally posted by MontyTRC
    Potrei fare un ragionamento simile anche con i puzzle: invece di incrementare, scrivere semplicemente 0x01 in memoria x aggiungere un puzzle all'inventario:)


    Fatto!

    Ecco un livello di test:

    http://montytrc.iitalia.com

    Scaricate TEST_FLIPEFFECTS.RAR

    1 stanza con una scala a gradini con 4 flipeffect (evidenziati con varie texture)

    Leggete il readme!
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  3.     Mi trovi su: Homepage #4401661
    si si. Sembra funzionare.
    Però c'è un piccolo proble:anche se nell'inventario nn c'è più, il fucile rimane sulle spalle di Lara :confused: . Se provo a sparare con 0 munizioni fa il rumore di quando apri una porta.
    Ma nn ho capito a che serve sto FE
    STOP
    RETN

    nn lo provato ma penso ke nn fa niente :confused:
  4.     Mi trovi su: Homepage Homepage #4401662
    Il problema del fucile che rimane dovrebbe essere possibile eliminarlo... Anzi mi sembra che qulcuno l'abbia già fatto...

    I suoni sbagliati è colpa della mia cartella samples che è tutta scombinata:rolleyes:
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  5.     Mi trovi su: Homepage Homepage #4401663
    Allora:teach: .....

    STOP nel linguaggio FURR di TREP in teoria dovrebbe fare in modo che il flipeffect venga eseguito UNA sola volta... Invece non funziona....

    RETN invece è un'istruzione indispensabile dell'assembler.

    Senza RETN infatti alla fine di ogni routine di codice il programma non tornerebbe alla riga che ha chiamato la routine, ma continuerebbe x la sua strada.

    Se io non avessi messo RETN alla fine del codice del flipeffect, Windows avrebbe continuato a processare prima tuttle le NOP che ci sono dopo e poi sarebbe arrivato in qualche altra routine scombinando tutto.

    :) :D :D :D :D :D
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  6.     Mi trovi su: Homepage #4401665
    Originally posted by MontyTRC

    RETN invece è un'istruzione indispensabile dell'assembler.

    Senza RETN infatti alla fine di ogni routine di codice il programma non tornerebbe alla riga che ha chiamato la routine, ma continuerebbe x la sua strada.

    Forse sbaglio allora è il return come nelle funzioni ????
  7.     Mi trovi su: Homepage Homepage #4401668
    Mannaggia a Pyuaumch... Ha fatto anke lui le cose che ho fatto io:cry: ...

    Comunque io ho creato i seguenti flipeffect:

    GIVE_WEAPONS
    REMOVE_WEAPONS
    REMOVE_AMMO
    GIVE_PUZZLEITEM1
    GIVE_PUZZLEITEM2
    REMOVE_PUZZLEITEM1
    REMOVE_PUZZLEITEM2
    GIVE_AMOUNT_PUZZLEITEM3 //Aggiunge tanti PUZZLE3 quanti sono specificati nel campo Timer del trigger
    GIVE_BINOCULARS
    GIVE_CROWBAR
    GIVE_WATERSINK_SMALL
    GIVE_WATERSINK_BIG
    GIVE_AMULETH
    GIVE_LASERSIGHT
    REMOVE_BINOCULARS
    REMOVE_CROWBAR
    REMOVE_WATERSINK_SMALL
    REMOVE_WATERSINK_BIG
    REMOVE_AMULETH
    REMOVE_LASERSIGHT

    Gli ultimi (da AMOUNT_PUZZLE3 in poi) non sono inclusi nella lista dei comandi preconfezionati di TREP 0.7... Magari distribuirò il mio Syntax.fln da unire a quello generato in automatico dal TREP:D
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  8.     Mi trovi su: Homepage Homepage #4401669
    Il comando STOP serve a limitare l'esecuzione del flipeffect solo mentre Lara è sul trigger;

    Io non mettevo il comando STOP ed era per questo che quando raccoglievo le UZI non comparivano nell'inventario: semplicemente perchè TR continuava ad eseguire il flipeffect di rimozione anche fuori dal trigger:D
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  9.     Mi trovi su: Homepage Homepage #4401670
    Il mio obiettivo ora sarebbe di creare un flipeffect generale di questo tipo:

    GIVE_PUZZLE

    Si specifica nel valore timer un numero compreso tra 0-12 e mette nell'inventario 1 puzzleX (X valore del Timer)
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  Nuovi Flipeffects

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