1.     Mi trovi su: Homepage #4529631
    Ieri sera non ho potuto giocare, ero comunque ritornato in Asylum anche se in Lost probabilmente si ritorna dato che ho visto una serratura vicino al castello. Ho sentito del bug in Swamp e devo dire che questi livelli qualche difettuccio ce l'hanno. Non sono proprio stati testati a puntino. A voler essere puntiglioso , molte tex non sono specchiate, alcune parti di tex sono rovesciate e non combaciano. Si nota la sottile demarcazione fra una tex e l'altra. Anche le tex dell'acqua non combaciano. D'altro canto molte trovate sono meravigliose, come quella che fa salire Lara con il vento. Era una idea che era frullata anche a me per i livelli del Kap che sto costruendo. L'avevo presa ispirandomi al primo Soul Reaver, anche se più complicata che in questo livello visto che lì Raziel librava lentamente e da un cantuccio ad un altro. Poi vi ho rinunciato perchè difficile da realizzare. Lo riprendo questa sera. :)
  2.     Mi trovi su: Homepage #4529632
    Originally posted by Taras
    Non sono proprio stati testati a puntino. A voler essere puntiglioso , molte tex non sono specchiate, alcune parti di tex sono rovesciate e non combaciano. Si nota la sottile demarcazione fra una tex e l'altra. Anche le tex dell'acqua non combaciano.


    A parte il fatto che i giocatori che non hanno mai costruito un livello queste cose non le notano assolutamente, ovvero, la stragrande maggioranza dei giocatori stessi :) , non sempre è conveniente specchiare tutte le textures perchè a volte la troppa simmetria può produrre, in alcuni ambienti, un effetto "strano", soprattutto in aree con irregolarità del terreno o rocciose. :)

    Ho preso anche il secondo segreto del livello, più difficile del primo. :P
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    Originally posted by PaoloM
    A parte il fatto che i giocatori che non hanno mai costruito un livello queste cose non le notano assolutamente, ovvero, la stragrande maggioranza dei giocatori stessi :) , non sempre è conveniente specchiare tutte le textures perchè a volte la troppa simmetria può produrre, in alcuni ambienti, un effetto "strano", soprattutto in aree con irregolarità del terreno o rocciose. :)

    Ho preso anche il secondo segreto del livello, più difficile del primo. :P


    E' vero in parte Paolo. I giocatori se ne accorgono, non sono esperti e perciò vanno avanti nel gioco. Se però le tex sono armoniose danno al giocatore la sensazione di trovarsi in ambienti fatti bene. In sostanza, se sei un esperto le noti, se sei solo un giocatore la sensazione che non sei in luogo armonioso comunque ce l'hai. Veniamo al punto successivo. Secondo me è sempre conveniente trovare una soluzione. Quando gli ambienti sono particolari, come le caverne per esempio, nelle quali se si specchiano le tex, escono fuori i disegni che non danno la sensazione naturale delle rocce, basta prendere delle tex da 320 per 320 pix e dividerle, ma anche più grandi.Ormai si può fare. Per gli altri ambienti non ci sono problemi bastano quelle da 64 pix. Quello che io noto, a parte la cattiva tex delle caverne, sono proprio quelle delle semplici mura, quelle da 64 pix. I livelli sono pieni di parti di tex (triangolini o mezze tex) sbagliate. Nota l'immagine che inserisco, soffitto e mura. I livelli sono pieni di questi errori e lì bastava solo specchiarle o girarle. :)
  4.     Mi trovi su: Homepage #4529634
    Comunque, e sinceramente, io non mi sento per niente a disagio in questi ambienti, e a certe sottigliezze come questi piccoli errori di texturizzazione non faccio più caso come una volta, nemmeno a livello di subcosciente. :D
    Pensa poi che Dick ha rilasciato questi livelli (e sono tutti suoi tranne i primi due) in un tempo record se tieni presente anche l'immensa mole di lavoro svolta per gli oggetti e le varie animazioni, per cui certi dettagli, che sono assolutamente insignificanti rispetto alla grandiosità del progetto, possono essergli sfuggiti o addirittura può darsi che lui stesso non gli abbia dato importanza. :)

  Sq. Tester in: Underworld UB4 -Terzo livello- The Asylum

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