1. Fade to Black  
        Mi trovi su: Homepage #4888230
    Lasciatemi in pace, non vedete che sto giocando nella mia sabbionaia? Ho i miei secchielli, la mia paletta e i miei possedimenti si stendono a vista d'occhio: faccio quello che mi pare, come mi pare e quando lo ritengo più opportuno. Certo, ogni tanto potete venire a trovarmi, tanto di sabbia ne ho quanta ne volete, ma compratevi la vostra di sabbionaia e fate come vi pare pure voi. Io ...
  2.     Mi trovi su: Homepage #4888263
    "credo sia molto più facile trovare esperti grafici e programmatori che
    siano in grado di ricostruire una città metro per metro con i potenti
    mezzi hardware a disposizione, piuttosto che assumere menti talentuose
    in grado di dipingere stili e situazioni di gioco che rimangano davvero
    scolpiti nella storia."

    Secondo me il motivo è che nel mondo videoludico le sh non hanno bisogno di queste menti, il videogioco è un sistema di intrattenimento di completo svago, e come stiamo vedendo, grafica, programmazione ed estrema semplicità fanno più colpo che una grande storia o uno stile fantastico.
    Certo, a noi rimarrà sempre impressa nella memoria la poesia di ICO, lo stile di Okami e altri che non mi vengono in mente; ma questo solo a noi, alla maggior parte delle persone che si intrattengono con i videogiochi importa appunto lo svago totale, da qui i giochi sempre più free roaming....e intanto i "veri" videogiochi si stanno riducendo a dei prodotti di massimo 10 ore di gioco X(
    Ecco, bandito, uno spunto per il prossimo articolo, fagliela vedere a tutti sti giochini del cavolo di 6-7 ore :D!
  3. I love Chiara  
        Mi trovi su: Homepage #4888475
    Ben venga il free-roaming se funzionale al gameplay. In un rpg per esempio non solo è necessario ma dovrebbe essere implementato senza paletti.

    Laddove invece si limita ad essere un contenitore di svariati minigame... beh, allora tanto vale avere i concept nudi e crudi. Se un gioco di guida deve essere, allora non mi importa che si giri per la città per accettare le sfide, etc. L' importante è che abbia un modello di guida appagante. Le sfide poi le "accetterò" dal menù di gioco.
  4. Utente non attivo.  
        Mi trovi su: Homepage #4888481
    Piccolo ha scritto:
    Ben venga il free-roaming se funzionale al gameplay. In un rpg per esempio non solo è necessario ma dovrebbe essere implementato senza paletti. 

     
    Non però a scapito di trama e caratterizzazione dei personaggi. Un RPG deve anche e soprattutto saper immergere nel suo mondo attraverso il racconto e la sapiente descrizione di luoghi, sentimenti, motivazioni... se il tutto è poi condito dalla più ampia libertà di scelta possibile il capolavoro è servito.

    Una sequela infinita di scontri casuali assolutamente pretestuosi e slegati dal contesto non è evoluzione, ma involuzione del genere.
  5. I love Chiara  
        Mi trovi su: Homepage #4888487
    Gigirizzi ha scritto:
    Non però a scapito di trama e caratterizzazione dei personaggi. Un RPG deve anche e soprattutto saper immergere nel suo mondo attraverso il racconto e la sapiente descrizione di luoghi, sentimenti, motivazioni... se il tutto è poi condito dalla più ampia libertà di scelta possibile il capolavoro è servito.

    Una sequela infinita di scontri casuali assolutamente pretestuosi e slegati dal contesto non è evoluzione, ma involuzione del genere.
     Sono legato ad una vecchia, vecchissima idea di rpg.
    Per me la centralità non è nè il racconto nè tantomeno il combattimento.
    La centralità sta nella quest. Che dovrebbe essere impostata come una grande caccia al tesoro. Cercare indizi e trovarli, cercare e trovare. Coadiuvandosi con l' environment del gioco e con il confronto con gli npc.
    In questo la storia potrebbe essere minimale, pretestuosa anche. E il combattimento dovrebbe solo essere funzionale all' impedirti di esplorare determinate aree prima del tempo. E le aree dovrebbero essere assolutamente libere. Se avrò fortuna magari troverò un indizio verso cui non ero indirizzato. Ma non verrò guidato nella risoluzione dei puzzle (niente attivatori, niente percorsi scriptati). Dovrà essere tutto affidato al mio ingegno nel ricollegare gli indizi trovati.

    Un ritorno alle origini insomma, a quell' idea che sta alla base del genere. Ma con le attuali potenzialità tecnologiche.

    Poi se in tutto questo ci fosse anche una buona narrazione a corredo, che ben venga. Stesso discorso per le side-quest o per un modello di combattimento e crescita del personaggio ben sviluppato.

    Poi, per carità, se il concetto di tempo non fosse limitato all' alternanza di giorno e notte... ma portasse ad una reale evoluzione del mondo in cui si vive, in base a routine non predeterminate, sarebbe l' apoteosi.
  6.     Mi trovi su: Homepage Homepage #4888535
    Mi trovo d'accordo con la premessa dell'articolo, i giochi sandbox non piacciono molto nemmeno a me, ma ne non condivido la conclusione: mi sembra quasi un "si stava meglio quando si stava peggio". Secondo me il problema non è che escono troppi giochi free-roaming, quanto piuttosto che non ne escono abbastanza di buona qualità. Ma vabbè, punti di vista.

    [Modalità maestrina on]
    Ah: "Tuttavia ora, la Grande Rete, comincia a pretendere la nostra vera identità." Quella virgola tra soggetto e verbo della frase non ci va. :P
    [Modalità maestrina off]
    "Don't be such a baby, ribs grow back..."
    Massì dài, spam: delu[XE].
  7. Videospiel macht frei  
        Mi trovi su: Homepage #4888544
    Piccolo ha scritto:
    Sono legato ad una vecchia, vecchissima idea di rpg.
    Per me la centralità non è nè il racconto nè tantomeno il combattimento.
    La centralità sta nella quest. Che dovrebbe essere impostata come una grande caccia al tesoro. Cercare indizi e trovarli, cercare e trovare. Coadiuvandosi con l' environment del gioco e con il confronto con gli npc.
    In questo la storia potrebbe essere minimale, pretestuosa anche. E il combattimento dovrebbe solo essere funzionale all' impedirti di esplorare determinate aree prima del tempo. E le aree dovrebbero essere assolutamente libere. Se avrò fortuna magari troverò un indizio verso cui non ero indirizzato. Ma non verrò guidato nella risoluzione dei puzzle (niente attivatori, niente percorsi scriptati). Dovrà essere tutto affidato al mio ingegno nel ricollegare gli indizi trovati.

     Fratello mio...


    Per quanto riguarda l'articolo, condivido. E' l"effetto Shenmue". Lavoro già nella vita reale. Devo lavorare anche quando gioco?!?

    Ricordate il simulatore di giardinaggio dei Simpson?

    Ho comprato Morromind e me la stavo facendo nelle mutande dall'eccitazione al pensiero di che cosa quel gioco potesse offrire. Una settimana e l'ho mollato.

    I giochi non vanno prodotti e venduti al chilo...
    Tra Half-Life e Haunting Ground, mi tengo Haunting Ground senza pensarci un secondo / Chi pensa di sapere tutto, o anche solo qualcosa, su Silent Hill clicchi qui / Io li boicotto, voi fate un po' come volete / NEXT EVIL Guida per i nuovi utenti / Zeru dignità / Xbox Live: MyauTheReal Playstation Network: MyauTheReal
  8. bulletstorm  
        Mi trovi su: Homepage #4888565
    Io concordo con quanto scritto da Fogman.In questi giorni sento particolarmente la mancanza di giochi a livelli strutturati, con un gameplay solido e "guidati", con sfide programmate ad arte dagli sviluppatori.
    Il sandbox é bello in certi contesti (saints row 2, ad esempio o assassin's creed) ma lo si sta inserendo un pò ovunque in maniera invasiva (il nuovo Banjo proprio non riesco a farmelo piacere seppure non disdegni l'idea di base).
    Anche nei giochi di guida, ad esclusione di quelli online, inizio a trovarlo decisamente inappagante e poco fruibile...il modello con la preselezione del circuito funziona ancora meglio e soprattutto permette di sviluppare piste "memorabili" e non incroci di strade sempre uguali.
    In alcuni settori il freeroaming lo vedo bene, specie negli rpg occidentali, ma nella stragrande maggioranza dei casi ci si trova di fronte a scatole vuote...l'ideale sarebbe una buona via di mezzo, l'esempio migliore che mi viene in mente é gothic II, che ho trovato ben bilanciato sotto questo punto di vista.
    Per me comunque é una moda passeggera e sono convinto che si tornerà ad una struttura "classica".
  9. I love Chiara  
        Mi trovi su: Homepage #4888795
    Ma il punto nodale non è la libertà o meno.

    Il punto è quanto questa "libertà" sia coerente con le meccaniche che il gioco vuole proporre.

    Dragon's Lair è stato il gioco più guidato della storia, con quel suo QTE ante-litteram. Ma questo non ha impedito che fosse un grande arcade. (anche se io non ne sono mai stato un gran fan)

    Al contrario, Daggerfall era un gioco completamente libero, più di Morrowind, che era più libero di Oblivion, che oggi viene definito comunque troppo libero. Eppure con Oblivion ti rompi le palle (alla francese). Con Daggerfall ti sembrava di "vivere" in un mondo fantasy. (poi tralasciamo che il gioco era rovinato dai bug)

    E ancora. After Burner. Limitatissimo. Controllavi il mirino e i post-bruciatori. Fine! Eppure era "addictive" e divertente nella sua semplicità. (tanto che la SEGA ci ha fatto un genere sopra: da Space Harrier a Rez, passando per Panzer Dragon, G-Loc e le sezioni del Tornado di Sonic)

    Il problema non è la "libertà" in sè appunto. E' il fatto che ogni concept ha un gameplay di appartenenza. E troppo spesso gli sviluppatori sbagliano mira, realizzando giochi troppo liberi per meccaniche troppo particolari. Se alla fine girare per la città con la macchina in cerca di gare da fare deve diventare un modo per navigare fra "menù di gioco tridimensionali", beh... allora gioco direttamente a Second Life, che neppure lo è un gioco.

    Tanto si sa. Chiunque giochi con GTA la prima cosa che fa è prendere a pugni le vecchiette per strada, poi prova a rimorchiarsi qualche prostituta, poi ingaggia una sparatoria uno contro tutti contro una gang rivale... e infine si fa inseguire da tutte le volanti di polizia della città, cercando di resistere il più possibile. Poi quando si rompe le palle di cazzeggiare, comincia le "missioni vere"... e si ritrova a fare il fattorino andando continuamente dal punto A al punto B, ad libitum. Capendo che in fondo... il bello del gioco dura poco... e non è fare le missioni.
  10. Fade to Black  
        Mi trovi su: Homepage #4888855
    Da Hammer ha scritto:
    Mi trovo d'accordo con la premessa dell'articolo, i giochi sandbox non piacciono molto nemmeno a me, ma ne non condivido la conclusione: mi sembra quasi un "si stava meglio quando si stava peggio". Secondo me il problema non è che escono troppi giochi free-roaming, quanto piuttosto che non ne escono abbastanza di buona qualità. Ma vabbè, punti di vista.

     Bah, non mi pare di aver ridotto l'editoriale alla solita conclusione del nostalgico. Che poi, è da un pezzo che cercano di farmi passare per nostalgico quando non lo sono per un cazzo...Solo mi pare di aver notato che, in questo periodo, le software house si stiano concentrando più a fare qualcosa di "bello grosso" in termini di esplorazione piuttosto che concentrarsi sulla qualità intrinseca del prodotto. Il riferimento a Max Payne che ho fatto non è casuale: mi ricordo quel periodo come un incubo dal punto di vista dello spessore dei giochi, dove tutti si concentravano su sto bullet time lasciando spesso da parte tutto il resto.


    D'accordo, magari è solo un periodo di transizione nella normale evoluzione delle cose... però speriamo non sia troppo lungo.

  [Editoriale Il Bandito] Mamma liberi tutti!

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