1. Delirante...  
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    Dipende in quale direzione volgi la domanda: se nel generale o nel particolare. Per generale intendo l'animazione e il cutscene per TUTTI i giochi, quale più o quale meno, oppure se nello specifico del LE. Io ti rispondo alla prima, poi vedi tu se vuoi sapere proprio del LE, perché dalla domanda non l'ho capito.

    La maggior parte dei giochi utilizza un motore proprietario (creato appositamente dallo studio di produzione o concesso da terzi dopo l'acquisto di una licenza per la modifica del codice sorgente) che viene gestito grazie ad una serie di plugin (per le textures e per le animazioni o per gli oggetti) perché oggetti, personaggi e animazioni possano essere importati ed esportati a piacimento. Nel caso specifico dei cutscene, una volta costruito il modello, subentra una doppia strada: o si crea l'ossatura e l'animazione del modello direttamente su un programma di modellazione 3D che abbia anche funzioni dedicate all'animazione (come 3ds Max, Maya, Cinema4D, che sono i più famosi ed usati, ma anche meno costosi come Milkshape, specifico per i videogiochi, oppure Houdini), oppure tramite un programma proprio (mi viene ad esempio in mente il Jupiter Engine Monolith che utilizza un programma proprio per creare ossature e animazioni). Una volta creata l'animazione, si utilizza il programma stesso della progettazione del gioco per creare il filmato. La gestione degli elementi viene regolata dal Level Designer. In sostanza un cutscene è semplicemente una sequenza pilotata dal creativo, ma un cutscene non differisce in nulla dal gioco vero e proprio. Inutile aggiungere che ognuno dei motori utilizzati per progettare un gioco ha una miriade di funzioni progettate per creare filmati. Il Level Designer (o chi gestisce la creazione del filmato), poi sceglie il metodo migliore per realizzare lo stesso: gestisce le cineprese creando gli stacchi tra una sequenza e l'altra per dare l'impressione di un montaggio, aggiunge effetti funzionali alla trama che si vuole raccontare con il filmato eccetera eccetera.
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    PRESIDENTE DELLA A.A.A.J.I.: basta con sta Jolie! LEI NON E' LARA!!!
  2. Delirante...  
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    Al momento grazie al TREP si possono creare cutscene direttamente con Lara, eliminando il fastidioso animating che la dovrebbe sostituire durante il filmato. Cmq, si crea la stanza (o le stanze) in cui si ambienterà il filmato, si texturizzano, illuminano, si posizionano gli oggetti eccetera. Poi si passa a creare la serie di animazioni per il filmato: a questo punto si può scegliere di utilizzare WADMerger e il suo Animation Editor (che sconsiglio caldamente), oppure TRViewer e 3ds Max (3ds Max percé il formato .3ds in cui salva è altamente compatibile con quello di TRViewer). Su wadmerger si crea l'animazione o frame per frame (un processo lentissimo e laborioso), oppure utilizzando la funzione dell'Animation Wizard (poco precisa) che crea l'animazione stabilendo un punto di partenza e uno d'arrivo e poi creando automaticamente i frame in mezzo.

    Per 3ds Max ti rimando alla mia guida, visto che è piuttosto tecnica come cosa, ma il procedimento non cambia molto, con la differenza che si fanno più operazioni e l'animazione finale è molto più precisa e realistica se il Level Designer sa come adoperare Max. Il link è questo:

    http://www.aspidetr.com/forum/viewtopic.php?t=883

    Cmq, dopo aver creato l'animazione, si crea una flyby sequence con le telecamere fornite dal WinRoomEdit. Si sceglie come posizionarle, velocità, ampiezza del campo eccetera eccetera. Di solito si lavora molto su queste telecamere se le si vuole rendere precise. Quindi si bada molto alle inquadrature e agli stacchi, anche per cercare di dare l'impressione di un montaggio cinematografico, quando in realtà è sempre la stessa sequenza giostrata in modo che sembri recitata e montata ad arte. Con le telecamere si possono attivare eventi (come accendere torce, creare effetti, attivare nemici) che nel filmato si desidera inserire, poi si utilizzano vari trucchi che cambiano in base alle esigenze (oggetti duplicati con animazioni diverse, flipeffects che riposizionano Lara in determinati punti della mappa, flipmap e altro). La regola essenziale perché si possa avere una buona sequenza filmata è lavorare molto precisamente sulle animazioni e ridurre al minimo le operazioni che verranno eseguite (scordatevi sequenze "fumate" alla Project: Snowblind). Creare animazioni molto lunghe è un errore che molti compiono: io creo 5 o 6 animazioni per filmato da 500 frame l'una: la bassa quantità dei frame permette di decidere gli stacchi in tempo reale e soprattutto non è pazzesco andare a cercare un errore che può essere circoscritto a pochi fotogrammi...
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  Realizzazione scene filmate

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