1.     Mi trovi su: Homepage #4842118
    Mi capita a volte di ripensare ai giochi che ho provato nel tempo: alcuni emergono come ricordi indelebili, altri si perdono in immagini indistinte. Se ci rifletto mi accorgo che esiste un punto di contatto fra le esperienze più care: sudavo, sbraitavo, morivo, ricominciavo, urlavo di gioia quando arrivavo alla fine, mi divertivo. Non è che fossi più giovane, nemmeno un entusiasta, il fatto è che ancora oggi mi diverto ...
  2. ...this is the end...  
        Mi trovi su: Homepage #4842587
    Grandissimo artricolo. L'unico rammarico e' che la sensazione e' che avresti potuto scrivere molto, molto di piu' sull'argomento ma ti sei un po' limitato, sopratutto avresti potuto fare un'infinita' di citazioni del caso. A tal propposito ti invito a farli qui, se puoi/vuoi, sul forum, sia di titoli tosti che hai amato, sia di titoli vuoti, troppo semplici o comunque limitati che non hai gradito.

    Comincio io. Ovviamente il tutto e' IMHO, basato sulle mie percezioni e sui miei gusti.

    Giochi che ho amato e che mi hanno permesso di invetare? Ne cito due che mi vengono in mente al volo, senza pensare troppo: Metal Gear Solid e Half Life.

    Per quanto riguarda la saga di Kojima, la natura stealth del gioco mi ha catturato infinitamente. La possibilta' di scegliere come affrontare il nemico, come aggirarlo, se avanzare alla Rambo, se aggirare i nemici senza farsi notare, se ucciderli in silezio, oppure risparmiarli semplicemente stordendoli o addormendanoli. Inoltre, e qui mi riferisco a MGS3 (che per me e' il migliore della saga) la "sopravvivenza" nella giungla, la necessita' di procacciarsi il cibo, la mimetizzazione per sfuggire o nascondersi al nemico. Oltre ovviamente alla storia, elemento fondamentale per immedesimarsi in un gioco.

    Half Life, il primo, per il suo essere maledettamente rivoluzionario nel suo genere, quello degli FPS, che fino a quel momento era limitato a storie banali che rappresentavano un mero pretesto di poco conto per riempire i livelli di nemici da crivellare e poco piu'. Non ho mai amato particolarmente il genere FPS, ma Half Life mi accalappio' letteralmente. La sua sceneggiature incastonata nel gameplay fu qualcosa di letteralmente irresistibile all'epoca. Cosa che si e' riconfermata poi col secondo episodio del quale ho fruito solamente un anno fa in cui la storia la fa ancora da padrone, con una rinnovata' liberta' di azione grazie alla fisica veramente ben implementata e contestualizzata al gameplay. Grazie alla gravity gun puoi letteralmente fare cio' che vuoi e inventari appunto un'infinita serie di situazioni. Per questo reputo Half Life 2 il miglior FPS su piazza, che surclassa tutt'oggi, nonostante il gioco sia datato 2004 (espansioni a parte che comunque ho giocato entrambe), titoli ben piu' blasonati dalla massa. Ci sarebbe un'infinita' di altri giochi che potrei citare, ma per ora mi fermo qui. Passo la palla a te e a chiunque voglia partecipare a questa interessante discussione e poi vediamo cosa ne nasce.
  3. Videospiel macht frei  
        Mi trovi su: Homepage #4849178
    Interessantissimo...Interessante quanto ignorato intervento (sempre che la scarsa quantità di commenti sia indice di una scarsa quantità di interesse - ma credo sia così).
    Non credo di essere mai stato un hardcore gamer. Forse ho rischiato di diventarlo. Ora non sono affatto un gamer. La mia stella videoludica volge a occidente, definitivamente, temo. E forse è per colpa proprio di quei giochi così brillantemente individuati nell'articolo. Quelli che annoiano e che vengono mollati lì. I Final Fantasy X di tutto il mondo.
    Il tempo che voglio dedicare ai videogiochi è autolimitato, come la velocità massima delle auto con troppi cavalli. Ho adottato la tattica del "tre volte e sei fuori". Mi costringi a fare tre volte lo stesso pezzo di gioco, lo stesso combattimento, lo stesso boss? Bravo, avanti il prossimo, le faremo sapere. Ho trasgredito in questi ultimi anni, lo ammetto. Ho trasgredito per Siren e poco altro. Ma ciò non fa di me un giocatore serio. Il giocatore serio si impegna realmente, sa che se ha fallito tre volte la colpa è soprattutto sua. Ma io questo rigore morale non ce l'ho. Odio morire, odio rifare due volte la stessa cosa. E' la vecchiaia o mi sono asseuefatto ai giochini stupidi di oggi?
    I giochi che possiedono un buon equilibrio tra difficoltà e godibilità sono davvero pochi. Ho mollato Digital Devil Saga con la mia teoria delle tre volte, ma non mi sono pentito. Se penso alle ore preziosissime passate in cunicoli parallelepipedali a combattere con creature kitsch, forse non ritenterei nemmeno. Invece vivo nella convinzione che prima di morire Dragon Quest VIII me lo rigiocherò da cima a fondo, pur con i suoi scontri infinitamente più semplicistici di Digital Devil Saga. 
    Tra Half-Life e Haunting Ground, mi tengo Haunting Ground senza pensarci un secondo / Chi pensa di sapere tutto, o anche solo qualcosa, su Silent Hill clicchi qui / Io li boicotto, voi fate un po' come volete / NEXT EVIL Guida per i nuovi utenti / Zeru dignità / Xbox Live: MyauTheReal Playstation Network: MyauTheReal
  4.     Mi trovi su: Homepage #4849340
    E' bello morire, se sai il perché. (nei viggì intendo!)

    E' bello morire se sai il perché in quanto sai che la causa del game over è un tuo errore, da cui puoi imparare, allenarti, migliorarti e infine primeggiare. Mi viene in mente la scomunica schivata a causa di Ninja Gaiden, in alcuni punti severo come pochi altri, ma mai capriccioso.
    Ci sono alcuni giochi in cui sono incappato (tendo alla rimozione, in queto caso) in cui mi è stato difficile capire se fu la mia imperizia a condurmi alla sconfitta o meno. Sbagliare il gol del pareggio a 1m dalla riga di porta al 93' dopo una partita condotta all'attacco, quando l'avversario (CPU) con mezza azione ha segnato... beh, significa non essere artefici del proprio destino, facile o difficile che sia, cosa che credo sia il vero motivo per cui i giochi vengono mollati, indipendentemente dalla loro difficoltà.
    Se non puoi battere il tuo computer a scacchi, prova con il kung fu
  5.     Mi trovi su: Homepage #4849341
    Myau ha scritto:
    Interessantissimo...Interessante quanto ignorato intervento (sempre che la scarsa quantità di commenti sia indice di una scarsa quantità di interesse - ma credo sia così).
     Non credo. io direi che Chrono ha ampiamente trattato l'argomento, quindi non in tanti riescono ad aggiungere altro su cui discutere. ( io me lo sono letto 2 volte)
  6. ...this is the end...  
        Mi trovi su: Homepage #4850913
    KatanaKgb ha scritto:
    Non credo. io direi che Chrono ha ampiamente trattato l'argomento, quindi non in tanti riescono ad aggiungere altro su cui discutere. ( io me lo sono letto 2 volte)
     E' vero che l'argomento e' stato ampiamente trattato pero' mi sembra un ottimo spunto di discussione che invece vedo con dispiacere poco seguito. Comunque anche io mi allineo al giocatore con ormai troppo poco tempo che non ama i giochi troppo impegnativi, o meglio, troppo difficili. I tempi in cui ritentavo infinite volte lo stesso passaggio sono ormai bei tempi andati, non so se perche' sono cresciuto, oppure perche' mi sono pigramente adattato alla tendenza dei tempi moderni, pero' preferisco i giochi in cui si va sostanzialmente a diritto senza particolari intoppi. Per esempio God Hand e' un gioco dannatamente bello ma dannatamente difficile che per pigrizia e mancanza di tempo ho abbandonato troppo presto.
  7. Il miglior Halo resta ancora Reach. Halo 4 segue la politica del gambero  
        Mi trovi su: Homepage #4856863
    Il videogiocatore è masochista.

    Il sunto di tutto quanto. :D

    Del resto uno che spende 60 euro per avere una scusa per stare altre 20 ore come un ebete di fronte a uno schermo acceso, non può che essere masochista. :P

    Vabbè, ironia a parte mi sento di quotare l'articolo, non tanto sul discorso morte, quanto su quello divertimento.
    Il piacere di morire è una evidente forzatura IMHO, perchè se crepi e sei contento vuol dire che il gioco "porca paletta" se ti piace. Ma a volte succede.

    In sostanza si potrebbe dire che son tutti bravi a farsi grandi con la super regia, la mega graficona, le azioni da spaccone fino a quando le cose vanno bene, ma non tutti i giochi sono in grado di ammazzarti e sentirsi dire "fico, ci sta tutta".


    Detto questo mi fermo, perchè l'articolo mi fa venire in mente anche qualcosa da dire sul concetto di Hardcore gamer, che letteralmente ha un significato ben preciso, ma che ormai ha assunto un senso differente.
  8. Ground zero Ground zero Ground zero  
        Mi trovi su: Homepage #4862369
    Bellissimo articolo, come tutti di questa nuova rubrica inserita da Nextgame. Tutto molto veriterio, condivisibile. Vorrei approfittare di questo spazio per estendere il concetto anche ad altri aspetti del videogioco, come i caricamenti in relazione al concetto di morte, che molto spesso sono sottovalutati e non presi nemmeno in considerazione, citando anche degli esempi. 

    Comincerei da Haze, ultimo gioco che ho portato a termine prima di venderlo. Ho seguito i suggerimenti di Nextgame di giocarlo alla difficolta' massima, ma mai errore fu cosi' grave. Sara' che non sono un asso degli FPS, ma francamente morire ogni cinque secondi non mi allettava. Ma poi ho capito che non era morire che m'infastidiva, ma farlo sempre nello stesso identico modo, svoltando quel maledetto angolo e il solito cecchino Mantel che mi prendeva dritto in testa, oppure il solito "Kart" Mantel che mi si schiantava contro perche' non riuscivo ad eluderlo. Giuro di essere morto in quel modo almeno 30 volte in quel punto senza mai superarlo!! A quel punto mi ero reso conto anche di un'altra cosa veramente fastidiosissima: i caricamenti!! 30 secondi per riprendere dall'ultimo checkpoint (sentendo sempre le solite battute dei personaggi!!!)e 10 secondi per morire perche' non avevo la botta di fortuna per andare avanti. Fino a quel punto ero arrivato comunque con la formula del "trial & error", perche' una volta memorizzata la posizione dei nemici si andava a colpo sicuro. Da che ero intenzionato a giocare a frisbee con il disco ho voluto dare al gioco una seconda opportunita' abbassando il livello di difficolta' a NORMAL e da li' in poi le cose sono cambiate. Questo perche' avevo piu' possibilita' di gioco, ovviamente morivo ogni tanto, ma almeno riuscivo a godermi momenti di azione, di battaglia e di atmosfera per un periodo sufficiente a far scorrere l'adrenalina (nettare?) nelle vene e nel sentirmi eccitato ed esaltato anche dopo una "splendida" morte. Ed ecco che ritorna il concetto della qualita' della morte. A quel punto un caricamento di 30 secondi ci puo' anche stare. La longevita' dell'azione prima della morte serve anche ad ammorbidire, seppure non ad eliminare del tutto, i difetti sopracitati di un gioco, concedendo al giocatore ore (poche o molte che siano) di intrattenimento e divertimento, ma dopo il primo giro resta l'amaro pensiero che sarebbe potuto andare meglio. 

    Un altro esempio che vorrei citare e' quello di Army of Two, che se giocato in cooperativa puo' risultare davvero divertente, anche in virtu' del fatto che i tempi di caricamento dell'ultimo checkpoint sono praticamente inesistenti. Sono mesi ormai che gioco e rigioco Army of Two con un mio amico e ci divertiamo sempre un sacco. Ovviamente il gioco presenta altri limiti, ma voglio solo sottolineare come la velocita' nei caricamenti possa farti venire voglia di continuare a riprovare e morire.
     
    Mi fermo qui, pero' ce ne sarebbero di cose da dire.    

    [Modificato da Delafondia il 04/11/2008 12:18]

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  9.     Mi trovi su: Homepage #4862842
    Non lo so.

    E' veramente difficile.

    Ho pensato a come rispondere o continuare la discussione.

    Forse ha ragione Katana.

    Forse ho scritto una boiata.

    Forse la soggettività dei comportamenti, vale a dire il modo in cui ognuno gode del suo tempo davanti ad uno schermo, non permette catalogazioni.

    Forse l'argomento è tanto vasto che bisognerebbe aprire delle dighe per arrivare a dire qualcosa di sensato.

    Forse, forse, forse... Fatto sta che mi sento occluso.
    Si può però partire dalle ovvietà.

    Tempo.

    Giocare costa tempo. Io spendo del tempo per tante cose, alcune persino inutili, se non dannose. Spendo del tempo per un vedere film, per leggere un libro, per fare all'amore, e poi per quelle cose necessarie come mangiare e dormire.

    Mi piace, quando spendo del tempo... E certo si potrebbe stare anche a discutere sul fatto che il tempo non si spende per cui possiamo pur dire: mi piace sentire il tempo che passa, oppure mi piace accorgermi del tempo, oppure mi piace avere la sensazione di impiegare ore della mia vita, per cui ricominciare la frase dicendo... Mi piace, quando impegno la mia vita, avere la sensazione di godere delle cose che faccio.

    Non tutti i libri che comincio li porto in fondo, non tutti i film mi attraggono tanto da restare due ore ad osservare
    latente l'evoluzione della trama, non con tutte le donne - a priori - vorrei avere un rapporto e non sempre un rapporto  è tale che puoi dire di averlo vissuto.

    Bisogna essere spietati.

    Il mio tempo è prezioso. Perché lo devo sprecare.

    La domanda, capziosa, perche spendere del tempo videogiocando la buttiamo nella pattumiera. Ognuno risponderà a suo modo.

    La domanda, invece, perché spendere del tempo in un gioco che non mi interessa è molto più sensata. Sensata se sensata è la considerazione che molti comprano in base all'"importanza" di un gioco a prescindere dai gusti personali, dai desideri, dal tempo a disposizione.

    Quando si gioca per:

    - essere partecipi di una discussione;
    - per avere l'ultimo BlockBuster;
    - per esserci nel contesto;
    - per provare l'ultimo ritrovato della tecnica in campo videoludico;
    - per vedere la fine a oltranza.

    IMHO si perde tempo. Soprattutto se il tutto si traduce in quello scherzoso schizzo masochistico dipinto da Atlas: giocatore come un'ameba davanti allo schermo.

    A me non va di essere un'ameba davanti ad uno schermo.

    Tuttavia trovo che molti giochi comportino lo status ameba.

    Io dico che all'harcore gamer piace morire. Piace morire perché un videogioco lo sfida. Lo sfida onestamente. Per vincere onestamente allora l'harcore gamer inventa. Inventa modi per vincere.

    Se un videogioco mi dà questo io sono felice. Io mi diverto. Non sono un'ameba che sta incollata a ripetere sequenze meccaniche, sbadigliando e non vedendo l'ora di passare ad altro.

    Chiaro, come dice Atlas, che l'uso del termine hardcore gamer nell'articolo è improprio. E' una creazione. Una provocazione a toni bassi.

    Mi piace pensare che ogni giocatore potrebbe/vorrebbe/dovrebbe essere quell'hardcore gamer.

    Ad ogni videogiocatore dovrebbe piacer morire.

    Purtroppo, però, molti giochi ti fanno morire in modo insulso, noioso, disdicevole.

    ---

    Sapete qual'è la grande presunzione di fondo.

    Il pensiero sotteso che tutti debbano essere in grado di finire un gioco.

    Non si può deludere il giocatore, non lo si può umiliare dicendogli tu non sei capace.

    Allora ecco che la morte diventa un orpello.

    Spesso proprio non te la mettono, e allora arrivi alla fine senza ostacoli apparenti. Quando c'è invece o è frutto di "errori di programmazione" o "pessime scelte", oppure, se proprio va bene, di una mera questione di pratica a basso costo: provo una volta, provo due, alla terza ce la faccio.

    Col piffero!

    Io voglio un gioco e mi diverto con un gioco se questo è programmato per rompermi la testa. Se è programmato non perché io ce la faccia, ma perché con la coda fra le gambe dica ok, mi arrendo. Sei più forte tu. Se lo fa onestamente, senza trucchi, allora è stato fantastico.

    Metterò via il gioco, dopo magari sei mesi che ho giocato solo quello e magari penso: un giorno ci riproverò.

    Insomma io vi chiedo:

    - perché comprare un gioco, spendere 60 euro, se l'unico pensiero deve essere quello di arrivare alla fine velocemente per poi passare al gioco successivo quanto prima?
    - perché impegnare del tempo in un gioco se già so, a prescindere, che tanto alla fine ci arrivo per forza?
    - perché comprare un gioco se poi, magari, al "THE END" non ho neanche voglia / tempo di arrivarci?
    - perché comprare un gioco se poi so che userò delle FAQ per evitare di non riuscire?
    - perché giocare se non so accettare la sconfitta?
    - perché giocare se non c'è sconfitta?

    Oppure devo pensare che oggi l'archetipo del videogiocatore sia una sorta di buon gustaio che assaggi un pò di questo, un pò di quello; un surfista che cavalca le onde dell'enorme oceano-parco-titoli-disponibile senza mai scendere in profondità di un singolo titolo; un essere-enciclopedico che sa tutto di tutto senza mai aver goduto di un gioco?

    Ditemi voi.

    Io dico: l'hardcore game ama crepare e stare dieci mesi su un singolo livello se quel cavolo di livello non è capace di superarlo per colpa sua. Il tutto grazie ad un gioco programmato per stuzzicarlo, persino spezzarlo.
    Poi piegarsi o meno è una scelta individuale.
    Ma almeno quel tempo speso, avrà avuto un peso.
  10. Videospiel macht frei  
        Mi trovi su: Homepage #4863106
    Per me ci sono due generi di giochi, due "razze" diverse di giochi.
    Alla prima razza appartengoni quei giochi che somigliano a una partita a un qualunque sport (calcio, biliardo, anche scacchi).
    Alla seconda razza appartengono quei giochi che somigliano alla visione di un film o alla lettura di un libro.
    Innanzi tutto chiarisco che i giochi della seconda razza sono giochi a tutti gli effetti e quindi del tutto inter-attivi.
    Il punto è che il tema trattato nell'articolo cambia radicalmente i suoi riferimenti se di sta parlando di un gioco della prima razza o di un gioco della seconda razza.
    Nei giochi della prima razza sono importanti la sfida e il divertimento "puro". Fallire e riprovare sono ingredienti fondamentali. Questi giochi non sono solo i giochi sportivi (ove la morte equivale a perdere una partita o un campionato), ma anche quelli che si concentrano quasi esclusivamene sull'azione, come gli sparatutto o i platform.
    Nei giochi della seconda razza è importante la scoperta, l'avventura, il proseguimento in sè e per sè. Le azioni del giocatore non sono concepite per essere divertenti "manualmente", ma per essere divertenti in senso lato in quanto permettono l'avanzamento nel gioco. Avanzamento che non avviene senza le azioni giuste del giocatore. Questi giochi sono per esempio i giochi di ruolo e le avventure con bassa grado di azione. In questi giochi la morte è solo una grande scocciatrice.
    E' ovvio che una mano sapiente possa creare una razza ibrida che prende il meglio delle altre due. Azione divertente e svolgimento divertente. Però vedo due però. 1- Non è difficle che salti fuori un ibrido che prende il peggio delle due razze di giochi. 2- Ho l'impressione che molti giocatori siano fortemente orientati verso un tipo specifico di gioco. Se prendo me come esempio devo dire che ora come ora mi interessano solo i giochi della seconda razza e se i giochi di questo tipo presentano dosi troppo massicce di sfida e di morti, la cosa mi infastidisce moltissimo. 
    Tra Half-Life e Haunting Ground, mi tengo Haunting Ground senza pensarci un secondo / Chi pensa di sapere tutto, o anche solo qualcosa, su Silent Hill clicchi qui / Io li boicotto, voi fate un po' come volete / NEXT EVIL Guida per i nuovi utenti / Zeru dignità / Xbox Live: MyauTheReal Playstation Network: MyauTheReal
  11. Ground zero Ground zero Ground zero  
        Mi trovi su: Homepage #4863972
    Myau ha scritto:
    Per me ci sono due generi di giochi, due "razze" diverse di giochi.
    Alla prima razza appartengoni quei giochi che somigliano a una partita a un qualunque sport (calcio, biliardo, anche scacchi).
    Alla seconda razza appartengono quei giochi che somigliano alla visione di un film o alla lettura di un libro.
    Innanzi tutto chiarisco che i giochi della seconda razza sono giochi a tutti gli effetti e quindi del tutto inter-attivi.
    Il punto è che il tema trattato nell'articolo cambia radicalmente i suoi riferimenti se di sta parlando di un gioco della prima razza o di un gioco della seconda razza.
    Nei giochi della prima razza sono importanti la sfida e il divertimento "puro". Fallire e riprovare sono ingredienti fondamentali. Questi giochi non sono solo i giochi sportivi (ove la morte equivale a perdere una partita o un campionato), ma anche quelli che si concentrano quasi esclusivamene sull'azione, come gli sparatutto o i platform.
    Nei giochi della seconda razza è importante la scoperta, l'avventura, il proseguimento in sè e per sè. Le azioni del giocatore non sono concepite per essere divertenti "manualmente", ma per essere divertenti in senso lato in quanto permettono l'avanzamento nel gioco. Avanzamento che non avviene senza le azioni giuste del giocatore. Questi giochi sono per esempio i giochi di ruolo e le avventure con bassa grado di azione. In questi giochi la morte è solo una grande scocciatrice.
    E' ovvio che una mano sapiente possa creare una razza ibrida che prende il meglio delle altre due. Azione divertente e svolgimento divertente. Però vedo due però. 1- Non è difficle che salti fuori un ibrido che prende il peggio delle due razze di giochi. 2- Ho l'impressione che molti giocatori siano fortemente orientati verso un tipo specifico di gioco. Se prendo me come esempio devo dire che ora come ora mi interessano solo i giochi della seconda razza e se i giochi di questo tipo presentano dosi troppo massicce di sfida e di morti, la cosa mi infastidisce moltissimo.
     Quoto il tuo commento in gran parte, perché non so dire con esattezza se si possano grossolanamente considerare due "razze" di videogiochi, né so a quale delle due sia interessato io, ma sono d'accordo che a volte vengano fuori ibridi mal confezionati, come MGS4, che come ho scritto in "next level" poteva anche essere solo video, magari con interattività, ma adeguata al concetto di seconda razza che hai espresso tu. 
    <a href="http://eu.playstation.com/psn/profile/Delafondia/"><img src="http://mypsn.eu.playstation.com/psn/profile/Delafondia.png" border="0" /></a>
  12.     Mi trovi su: Homepage #4864322
    Non so' se ho capito l'articolo che ho letto, ma credo che e' anche la tipologia di videogioco in analisi che induce a certi ragionamenti. In controsto a quello che ho scritto, il senso di giretto nella giostra con la mano l'ho avuto di recente con Devil May Cry 4. Niente di personale, impari i patterns e le combo e facevi la tua, il gioco, pensava a concludere, andata e ritorno.
    Appunto, niente di personalizzabile.
    In tutti i sensi.
    E bello doppo il morire, vivere anchora.
  13.     Mi trovi su: Homepage #4870468
    Myau ha scritto:
    Per me ci sono due generi di giochi, due "razze" diverse di giochi.
    Alla prima razza appartengoni quei giochi che somigliano a una partita a un qualunque sport (calcio, biliardo, anche scacchi).
    Alla seconda razza appartengono quei giochi che somigliano alla visione di un film o alla lettura di un libro.
    Innanzi tutto chiarisco che i giochi della seconda razza sono giochi a tutti gli effetti e quindi del tutto inter-attivi.
    Il punto è che il tema trattato nell'articolo cambia radicalmente i suoi riferimenti se di sta parlando di un gioco della prima razza o di un gioco della seconda razza.
    Nei giochi della prima razza sono importanti la sfida e il divertimento "puro". Fallire e riprovare sono ingredienti fondamentali. Questi giochi non sono solo i giochi sportivi (ove la morte equivale a perdere una partita o un campionato), ma anche quelli che si concentrano quasi esclusivamene sull'azione, come gli sparatutto o i platform.
    Nei giochi della seconda razza è importante la scoperta, l'avventura, il proseguimento in sè e per sè. Le azioni del giocatore non sono concepite per essere divertenti "manualmente", ma per essere divertenti in senso lato in quanto permettono l'avanzamento nel gioco. Avanzamento che non avviene senza le azioni giuste del giocatore. Questi giochi sono per esempio i giochi di ruolo e le avventure con bassa grado di azione. In questi giochi la morte è solo una grande scocciatrice.
     
    Ottima argomentazione Myau. Nella stesura dell'articolo questo è un problema che mi ero posto: ciò di cui parlo vale per qualsiasi genere?

    Rispondo sì, quindi per ambo le categorie da te evidenziate, se abbiamo l'elasticità di allargare - come sottolineo nell'articolo - il concetto di morte a quello di sconfitta; dove sconfitta in determinati generi non necessariamente corrisponde con la "perdita di una vita", piuttosto che dell'immediato game over.

    Prendiamo due esempi per ambo le "razze" da te descrette.

    Razza uno : Thunder Force VI.

    Ne sto parlando in sezione console. Thunder Force VI è una delusione completa. Non è divertente, non si inventa proprio nulla.

    In uno shoot'em up è naturale morire. Sono giochi che ti sfidano apertamente. Ma come dicevo nell'articolo c'è modo e modo di sfidare e modo e modo di morire.

    Thunder Force VI rientra pienamente nei noiosissimi giochi "memorizzazione" : attraversi un paio di volte un certo livello in cui ti "tocca" morire perché il gioco non ti dà elementi per capire da che parte e come arriveranno gli attacchi del nemico (questo capita qui in modo prevalente con i boss), ripeti e non devi fare altro che seguire meccanicamente un movimento per evitare i colpi e vincere la sfida.

    Alla terza partita è gia "the end"... E non certo a livello easy.

    Al giocatore non è richiesto di inventare nulla. Nessuna traiettoia particolare, nessuna combinazione di colpi, un'arma sostituisce quasi intieramente l'altra, non c'è strategia da mettere in campo per passare delle sezione o per vincere un certo scontro: se non un elementare posizionamente mnemonico per cui lì va bene, in un altro punto no.

    Noia, sconforto, fastidio: quando muori poi sbuffi. Pensi: non ho sbagliato a scegliere arma, una direzione o una tecnica di attacco; ho semplicemente sbagliato posizione, oppure non ho visto un proiettile che si confondeva con lo sfondo (il massimo della NON-SFIDA).

    Razza due : Phoenix Wright 2 (DS)

    In Phoenix Wright l'andamento del gioco è determinato dalla risoluzione dei casi. La morte è un palliativo. Si perde quando non si è capaci di risolvere una parte importante in un processo: quando l'ipotetica energia svanisce. I save point sono ben dosati. Quando si entra in aula il gioca salva. Se si perde si ricomincia da lì.

    Eppure Phoenix Wright 2 fallisce in più di un aspetto. La ricostruzione logica di molti casi è pretestuosa. Si procede, troppo spesso, per tentativi. La morte è fastidiosa, ingiusta. Non sembrano esserci elementi idonei per trovare la giusta risposta da dare e quando si scopre la verità si rimane basiti a chiedersi come ci si poteva arrivare.

    Altre volte invece si perde per propria incapacità: la soluzione era lì a portata di mano, ma non la si è colta. Il gioco in quel caso ti sfida onestamente.

    Phoenix Wright 2 è un buon esempio per trovare in un solo titolo ambo le situazioni

    Razza due : i Japan RPG

    Qui la questione si fa densissima.

    Tu sottolinei avventura, scoperta, la capacità di andare avanti.

    Il punto è che molto spesso i jrpg falliscono proprio in queste voci.

    Non c'è avventura quanto una sequenza lineare da seguire;
    non c'è scoperta dato che gli enigmi che celano eventuali misteri sono ridotti al minimo;
    la capacità di andare avanti è quasi scontata data la generale facilità di fondo.

    Molto si riduce alla creazione di una buona storia e un buon sistema di combattimento.

    Spesso queste due voci non bastano per accompagnare il giocatore fino alla fine: NOIA.

    Eventualmente, alle volte, alzano il tasso di difficoltà e implementano un sistema di salvataggio svantaggioso.
    Alla noia si aggiunge il fastidio.

    Non è facile in un JRPG trovare un giusto bilanciamento di : sfida, divertimento, capacità creativa del giocatore.

    La prima è data se il livello di difficoltà è adeguato all'esigenza di rendere gli scontri interessanti in ottemperanza alla necessità di non bloccare il giocatore in un luogo troppo a lungo.
    La seconda se la storia è appassionante e se le dinamiche di gioco funzionano.
    La terza se il sistema di combattimento è sufficientemente strategico in relazione ad una IA degli avversari degna e a scontri che consento più possibilità per essere risolti; inoltre se sono presenti dungeon non lineari, enigmi degni di questo nome e una mappa (in una qualsiasi forma) che permette l'esplorazione (e la premia).

    Questo è solo un breve assaggio, ma proviamo a pensarci: quanti JRPG già solo ottemperano a queste esigenze (sempre che le esigenze siano valide)?

    [Modificato da chrono il 11/11/2008 21:11]

  14.     Mi trovi su: Homepage #4873379
    Io non credo che il discorso relativo alla sfida "vera" sia un discorso legato solo all'hardcore gamer. Io non mi ritengo tale, per tutta una serie di motivi; non ho una vasta conoscenza dell'oggetto "videogioco", non ho giocato questo gran numero di videogiochi (c'è chi ne ha finiti, rifiniti, spulciati, anche 200 credo, io in 25 anni ne avrò completati una 30ina, forse 35), e la mia passione per questo hobby non va oltre il "superficiale" atto di giocare: non so nulla di tecnico, e neanche mi interessa. Però, non per questo voglio un gioco facile, non per questo voglio un gioco in cui non possa dare fondo a tutte le mie abilità, non per questo, non voglio un gioco profondo che mi metta davanti una bella sfida. 
    Andando avanti col tempo ammetto di diventare sempre più intollerante alla sconfitta (game over), ma allo stesso tempo mi irrito non poco se mi trovo tra le mani un gioco che non richiede la minima concentrazione per essere completato. La differenza è che se prima, davanti a un ostacolo insormontabile magari mi accanivo (sempre che il gioco mi piacesse molto), ora chiudo il gioco e lo lascio sulla mensola a prendere polvere, sono molto più sbrigativo nella selezione, e questo dipende sicuramente dal fatto che per me il videogioco è un hobby e niente di più.


    Credo però che questo discorso relativo alla "morte" possa estendersi ad ogni altra "passione", chiaramente con le dovute differenze. Mi spiego meglio. Se penso alla musica, potrei dividere le persone in diverse categorie del tutto affini e simili a quelle che sono emerse nell'ambito videoludico; c'è l'ascoltatore casuale, che ha un orecchio superficiale, e si accontenta della musica da radio, di Tiziano Ferro, e Hilary Duff; c'è chi va più a fondo, ed è in grado di comprendere che in una canzone esistono elementi che rendono un componimento migliore di un altro, a prescindere dal motivetto facile che è solo la superficie; c'è, infine, chi possiede la materia musica, chi sa cosa vuol dire armonia, arrangiamento, metrica etc etc, e per questo tende a scartare IMMEDIATAMENTE tutto quell'insieme di canzoni che rientrano nella prima categoria. 
    In questo caso anche possiamo parlare di "morte", e nel suo senso più esteso, di "sfida". La difficoltà di un disco è la sfida. Ascoltare "Banana" dei Velvet Underground non è una cosa che l'ascoltatore casuale fa con facilità; chi ama  Laura Pausini e Max Pezzali, difficilmente troverà In "Venus In Furs" qualcosa che lo attrae. Sicuramente però i livelli dei due artisti sono su piani decisamente diversi. Nessuna persona che abbia un minimo di competenza vi dirà mai che "La Solitudine" abbia qualcosa a che fare con "Venus In Furs". 


    In tutto questo trovo che la posizione migliore sia nel mezzo. Quindi, credo che divertirsi a "morire" anche quando il gioco sia davvero estremo, sia tutto  sommato una perdita di tempo, così  come credo che sia una perdita di tempo farsi piacere "Banana" quando proprio non vuole andare giù. Penso ci debba essere giudizio in tutto  quello che uno apprezza, capire che una certa fascia è comunque da evitare perché troppo "basilare" (per usare un termine neutro che non offenda nessuno), e che se si vuole godere appieno dell'oggetto videogioco (o musica, o pittura, o lettura/scrittura) ci si debba un minimo sforzare per elevarsi alla seconda categoria.


    A questo però, mi sento di aggiungere una condizione che determina un totale cambio di approccio, e lo faccio con una domanda: "questo" è un hobby, o è qualcosa di più? è una semplice passione per trascorrere ore piacevoli, o è qualcosa di più? 
    Se la risposta a queste due domande è la seconda, allora l'approccio deve essere totalmente diverso. 
    L'approccio deve essere assolutamente da Hardcore Gamer. La materia in oggetto non va più solo utilizzata e poi messa da parte; va studiata, analizzata, capita, compresa, posseduta. 
    Se voglio fare lo scrittore, non mi limito a leggere il Giovane Holden e dire, - ehi gran libro cazzo! No. Mi metto lì e capisco perché è un gran libro, ne analizzo la sintassi, ne analizzo il contenuto, ne analizzo il ritmo, e via dicendo. 
    Così se voglio fare il musicista. Ascolto "Sgt. Peppers" dei Beatles, e cerco di entrarci dentro, di apprenderlo, di capire i motivi che  lo rendono un disco  fondamentale nella storia della musica. 


    Alla base di tutto comunque, io do sempre la precedenza al fattore piacere, nel senso che le mie ore le spendo come voglio, e se io trovo piacere anche nelle cose più elementari, così sia. Resta il fatto che se una persona sente il bisogno di essere meno superficiale nel giudizio, un minimo deve sforzarsi per elevare se stesso almeno fino a un punto tale che gli consenta di capire dove sta la merda, e dove sta la cioccolata (perdonatemi questa espressione colorita e puzzolente) senza estremismi, ma con un minimo di spirito critico. 


    Spero di non essere andato troppo fuori dalla discussione. 
  15. Videospiel macht frei  
        Mi trovi su: Homepage #4874794
    Moondance83 ha scritto:
    Io non credo che il discorso relativo alla sfida "vera" sia un discorso legato solo all'hardcore gamer...
     A volte i giochi difficilissimi e impegnativi sono delle porcate.
    Come possiami completare la proporzione...

    Velvet Underground : Laura Pausini = X : Y.

    X e Y che giochi potrebbero essere?
    Tra Half-Life e Haunting Ground, mi tengo Haunting Ground senza pensarci un secondo / Chi pensa di sapere tutto, o anche solo qualcosa, su Silent Hill clicchi qui / Io li boicotto, voi fate un po' come volete / NEXT EVIL Guida per i nuovi utenti / Zeru dignità / Xbox Live: MyauTheReal Playstation Network: MyauTheReal

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