1.     Mi trovi su: Homepage #4873525
    A quasi un anno di distanza dall'uscita giapponese, ecco arrivare anche in versione PAL l'ultimo fushigi no dungeon (made in Square-Enix) avente come protagonista il grazioso Chocobo.

    Il tutto a suggellare un ultimo scorcio di anno baldanzoso per gli appassionati della formula Chunsoft : sono da poco disponibili sia Shiren DS 2 che Chocobo's Dungeon DS (Cid to Chocobo no Fushigi na Dungeon: Toki Wasure no Meikyuu + | dovrebbe comunque trattarsi di una versione plus della suddetta versione Wii).

    Ormai autonoma nello sviluppo dei Mystery Dungeon Square ha dato vita a questo terzo capitolo della saga di Chocobo affidandosi ad h.a.n.d. già artefice, se non ricordo male, di Final Fantasy Fables: Chocobo Tales.

    I due Chocobo per Psone avevano, sostanzialmente, aperto la stagione dei "spin-off mystery dungeon" : delle rivisitazioni della formula originaria aventi come protagonista personaggi di altre saghe e caratterizzati da un tasso di sfida decisamente più malleabile.

    L'ultimo frutto di questo filone sono i Pokémon Mystery Dungeon : non proprio dei capolavori.

    Tuttavia, a dispetto di una critica occidentale da sempre piuttosto arcigna nei confronti del genere, questo Chocobo Wii ha ricevuto un'accoglienza decisamente positiva.

    Non si tarda a capire perché.

    L'impostazione dei dungeon è buona; Chocobo è un ottimo personaggio. La struttura ricalca quella degli ultimi Mystery Dungeon (in particolare Torneko 3 e Yangus no Daibokan : villaggio, missioni progressive, diversi negozi per gestire l'inventario, difficoltà crescente, ma bilanciata), la storia di fondo non è poi malaccio e l'intera produzione respira a ritmo di Square. Le atmosfere sono quelle solite: compassate e auto-referenziale in stile Kingdom Hearts.

    ---

    Quello che conta, che a me interessa e che credo importi agli appassionati dei Mystery Dungeon, è che, comunque, il valore intrinseco della formula originaria è preservato. Nessuna edulcorazione modello Pokémon, ma una sfida sincera, nonostante il titolo non parta esattamente in salita, anzi.

    In ogni caso sono giusto alle prime ore; non mancheranno dettagli precisi a venire. Soprattutto per quanto riguarda le trappole che, per ora, non mi convincono più di tanto.


  2.     Mi trovi su: Homepage #4875898
    Non male.

    Sono al terzo capitolo attualmente.

    Chocobo's Wii non aggiunge nulla di nuovo alla vecchia formula (la base è proprio quella di Yangus no Daibokan), a nulla valgono dei paragoni con Shiren 3 quindi, ma quello che propone è soddisfacente.

    Aldilà di una grafica nettamente "Cubica" e di una telecamera ballerina in città (senza parlare di ambienti spogli e di un doppiaggio anonimo e mal sincronizzato) gli elementi chiave sono presenti e ben realizzati.

    Non manca neanche la classica possibilità di upgradare le armi (fusione compresa), anche se al momento non tutte le funzioni sono ancora disponibili.

    Interessante la possibilità di trasformare Chocobo. Tuttavia, anche qui, la funzione è ancora agli albori (presumo che entro il capitolo quattro la modalità si espanda).

    In ogni caso, quel che più conta, è il settaggio della difficoltà: affatto banale. Morire non è assolutamente un optional, e la presenza - fin dal secondo capitolo - di dungeon extra garantisce una certa sfida.

    A partire dalle miniere si fa sul serio. Anche se, a dirla tutta, i boss fight non sono per nulla interessanti (almeno per adesso).

    Buone le trappole, discreta la varietà dei nemici (ben caratterizzati: molti di loro hanno una funzione tipica), ma così così l'aspetto (sembrano tutti terribilmente cupi... Un sacco di colore in città, tenebre nei dungeon).

    Una cosa che non mi convince molto è la deambulazione nella città. Non tanto per la telecamare di cui sopra, quanto per la lentezza con cui procede la trama (in un fushigi no dungeon personalmente voglio dungeon e combattimenti a spron battuto, no dialoghi e amenità di sorta che diluiscono la tensione).

    Presenti anche dei mini-giochi. Uno, in particolare, permette pure scontri via wi-fi: classico gioco di carte made in Square molto Yu-gi-Oh; gli altri sono dei semplicissimi "centra il bersaglio" via Remote. Tutto presente in una sorta di Moogle-Sala-giochi-Coin.op.

    Insomma per ora vale una sola considerazione: è un valido fushigi no dungeon. Niente a che fare con gli anemici Pokémon Mystery Dungeon.
  3.     Mi trovi su: Homepage #4878820
    Delizioso.
    Non ero esattamente entusiasta prima di cominciare: i due Chocobo's Dungeon per PSone non mi erano particolarmente piaciuti. Tuttavia, dopo un sette ore di gioco non posso che rilevare la bontà del prodotto.

    Aldilà dei difetti estetici già sottolineati (senza scordare un menù che seppur funzionale andrebbe svecchiato. Praticamente il medesimo, pur con le dovute implementazioni, per tutti i Fushigi no Dungeon esistenti), la deambulazione nei dungeon è ottimamente calibrata. Non si raggiungono le vette di tensione della saga di Shiren, ma certo non si può procedere a casaccio: i nemici sono spesso letali, l'uso degli item è funzionale e ben predisposto, le abilità del Chocobo sono ben implementate, la presenza di trappole non è determinante ma ha il suo peso, e i boss fight - e qui mi correggo rispetto al post precedente - sono decisamente un valore aggiunto.

    Insomma, sebbene personalmente continui a preferire Yangus no Daibokan (sempre PS2 e solo Jap), questo Chocobo no Dungeon svetta tranquillamente fra i Mystery Dungeon di nuova generazione e considerando che di questi ultimi non ne è praticamente arrivato nessuno da noi (non il citato Yangus, né tantomeno Torneko 3 - con Shiren 3 ancora in attesa di una data) si palesa come acquisto obbligato per gli appassionanti... E non solo.

    La difficoltà è perfettamente calibrata. Non ci sono strattoni, si sale dolcemente, ma già a partire dal secondo capitolo si comincia a morire. Nel terzo le cose si fanno piuttosto ardue.

    Ottima la presenza di dungeon ad effetto speciale: fantastico quello dove si ha un solo HP e bisogna arrivare integri alla fine del percorso. Spero che non siano solo una sporadica comparsa, ma un qualcosa che si ripresenti fino alla fine dell'avventura.

    Le trasformazioni del Chocobo sono graziose, ma soprattutto funzionali. Fronteggiare, per dire, il secondo boss in versione dark mage piuttosto che cavaliere è rilevante ai fini della vittoria.

    Fra l'altro non mancano misteri e segreti. Ho goduto nel rubare in un negozio nascosto in un dungeon l'attributo per la trasformazione in ladro!

    Per carità, non stiamo parlando delle incredibili e varie tecniche di furto presenti in Shiren o Torneko, ma qui il senso  "del buffo" supplisce alla tecnica. Da provare.

    Le note più o meno negative a livello di gameplay risiedono tutte nella deambulazione in città: troppe cose da fare. I fushigi no dungeon non sono RPG... Fra scenette, dialoghi,  minigiochi (alcuni pure simpatici), corse per i negozi, la pesca e la coltivazione si stempera tutta la tensione delle battaglie (per altro alcune cose sono decisamente importanti da fare: pescare permette di incrementare gli spazi nel deposito, mentre molte altre attività servono solo a recuperare carte per il mini gioco Yu-Gi-Oh).

    Tornando alle trasformazioni per ora ho ottenuto le seguenti:

    - white mage
    - dark mage
    - ladro
    - cavaliere

    Insomma i classici Job di Final Fantasy; già mi aspetto cose come Dragon Knight, Wizard o, perché no, Onion Knight.

    Si può scegliere quale classe adoperare all'inizio del dungeon. Le classi si differenziano per i valori base (potenza, difesa, magia, saggezza) e per le abiltà speciale: queste si sbloccano sconfiggendo i mostri e recuperando job point. Nella schermata di status viene riportato il valore attuale e quanto manca per sbloccare l'abilità successiva: comodo.

    Il cavaliere, per dire, è molto potente ed ha buone abilità, ma consuma il doppio di cibo (come indossare un armor ward in Shiren); il mago nero è ottimo per gli attacchi a distanza, ma ovviamente è piuttosto debole.

    ---

    La fusione è ottimamente implementata. Molto semplice da effettuare e praticamente presente fin da subito, permette di miscelare le selle (difesa) e gli artigli (attacco) per ottenere il valore massimo di potenziamento di ciascuna arma e le diverse abilità speciali (il solito insomma).

    Ottenere fin da subito una sella ed un artiglio max + 10 non è difficile.

    Tuttavia a differenza di Shiren il potenziamento non è il plus per vincere, quanto il minimo per sopravvivere.

    Siamo ben distanti dalla formula Pokémon MD delle prime 20 ore (lo story insomma). Entra depotenziati in un dungeon equivale a morte.

    ---

    Purtroppo come quasi tutti i Mystery Dungeon a struttura-villaggio perde di senso la perdita di oggetti e soldi quando si muore. Potendo salvare preventivamente basta resettare e buona pace. L'inconveniente è che si perdono gli EXP guadagnati nel dungeon in cui si è morti, ma è poca cosa.

    Dimenticavo. Chocobo accumula il livello, esattamente come in Torneko 3, Yangus o Izuna su DS.

    Nei dungeon speciali, però, si parte con il livello dettato dalle condizioni degli stessi.
  4. Utente non attivo.  
        Mi trovi su: Homepage #4879078
    chrono puntuale come al solito. L'ho preso anch'io, ma sono proprio all'inizio. Peccato non abbiano inserito la possibilità di settare le vocalizzazioni giapponesi. Almeno hanno salvato la canzone dell'intro. Anch'io trovo un po' diluita l'azione di gioco, ma paradossalmente è una delle cose che non mi hanno per nulla infastidito, "oppresso" com'ero dalla cadenza ciclica di Shiren e affini (mi sono sorbito anche Baroque). Il gioco di carte era interessante su DS. Non credo che su Wii ci giocherò On-line, però. Se stavi per vincere, i giocatori si stancavano puntualmente.

    Atroce la localizzazione del retro di copertina. L'ultima frase dice più o meno: "Un allegro parapiglia per tutta la famiglia"... Frase ridicola, oltre che totalmente dissonante col gioco in sé, certamente di nicchia.
  5.     Mi trovi su: Homepage #4879820
    Unbeatable Babyface ha scritto:
    Lo tengo d'occhio da tempo,ma non ho alcuna dimestichezza col genere.Pensi che possa apprezzarlo lo stesso?
     
    Mmm, dipende dai tuoi gusti. In ogni caso Chocobo non richiede nessun pre-requisito particolare. L'aver giocato ad altri Mystery Dungeon aiuta semplicemente a calarsi immediatamente nella struttura e nelle dinamiche, ma il gioco di per sé accoglie, almeno per il primo capitolo e buona parte del secondo, il neofita con tutti i suggerimenti del caso.

    Non c'è pericolo di non capire cosa bisogna fare.

    Chocobo's Wii ha di partenza tutti i requisiti per introdurre chiunque; che poi si possa apprezzare la fisionomia dei Fushigi no Dungeon questa è un'altra storia. Come un'altra storia è la disponibilità ad accettare la morte come condimento stesso del gioco: la difficoltà sale.

    Magari provalo se ne hai la possibilità.
  6.     Mi trovi su: Homepage #4879829
    Shin X ha scritto:
    chrono puntuale come al solito. L'ho preso anch'io, ma sono proprio all'inizio. Peccato non abbiano inserito la possibilità di settare le vocalizzazioni giapponesi. Almeno hanno salvato la canzone dell'intro. Anch'io trovo un po' diluita l'azione di gioco, ma paradossalmente è una delle cose che non mi hanno per nulla infastidito, "oppresso" com'ero dalla cadenza ciclica di Shiren e affini (mi sono sorbito anche Baroque). Il gioco di carte era interessante su DS. Non credo che su Wii ci giocherò On-line, però. Se stavi per vincere, i giocatori si stancavano puntualmente.

    Atroce la localizzazione del retro di copertina. L'ultima frase dice più o meno: "Un allegro parapiglia per tutta la famiglia"... Frase ridicola, oltre che totalmente dissonante col gioco in sé, certamente di nicchia.
      
    Vero, a leggere il retro di copertina sembra di acquistare un gioco paciocco e allegramente condivisibile...

    Magari avessero lasciato le voci originali. Aldilà che non mi piace il doppiaggio (troppo melodrammatico in certi momenti) si nota palesemente che il parlato non è in sincrono con i movimenti facciali dei personaggi. Per carità nessuno vuole la perfezione, ma è bizzarro veder muovere la faccia a un personaggio e, certe volte, ascoltare in completa differita il messaggio.

    Attendo tue impressioni.

    :)
  7.     Mi trovi su: Homepage #4885453
    [Fine capitolo quattro]

    Sono ad una quindicina di ore di gioco. Chocobo a livello 27, un pò di Job sbloccati.

    Permangono alcune considerazioni:

    - Chocobo è un personaggio splendido. Aldilà della sua pacioccosità granitica, si presta perfettamente ad interpretare il ruolo di protagonista di un Mystery Dungeon: le trasformazioni e le abilità speciali di cui lo hanno dotato fanno il resto.

    - La difficoltà è ben bilanciata. Chocobo's Dungeon è un perfetto titolo per introdurre al genere. Ci sono molte scappatoie per evitare di morire: non ultima la possibilità di andarsene da ogni dungeon senza nessuna penalizzazione semplicemente attraverso la voce ESCAPE agibile sulle scale di ogni piano.
    (Molto comodo per uscire da un dungeon con un pò di oggetti interessanti da fondere o preservare. Troppo agevolente però).

    La struttura di ogni capitolo è sostanzialmente questa:

    - un paio o più di labirinti da dieci piani relativi alle memorie da recuperare;
    - un paio o più di labirinti speciali con restrizioni di sorta (che non sono da completare necessariamente nel capitolo stesso - anzi ci sono casi in cui bisogna aspettare di livellare un pò prima di farcela);
    - labirinto risolutore con relativo boss principale da sconfiggere (il labirinto cresce di portata ad ogni capitolo. Prima venti piani, poi trenta, al quarto quaranta).

    I labirinti principali sono anche i più belli da affrontare. Background tematico (fuoco, acqua, luce ecc | molto poetica l'ambientazione acqua), mostri ben particolareggiati, piani articolati e difficoltà elevata, soprattutto nell'ultima decina di stanze pre-boss.

    Comunque l'aspetto prevalente è che Chocobo's Dungeon non annoia (al più disturba la deambulazione serafica nella città, ma è una questione personale); si affrontano i dungeon senza particolari patemi, ma con un'attenzione sempre vigile.

    Da augurarsi che finito lo story (dovrei essere più o meno a metà) ci siano dungeon opzionali di lunghezza e difficoltà superiore alla media. Non dovrebbero mancare comunque. Sono una caratteristica essenziale del genere.
  8. Utente non attivo.  
        Mi trovi su: Homepage #4885873
    chrono ha scritto:
    [Fine capitolo quattro]

    Sono ad una quindicina di ore di gioco. Chocobo a livello 27, un pò di Job sbloccati.

    Permangono alcune considerazioni:

    - Chocobo è un personaggio splendido. Aldilà della sua pacioccosità granitica, si presta perfettamente ad interpretare il ruolo di protagonista di un Mystery Dungeon: le trasformazioni e le abilità speciali di cui lo hanno dotato fanno il resto.

    - La difficoltà è ben bilanciata. Chocobo's Dungeon è un perfetto titolo per introdurre al genere. Ci sono molte scappatoie per evitare di morire: non ultima la possibilità di andarsene da ogni dungeon senza nessuna penalizzazione semplicemente attraverso la voce ESCAPE agibile sulle scale di ogni piano.
    (Molto comodo per uscire da un dungeon con un pò di oggetti interessanti da fondere o preservare. Troppo agevolente però).

    La struttura di ogni capitolo è sostanzialmente questa:

    - un paio o più di labirinti da dieci piani relativi alle memorie da recuperare;
    - un paio o più di labirinti speciali con restrizioni di sorta (che non sono da completare necessariamente nel capitolo stesso - anzi ci sono casi in cui bisogna aspettare di livellare un pò prima di farcela);
    - labirinto risolutore con relativo boss principale da sconfiggere (il labirinto cresce di portata ad ogni capitolo. Prima venti piani, poi trenta, al quarto quaranta).

    I labirinti principali sono anche i più belli da affrontare. Background tematico (fuoco, acqua, luce ecc | molto poetica l'ambientazione acqua), mostri ben particolareggiati, piani articolati e difficoltà elevata, soprattutto nell'ultima decina di stanze pre-boss.

    Comunque l'aspetto prevalente è che Chocobo's Dungeon non annoia (al più disturba la deambulazione serafica nella città, ma è una questione personale); si affrontano i dungeon senza particolari patemi, ma con un'attenzione sempre vigile.

    Da augurarsi che finito lo story (dovrei essere più o meno a metà) ci siano dungeon opzionali di lunghezza e difficoltà superiore alla media. Non dovrebbero mancare comunque. Sono una caratteristica essenziale del genere.
     A parte l'ot che tiro in ballo, un tipo di gioco molto simile ai mystery mi sembra sia breath of fire dragon quarter, dove è quasi essenziale morire no? Che ne dici chrono? Oppure della modalità avventura di Ehrgeiz? C'ho giocato 10 anni fa ma ricordo un sistema di gioco molto simile a quello che descrivi tu.
  9.     Mi trovi su: Homepage #4886199
    raziel86 ha scritto:
    A parte l'ot che tiro in ballo, un tipo di gioco molto simile ai mystery mi sembra sia breath of fire dragon quarter, dove è quasi essenziale morire no? Che ne dici chrono? Oppure della modalità avventura di Ehrgeiz? C'ho giocato 10 anni fa ma ricordo un sistema di gioco molto simile a quello che descrivi tu.
     
    Mmm, escludo la modalità di Ehrgeiz che è piuttosto limitata, più che altro è un buon paragone quello con Dragon Quarter (imo ottimo gioco), sebbene - in definitiva - un mystery dungeon è una tipologia di gioco piuttosto diversa.

    Di per sé in un Mystery Dungeon non è che sia essenziale morire, semplicemente la morte è prevista e frequente (dipende poi a quale serie ci si riferisca: in un Pokémon Mystery Dungeon, per dire, soprattutto nella prima parte si muore proprio raramente). Piuttosto un buon mystery dungeon si valuta su almeno tre elementi essenziali:

    - la dinamica e struttura dei dungeon (inclusa la presenza e qualità delle trappole);
    - Le caratteristiche dei nemici in rapporto all'inventario a disposizione;
    - il tasso di sfida.
  10.     Mi trovi su: Homepage #4886211
    [P]erfo ha scritto:
    Io lo vorrei recuperare ma aspetto qualche price drop prima di prenderlo :\
     
    La vedo dura. Raramente ho visto titoli Wii Pal (e pure con l'aggravante Square Enix) calare di prezzo. Magari se punti la versione americana hai qualche possibilità in più.

    Fra l'altro il gioco gode di una buona colonna sonora. Le tracce sono tratte da più o meno tutti i Final Fantasy usciti. Evocative, sebbene - imo - non c'entrino nulla col gioco. Una sound track originale avrebbe giovato (quantomeno in particolari momenti : vedi la sequenza di recupero memoria). Certe musiche sono ormai legate indissolubilmente a certe sequenze di gioco vissute. Prenderle e spostarle così a cavolo mi crea una certa idiosincrasia.
  11.     Mi trovi su: Homepage #4886616
    [P]erfo ha scritto:
    Infatti per Wii di price drop non se ne vedono nemmeno su play.com...
    magari però usato, poi vediamo :'(

    Sulle OST son d'accordo... va bene qualche remix (alla CC) ma basarci tutta una colonna sonora mi pare esagerato :->
     
    La cosa carina è che in un negozio (il ristorante) c'è il classico Juke Box dove poter ascoltare i vari pezzi sbloccati.

    Nell'atmosfera serafica della città qualche volta ci sta di starsene lì ad ascoltare musiche storiche.

  [Wii] Final Fantasy Fables: Chocobo's Dungeon - hands on -

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