1. Il miglior Halo resta ancora Reach. Halo 4 segue la politica del gambero  
        Mi trovi su: Homepage #4875872
    Dunque, questione spinosa.

    in AD&D 2nd Edition espansa (con tutti i Player's Option quindi) il processo di creazione degli oggetti magici è stato spiegato finalmente nel dettaglio (grossa lacuna portata avanti per anni, dove invece il D&D classico aveva sopperito con Glantri).
    Per gli oggetti a cariche i problemi non si pongono.

    Gli oggetti senza cariche e ad uso non singolo (quindi oggetti permamenti) occorre alla fine del processo di creazione, l'utilizzo dell'incantesimo Permanenza (per i maghi, i chierici non ne hanno bisogno, i soliti raccomandati... :P ).

    Nella descrizione dello spell c'è scritto che si perde un punto Costituzione lanciando l'incantesimo.

    Ora la domanda: si perde anche per la creazione di un'oggetto magico?

    Raziocinio vorrebbe di si, se usi l'incantesimo non ci son santi. E' anche vero però che il mago di AD&D medio, con questo sistema, non potrebbe fare più di uno o due oggetti magici permanenti nella sua vita senza rimetterci seriamente in salute e che io sappia non ci sono incantesimi o sistemi (a parte Desiderio che però ti succhia vita in altro modo) per recuperare la costituzione persa.

    Personalmente, masterizzando, ho sempre abolito la perdita della costituzione dovuta alla creazione di oggetti magici. La trovavo ingiusta, limitante e inutilmente restrittiva (ho sempre incentivato l'uso dell'abilità di creazione di oggetti magici nelle mie campagne, è una capacità di maghi e chierici, è contemplata nell'ammontare dei punti esperienza che devono fare, sarebbe ingiusto non dare la possibilità di usarla).

    Voi che ne pensate? Che sistema avete usato?
  2.     Mi trovi su: Homepage #4876008
    Atlas ha scritto:
    Dunque, questione spinosa.

    in AD&D 2nd Edition espansa (con tutti i Player's Option quindi) il processo di creazione degli oggetti magici è stato spiegato finalmente nel dettaglio (grossa lacuna portata avanti per anni, dove invece il D&D classico aveva sopperito con Glantri).
    Per gli oggetti a cariche i problemi non si pongono.

    Gli oggetti senza cariche e ad uso non singolo (quindi oggetti permamenti) occorre alla fine del processo di creazione, l'utilizzo dell'incantesimo Permanenza (per i maghi, i chierici non ne hanno bisogno, i soliti raccomandati... :P ).

    Nella descrizione dello spell c'è scritto che si perde un punto Costituzione lanciando l'incantesimo.

    Ora la domanda: si perde anche per la creazione di un'oggetto magico?

    Raziocinio vorrebbe di si, se usi l'incantesimo non ci son santi. E' anche vero però che il mago di AD&D medio, con questo sistema, non potrebbe fare più di uno o due oggetti magici permanenti nella sua vita senza rimetterci seriamente in salute e che io sappia non ci sono incantesimi o sistemi (a parte Desiderio che però ti succhia vita in altro modo) per recuperare la costituzione persa.

    Personalmente, masterizzando, ho sempre abolito la perdita della costituzione dovuta alla creazione di oggetti magici. La trovavo ingiusta, limitante e inutilmente restrittiva (ho sempre incentivato l'uso dell'abilità di creazione di oggetti magici nelle mie campagne, è una capacità di maghi e chierici, è contemplata nell'ammontare dei punti esperienza che devono fare, sarebbe ingiusto non dare la possibilità di usarla).

    Voi che ne pensate? Che sistema avete usato?
     Penso che mai come in D&D uso le house rules.
    Ho cambiato moltissimo il regolamente di certi dettagli.
    Dal cast delgli incantesimi, al fatto che non si possono aggirare per dire i PG, allo stregone che non ammetto...insomma un sacco di robe.
    Ma questa della creazione oggetti non la ho mai affrontata, anche perche non ho mai trovato nessuno che ne volesse fare:O
    Co-sa mi suc-ce-de.bzzbzzz....er-ro-re nei mi-ei cir-cui-ti bzzz mi sto in-na-mo-ran-do bzz BzBzzzz... Tostapane elettrico sei quel che fa per meeeeeeeee
    BAZINGAA!!
  3.     Mi trovi su: Homepage #4876179
    Nei giochi di ruolo (come, in realtà, in qualunque gioco), il segreto per divertirsi è seguire le regole fin quando queste permettono ai giocatori di divertirsi.

    Indubbiamente i nostri esili maghi dovranno stringere la cinta anche per creare oggetti magici e, come giustamente osservato da Atlas, venire presto scambiati per degli scheletri ambulanti. Le regole sono chiare (in quanto una regola che non viene specificatamente negata, rimane in vigore, come nel nostro caso), ma chi ci impedisce di cambiarle, se questo cambiamento favorisce il divertimento di tutti i giocatori e il sollazzo dell'onnipotente Master? :D

    Che si tratti di regole modificate secondo un criterio ufficiale, ufficioso o "made in own house" (ossia il MIOH metodo!!! Har har har!), l'unica cosa che conta è divertirsi.

    Non vorrei dilungarmi, ma non posso fare a meno di menzionare il fatto che, circa due settimane fa, parlai con un mio amico di un argomento simile (le coincidenze non esistono, naturalmente) e lui mi fece un'obiezione: "se cambi le regole, non stai più giocando a quel gioco, ma a uno nuovo".
    Vero.
    Ma è come dire: se applico degli strappi al mio jeans, non indosso più un jeans, ma un tipo di pantalone differente. Benissimo. E quindi? Siamo dunque costretti ad attenerci alle regole di un gioco o, per dirla in altre parole, siamo noi soggetti al gioco, oppure è il gioco a essere soggetto ai nostri standard di divertimento?

    Naturalmente, la mia intenzine è solo quella di offrire il mio modesto suggerimento e questa è solo la mia umile opinione, scritta nell'angolo più buio della mia cella numero 57911082, nell'Arkham Sanatorium Institute...
  4.     Mi trovi su: Homepage #4876195
    Secondo me sono sufficienti due principi.

    Le regole, anche fatte in casa, vanno spiegate e quindi sempre rispettate. Non ci sono eccezioni. Se nasce l'esigenza di un eccezione va specificata come una postilla alla regola. Altrimenti c'è il rischio che non ci siano più regole, e che si dia per assunto che ogni contesto vada valutato a parte.

    Le regole sono li per divertirci, per rendere il gioco avvincente, non per limitarci.

    D&D è il gico complesso, si possono tranquillamente adottare differenti metodi e regolamenti, l'importante è rispettare i due principi precedenti.
    Co-sa mi suc-ce-de.bzzbzzz....er-ro-re nei mi-ei cir-cui-ti bzzz mi sto in-na-mo-ran-do bzz BzBzzzz... Tostapane elettrico sei quel che fa per meeeeeeeee
    BAZINGAA!!
  5. Il miglior Halo resta ancora Reach. Halo 4 segue la politica del gambero  
        Mi trovi su: Homepage #4876311
    Massimo Master ha scritto:
    Nei giochi di ruolo (come, in realtà, in qualunque gioco), il segreto per divertirsi è seguire le regole fin quando queste permettono ai giocatori di divertirsi.

    Indubbiamente i nostri esili maghi dovranno stringere la cinta anche per creare oggetti magici e, come giustamente osservato da Atlas, venire presto scambiati per degli scheletri ambulanti. Le regole sono chiare (in quanto una regola che non viene specificatamente negata, rimane in vigore, come nel nostro caso), ma chi ci impedisce di cambiarle, se questo cambiamento favorisce il divertimento di tutti i giocatori e il sollazzo dell'onnipotente Master? :D

    Che si tratti di regole modificate secondo un criterio ufficiale, ufficioso o "made in own house" (ossia il MIOH metodo!!! Har har har!), l'unica cosa che conta è divertirsi.

    Non vorrei dilungarmi, ma non posso fare a meno di menzionare il fatto che, circa due settimane fa, parlai con un mio amico di un argomento simile (le coincidenze non esistono, naturalmente) e lui mi fece un'obiezione: "se cambi le regole, non stai più giocando a quel gioco, ma a uno nuovo".
    Vero.
    Ma è come dire: se applico degli strappi al mio jeans, non indosso più un jeans, ma un tipo di pantalone differente. Benissimo. E quindi? Siamo dunque costretti ad attenerci alle regole di un gioco o, per dirla in altre parole, siamo noi soggetti al gioco, oppure è il gioco a essere soggetto ai nostri standard di divertimento?

    Naturalmente, la mia intenzine è solo quella di offrire il mio modesto suggerimento e questa è solo la mia umile opinione, scritta nell'angolo più buio della mia cella numero 57911082, nell'Arkham Sanatorium Institute...
     
    Che poi (ah si: Quoto!) all'amico potevi anche rispondere che, quando è ben fatto (e qui il D&D della TSR ci rientra in pieno) è lui stesso a dirti che le regole sono solo una linea guida e che se cambiarle/ometterle porta ad un miglioramento dell'esperienza allora DEVONO essere cambiate/omesse. Quindi, di fatto, quando si adatta qualcosa non si fa altro che seguire la filosofia del gdr, quindi stai giocando a qualcosa di diverso.

    Detto questo mi confermi quindi che in nessun paragrafo si nega il punto costituzione perso per oggetti permanenti. Cambia poco, più che altro verso quelli che "eh si ma le regole..."
  6.     Mi trovi su: Homepage #4877031
    Massimo Master ha scritto:
    Ragazzi (sia Atlas che Cervantes), vorrei farvi una domanda: come mai giocate all'Advanced? Sia la III che la IV Edizione vi hanno deluso?
     Diciamo che la quarta mi sta facendo apprezzare la terza.
    Argomentando meglio direi che:

    Come già si sapeva e si era capito da tempo, la nuova versione di regole avrebbe SPOSATO il sistema di gioco con Miniature e avvicinato il tutto ai sistemi regolistici del vari Videogiochi RpG OnLine [WoW - Lineage - Guild Wars etc etc

    Perchè?

    Perchè ora TUTTE le classi hanno la possibilità di curarsi PF da sole.
    Perchè hanno levato [o rimandato] TUTTE le classi più Interpretativamente rilevanti.
    Perchè TUTTE classi hanno dei poteri a di Attacco/Utilità molto forti e speciali.
    Perchè TUTTE le classi hanno un percorso ramificato predefinito stile Build dei videogiochi*

    Insomma se tiriamo una riga possiamo dire che:
    4° Ed = Poteri + Poteri + Poteri

    Sapevamo benissimo che l'intento della WotC non è certo far contenti i giocatori vecchi [quelli abituati a fotocopiarsi i manuali o usarne 1 per gruppo ma invadere ulteriormente il mercato dei Teen [14+] che fanno sempre al corsa al prodotto nuovo più bello, luccicoso ed esclusivo del momento.

    Se la TSR è fallita, la WotC che ne ha raccolto l'eredità, non ha comesso assolutamente gli errori della madre. Questo è un dato di fatto palese da anni viste le dozzine e dozzine di manuali vari uscite in 8 anni di 3.X.
    Associando a questo una vendita di Miniature [ne brutte ne belle, 6+] ed adottando un sistema di gioco avvicinato ai video-giocatori si ha un prodotto commerciale ottimo visto l'ENORME bacino di utenza che và ad appetire.

    L'appetibilità
    viene dall'accuratezza di realizzazione, la grafica delle ilustrazioni sopraffina, l'impaginazione chiara e pulita, la linearità dei capitoli senza le decine di rimandi della 3.X. 
    Quanto a valore di gioco vero e proprio il prodotto cambia si le regole ma non è veramente innovativo. Ha buoni spunti e migliora in alcune parti la precedente edizione, però risulta povero di novità reali per chi gioca a D&D dall'Advanced.

    Innegabilmente D&D 4°Ed è il rappresenta il futuro e questo è un dato di fatto inconfutabile.

    Ciò non toglie che a tuttoggi c'è gente che gioca da tavolo all'Advanced e continuerà ad usarla fino all'uscita della 5° paradossalmente per indicare fin quando non smetterà di giocare o avere il tempo per farlo e ci sarà chi continuerà a giocare a 3.X per alcuni anni.

    Il prodotto in sè non è buono/cattivo, in quanto inanimata la manualistica è sempre neutra, stà alle persone utilizzarla come meglio credono.
    C'è come sempre chi farà la corsa ai poteri e al milione di PX per arrivare al 30° livello, a studiare regole per creare Build e sommatorie di classi/poteri devastanti; chi usa l'E.U.M.A.T.E** come metodo di divertimento assoluto e chi magari cura maniacalmente l'interpretazione, gioca di fino, stà attenta ai minimi dettagli di una giocata.

    Questo non è un problema, il sistema regolistico
    è solo un mezzo, il fine ultimo è il gioco, e nel gioco ciascuno trova
    il divertimento a modo suo.


    Però:
    Manca il feeling di questa edizione. E' sì funzionale, ma piatta ed asettica, tutti hanno poteri, di natura diversa ma dal medesimo meccanismo. Nessuna classe è marginale, tutte sono importanti ed equilibrate tra loro ok, ma per semplificare e bilanciare han fatto si che, tutti facciano le stesse cose, alla fine cambiano solo i bonus/numeri.
    Tutti combattono, tutti curano, tutti hanno una lista di poteri da attivare.

    Adesso vedremo maghi che combattono strenuamente come paladini, comandanti che resuscitano come sacerdoti, agilissimi guerrieri che non possono eccellere nel combattimento a due armi perchè sfortunatamente per farlo devono essere anche ranger ed altro ancora.

    Insomma, è un bene che abbiano unificato l'avenzamento dei livelli (tutti hanno X poteri all'X livello), però è stato fatto in maniera eccessiva e pare che i PG abbiano un'accozzaglia di poteri montati addosso per coprire uno specifico ruolo in combattimento. Ed è questo il grave!! In Combattimento!! Perchè sì, classificazioni/bonus/poteri servono
    principalmente per definire come il PG agisce nel combattimento! Perchè la 4° è incentrata MOLTISSIMO sui combattimenti, sennò le miniature non si sarebbero utilizzate tanto e chi se le comprava mai?
    Tutti sti poteri sopra citati sono azioni particolari di attacco, almeno nel 90% dei casi. Le azioni di Utility o Evasive o particolari da Ladro o personaggio furtivo ci sono si, ma sono una nicchia di possibilità.

    Il ladro non pare più il figuro furtivo, abile di mano, che non vorresti incontrare nel vicolo buio in cui sei appena entrato... sembra più il personaggio del gruppo che si muove veloce sulla "scacchiera" e fa tanti danni in combattimento.

    Il paladino pare più il nobile guerriero valoroso, ultimo baluardo della giustizia e sempre dedito al suo codice... è solo il tizio che si butta in prima lineaa, piglia le mazzate e nel frattempo ti cura.

    Nel dizionario avventuriero è "chi va in cerca di fortuna e di avventure", non "chi va in cerca di sangue e mazzate".
    Possibile che tutti gli avventurieri debbano saper combattere? E' questo che non mi torna alla fine.
    E' qui secondo me il problema maggiore, cioè che in un modo o nell'altro sono costretto a prendere poteri che potenziano la mia abilità di combattimento e non posso creare un pg che a combattere è un benemerito fallito.
    Insomma sono incazzato perche un Cervy in 4° non sarebbe creabile perchè diverrebbe un combattente letale e astuto e non un damerino dalla lingua lunga che non sa tenere dritta una spada!!
    Insomma, è GiocoDiRuolo perchè ciascuno ha un ruolo quindi un utilità, ma non per questo spinge, stimola o accenna all'interpretazione, anzi!
    Si sà che il combattimento è da sempre l'elemento centrale dei regolamenti di D&D, anche perché l'interpretazione di ruolo sfugge molto dalle maglie di un insieme di regole, però proprio così incentrato e focalizzato sull'hack'n slash non me lo aspettavo!!

    Io amavo le schede Classe/Razza con 2 pagine di testuale su comportamento ed attitudini e una tabella di 5 righe sui poteri.  Trovarsi 4 pagine di tabelle e solo una manciata di righe descrittive lo trovo asettico, freddo e distaccato dal calore e passione che accomunava i giocatori dell'Advanced e prima.

    Il Manuale del Giocatore è composto dal 95% da regole e tabelle e bellissime immagini. Ma pecca fortissimaamente di spunti fantasiosi e idee su come sviluppare il PG e interpretarlo, anzi, da l'idea che l'interpretazioen stessa sia una
    cosa "Accessoria" al PG.

    Per contro il Manuale del DM è molto ben fatto da quanto ho visto, discorsivo e filante molto più di quello
    della 3.x simile al 2° e di ottimo impatto e ricco di spunti di gioco.
    Ma il dubbio resta... quanti se lo compreranno?

    Il sistema di gioco c'è da dire è però nel complesso semplificato e molto snellito per certi versi. Con un personaggio di 30° livello avremo al massimo:
    2 at will
    4 encounter
    4 daily
    7 utilities

    Pochissimi rispetto agli spell lanciabili da un Caster di quel livello in 3.X Una cosa invece MOLTO bella sono poteri/incanti specializzati per le varie classi.
    Ex:
    Invisibilità non sarà assolutamente come in 3.X e spell da Illusionista saranno prioibiti a un Necromante che ne consocerà altri proibiti a un Evocatore etc etc.

    Però il fatto che dietro il Manuale del Gicoatore ci sia scritto: da utilizzare con Guida al Dungeon Master, Manuale dei Mostri, MINIATURE DI D&D, DUNGEON TILES DI D&D fà capire palesemente e tristemente che senza la tabella quadrettata ad ogni incontro [e sono sempre tantissimi in 4°] sarà IMPOSSIBILE giocare.
    Non mi pare che questa premessa lascia spazio all'immaginazione, in tutti i sensi.

    Per concludere ricordo che cmq ho solo letto il manuale e bisognerebbe giocarci un po per capirne la vera essenza e i limiti.
    E cosa molto più importante, la bellezza di un gioco la creano da soli i giocatori col proprio master. Certo è che questa edizione, ma nemmeno la 3.x incentiva molto il fattore Ruolistico.

    Himo, l'edizione migliore resta sempre Advanced + Skills & Powers.
    Co-sa mi suc-ce-de.bzzbzzz....er-ro-re nei mi-ei cir-cui-ti bzzz mi sto in-na-mo-ran-do bzz BzBzzzz... Tostapane elettrico sei quel che fa per meeeeeeeee
    BAZINGAA!!
  7. Il miglior Halo resta ancora Reach. Halo 4 segue la politica del gambero  
        Mi trovi su: Homepage #4877099
    Massimo Master ha scritto:
    Ragazzi (sia Atlas che Cervantes), vorrei farvi una domanda: come mai giocate all'Advanced? Sia la III che la IV Edizione vi hanno deluso?
            
    Vabbè ci diamo proprio all'OT :D Per me non è un problema tanto il primo post rimane chi vuole dire la sua sulla faccenda permanenza è sempre ben accetto (Stefano Castelli?).


    Dunque, giocAVO alla seconda semiespansa, quindi manuali base+player's option (imho una combo ludicamente inarrivabile) con l'esclusione di Combat & Tactics perchè farebbe diventare il combattimento troppo da "terza edizione (tengo giusto la maestria nelle armi).

    Alla terza ci ho giocato, non molto ma ci ho giocato. Personaggio preferito è stato un Monaco con voto di povertà, spettacolare, ero obbligato d'ufficio a fregarmene di soldi e oggetti, mai fatta avventura più "rilassata". :D
    La terza Ed non è brutta, ma non mi piace. Troppo cavillosa, troppo regolata, ma soprattutto con personaggi troppo "piatti" fra loro. Bene o male, mago a parte (che è rimasto praticamente invariato dalla seconda risultando quindi depotenziato) tutti a modo loro sono picchiatori infallibili, con lo sgravo del ladro che è divenuto un qualcosa di devastante ("ehi guarda là*10D6+danno* ehi riguarda là*altri 10D6+danno*..."). Tutti gli stessi XP, tutti con potenza simile, praticamente cambia solo l'estetica con cui "ammazzi" il mostro di turno. Nella seconda edizione (come nel D&D classico) invece la potenza differente, compensata dai punti esperienza da fare differenti, consentiva di avere un ladro che fosse REALMENTE un ladro, un mago che, pericoloso ai primissimi livelli (principalmente per via di "Sonno" IMHO) doveva fare molti Xp fino al 4°, poi, recuperato dagli altri personaggi (per potenza) si faceva i livelli fino all'ottavo circa più velocemente, e poi al nono, quando tornava ad essere MOLTO pericoloso, ricominciava a dover fare più esperienza degli altri. Idem a vai livelli pure per le altre classi. C'era più ruolo vero nella classe in sè, certi poteri e abilità erano quasi inutili al combattimento o risultavano utili solo in certe situazioni e in modi indiretti o collaterali. Nella terza sono tutti Vin Diesel. :D Poi ci sono i talenti, cosa per me odiosa per come sono fatti e per numero. Fossero state poche abilità aggiuntive, magari ci stavano ancora, ma sono troppi. Non parliamo delle classi di prestigio.

    La quarta, come sai, non l'ho giocata e ancora non ho neppure preso il manuale. Non so se lo farò, di certo non in questo periodo dove il settore videogames sta vedendo uscire ogni ben di dio. Magari il prossimo anno... ma da quel che ho letto (anche qui) e da quel che mi narrano mmm sono poco fiducioso...

    Ora forse inizio una campagna (da giocatore) a D&D classico, Rules Cyclopedia per capirci. Prendo un mago. Sarò nostalgico ma IMHO D&D classico, come gioco di ruolo da divertimento, è il migliore fra tutti i D&D esistenti. Semplice, conciso, non cavilloso, ma allo stesso tempo è IL PIU' completo fra tutti. Ti prende un PG a livello 1 e te lo porta se vuoi fino all'Immortalità, qualcosa di fantasmagorico (che poi a livello Immortal praticamente diventa un altro gioco). Compre alla grande le regole di combattimento con eserciti (roba che le edizioni successive si sognano) ottimamente particolareggiata anche la parte di gestione e costruzione di castelli e possedimenti. Ha i migliori atlanti geografici mai prodotti. Ogni regione (grossa più o meno quanto una o due regioni italiane, per quelle standard) ha un manuale di oltre 60 pagine. Box per MONDI interi (Dragonlance, Forgotten...) al massimo triplicano il materiale.... ma per un PIANETA intero. Mystara risulta quindi l'ambientazione meglio illustrata e più diversificata.
    D&D classico anche a livello di specializzazione nelle armi ha il regolamento migliore. Le classi sono nette, niente customizzazioni (anche se il Forester in Thyatis e il nano-chierico in Rockhome estendono un po' le varietà) ognuno col suo compito ben preciso e impostazione ruolistica definita. Ok, non potrai farti un chierico mezzo mago come nella seconda edizione espansa, non avrai i punti magia, però con l'atlante di Glantri ti iscrivi per un livello alla scuola di magia e ottieni la combinazione d'incantesimi, praticamente l'equivalente dei punti magia fatto nel modo più semplice di questo mondo.
    Che poi di anno in anno, dopo tempo che non ci giochi, scopri dettagli nuovi, regole che credevi tali e che invece erano "house" così radicate che le ricordavi come ufficiali :DD .

    E poi vogliamo dirlo?

    In D&D Classico, cavolo, c'è l'unica, la vera, l'inimitabile REAL palladifuoco/fulmine/tempestadighiaccio da 20D6!!! 8-)
    Altro che i sassetti caldi da 10D6 delle edizioni successive. :P

    O il dardo incantato da 15D6+15 al 36° livello? Che è scritto "due dardo in più ogni 5 livelli" senza limitazione. Quindi, visto che il limite di danno standard in D&D classico è comunque di 20 dadi (se non spacificato diversamente) il dardo incantato lanciato da un mago di 36° crea 15 frecce da 1D6+1 l'una SENZA tiro salvezza (anche se a D&D Cl. ci sono i mostri immuni ad alcuni livelli d'incantesimi e dardo è il primo che ci casca essendo di 1°).



    Quindi, in generale, si la terza mi ha deluso. C'è più continuitò fra D&D Classico e AD&D con player's option che fra AD&D e D&D3. Hanno stravolto troppo le regole, imho anche la filosofia di gioco. Se non ci fosse scritto D&D in copertina quasi si potrebbe pensare a un game differente e questo, per me, non è un bene.

    La quarta edizione, prima che uscisse, dalle copertine distribuite dava l'impressione di un ritorno al passato, ma evidentemente, anche da quanto scrivi tu Massimo, non è così risultando quindi solo un'ottima trovata grafica.

    Nonostante siano anni e ani che gioco alle due edizioni di D&D c'è ancora tanto da sviscerare, da reinterpretare, regole da limare, togliere, altre opzionali mai usate da provare, nuove combinazioni di classi da sperimentare (qui parlo di Player's option). Mondi da giocare a fondo (l'ottimo Darksun l'avrò giocato massimo due volte, dragonlance poco di più, Birthright mai, e a Mystara sarò stato tipo due volte un un paesino di Alphatia, c'è da girare bene a Ierendi, conquistare la radiosità a Glantri, girare altre caverne a Rockhome, bighellonare a Ylaruam *mai piaciuto ma con i fatti degli ultimi anni c'è da sbizarrirsi con i parallelismi :O *)

    Poi recentemente ho trovato un sito che vende libri e altri articoli, in cui c'è la sezione download dei manuali in pdf di D&D. Costano tutti (mi pare) 5 dollari l'uno, sono ovviamente in inglese, e quel POCO che mi manca lo sto ripescando da lì. Credo sia tutto legale (di materiale per D&D classico ce n'è molto, forse tutto l'uscito, persino i due poor wizard's almanac & book of facts).

    Questo è quanto.
  8. Il miglior Halo resta ancora Reach. Halo 4 segue la politica del gambero  
        Mi trovi su: Homepage #4877113
    Cervantes De Leon ha scritto:
    cut

    Himo, l'edizione migliore resta sempre Advanced + Skills & Powers.
        
    Mizzica!

    ho letto adesso, mi pare la si pensi in modo simile! :D  ;)


    Quoto (e l'ho scritto) a livello di complessità di regolamento e personalizzazione del personaggio. A livello globale, ma GLOBALE, e per qualità di rapporto regole/divertimento però io metto in cima D&D classic. ;)
  9.     Mi trovi su: Homepage #4877116
    Atlas ha scritto:
    Mizzica!

    ho letto adesso, mi pare la si pensi in modo simile! :D ;)


    Quoto (e l'ho scritto) a livello di complessità di regolamento e personalizzazione del personaggio. A livello globale, ma GLOBALE, e per qualità di rapporto regole/divertimento però io metto in cima D&D classic. ;)
       Ma tu non eri quello che non quotava, perche a dare ragione non si costruisce nessun discorso:P

    Si, comunque pare la si pensi allo stesso modo... e adesso, cosa facciamo?





    Scherzo eh ;)
    Co-sa mi suc-ce-de.bzzbzzz....er-ro-re nei mi-ei cir-cui-ti bzzz mi sto in-na-mo-ran-do bzz BzBzzzz... Tostapane elettrico sei quel che fa per meeeeeeeee
    BAZINGAA!!
  10. Il miglior Halo resta ancora Reach. Halo 4 segue la politica del gambero  
        Mi trovi su: Homepage #4877121
    Cervantes De Leon ha scritto:
    Ma tu non eri quello che non quotava, perche a dare ragione non si costruisce nessun discorso:P

    Si, comunque pare la si pensi allo stesso modo... e adesso, cosa facciamo?





    Scherzo eh ;)
          
    Ehi troll, occhio che ho la palla di fuoco bella pronta al lancio eh! :P





    Scherzo pure io eh  ;)





    E che vuoi fare, un valzer? :))








    PS: e comunque non dicevo quello... X(
  11. Smazzato  
        Mi trovi su: Homepage Homepage #4877557
    Massimo Master ha scritto:
    Grazie per le vostre risposte: veramente esaurienti (in alcuni casi, troppo... lo ammetto...)! :D
     Ma ora che esce la nuova edizione di Tunnels & Troll non ci sarà più trippa per gatti. Ecco.
    --
    Stef
    Ex Redattore apodittico di Nextgame.it ed ex-ex-curatore di Deck & Board
    Rantolii, niuz e boiate videoludiche su Il Paradroide e Outcast.it.

  AD&D: creazione oggetti magici e permanenza

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