1.     Mi trovi su: Homepage #5071640
    Non è raro imbattersi in giochi di ruolo giapponesi che hanno stile e carisma da vendere, ma che falliscono nel proporre delle dinamiche di gioco valide e appaganti. Suikoden: Tierkreis è uno di essi. Si tratta di un prodotto ben confezionato e curato nei particolari, al punto da sembrare all’altezza di concorrenti posizionati ai vertici della categoria su Nintendo DS, come i rifacimenti dei vari Final Fantasy e Dragon Quest ...
  2.     Mi trovi su: Homepage #5071859
    Shin X ha scritto:
    Articolo centrato e obiettivo. E poi è sempre un piacere leggerti. Complimenti.
       
    Grazie carissimo :))

    Ah Shin, occhio a Blue Dragon Plus: lo sto testando in questi giorni, sono a una decina di ore di gioco. Non male: nonostante le premesse non fossero delle migliori (non ultimo il fatto che il gioco sia sviluppato da Brownie Brown che aveva già fallito il colpo con Heroes of Mana), mi sta prendendo parecchio. Qualche difetto, un impianto strategico non sempre all'altezza, la solita difficoltà nei controlli, ma anche un buon ritmo e delle battaglie valide.
  3. la vita è tutto ciò che succede mentre noi siamo affaccendati altrove  
        Mi trovi su: Homepage #5071911
    cambia la piattaforma, l'interfaccia e si passa agli spinoff, ma Suikoden non si smentisce mai a quanto pare.

    Per la traduzione, ho più volte notato (in altri giochi) che konami tenda quasi ad usare traduttori automatici per i suoi prodotti, o almeno per quelli minori (non a caso riesce a fare traduzioni da record a dispetto di altre compagnie)...ricordo i testi italiani di suikoden tectics, a tratti assurdi e totalmente fuorvianti.
    La formicuzza dal grande dolore, prese uno spillo e se lo ficcò nel core...
    La Compagnia del Saturn...cari vecchi ricordi di Next.
  4.     Mi trovi su: Homepage #5071946
    sona ha scritto:
    cambia la piattaforma, l'interfaccia e si passa agli spinoff, ma Suikoden non si smentisce mai a quanto pare.

    Per la traduzione, ho più volte notato (in altri giochi) che konami tenda quasi ad usare traduttori automatici per i suoi prodotti, o almeno per quelli minori (non a caso riesce a fare traduzioni da record a dispetto di altre compagnie)...ricordo i testi italiani di suikoden tectics, a tratti assurdi e totalmente fuorvianti.
      
    Ti devo confessare Sona che arrivare a stendere un giudizio su Suikoden non è stato semplice.

    Gli elementi da me descritti, sia in positivo che in negativo, sono abbastanza palesi, di immediata percezione per chiunque provi il gioco.

    Si tratta di capire quanto quelli negativi influiscono sul mix finale.

    Il fatto è che il lavoro svolto su Suikoden è importante. C'è parecchia attenzione ai dettagli, i menu sono ottimi, la navigazione facile e immediata e il sistema di spostamento vincente. La storia decolla, di per sé attrae e tutto sommato si ha voglia di arrivare alla fine. Poi graficamente è molto buono, per cui è anche piacevole sviscerarne i contenuti.

    Solo che giocarci, in senso stretto, è faticoso. Non trovo tollerabile, al giorni d'oggi, un sistema di combattimento così povero, ma soprattutto degli scontri casuali così invasivi: roba da mal di testa, da annichilimento del piacere.

    Ti muovi, battaglia, schermata, premi il tasto auto-fire, assisti ai personaggi che si dimenano per lo schermo per quei tre, quattro turni, vinci, riparti, ti muovi di quattro passi e via un'altra volta... Dopo sei ore sei già tramortito.

    Oltretutto dispiace perché in Konami hanno ben pensato di optare per una distribuzione degli EXP rapida e veloce. Potenziare il party è questione di pochi scontri.

    A questo punto mi chiedo, vista anche la relativa facilità del gioco, perché non abbiano inserito un'opzione che permettesse di annullare o, meglio, ridurre drasticamente l'incidenza degli scontri casuali, così da favorire l'esplorazione quando bisogna esplorare (ma andanvano, ovviamente, anche migliorati i dungeon: qualcosa di più articolato e fornito di trappole, enigmi e quant'altro) e i combattimenti - previa riabilitazione degli scontri - quando si desidera potenziare le truppe.

    Questo, unito a un sistema di combattimeno che restituisse gli scontri alla voce "gioco" e non alla mera osservazione, avrebbe reso ben più piacevole l'esperienza complessiva.

    ---

    Sulla traduzione ti dico che si parte bene: dialoghi comprensibili, una forma sciolta, poche ripetizioni. Avanzando nel gioco le cose peggiorano: frasi prive di senso, errori grammaticali e di scrittura, refusi e un peggioramento dello stile. Nulla di grave, gravoso o defalcante. Però si nota.
  5. la vita è tutto ciò che succede mentre noi siamo affaccendati altrove  
        Mi trovi su: Homepage #5072034
    Io questo Suiko DS non l'ho giocato, ma capisco quel che vuori dire visto che l'intera saga soffre degli stessi limiti/problemi.
    Il problema maggiore, oltre all'encounter rate (di cui pochi suiko soffrono), è la conciliazione del gameplay con la peculiare caratteristica che ha reso celebre ( e, diciamolo, ha dato un senso) la serie konami, ovvero le 108 stelle del destino.
    Il gameplay di Suiko è da sempre molto semplificato e semplicistico, nonchè poco presente e poco interattivo, ma la sola possibilità di poter gestire un party di un'80ina di personaggi giocabili, farli potenziare, cercare il giusto abbinamento di rune e scegliere il proprio gruppo di preferiti, riesce in parte a far sorvolare la desolazione generale (tra cui va anche aggiunto il meserissimo dungeon design).
    Ma è un cane che si morde la coda, perchè a così tanti personaggi, e a così tanta scelta, è rischioso abbinare un sistema di combattimento, o un gameplay generale, più articolato; si rieschierebbe, a parer mio, di creare un prodotto davvero troppo ridondante. Già ci sono problemi sulla gestione della personalizzazione dei personaggi con rune e altro in termini di interfiaccia a fruibilità (le dinamiche di giochi qui rallentano in maniera esponenziale, tra l'andare a quip/togliere rune, cambiare il party, riequip rune, ricambiare il party....due palle così), figuariamoci se si aggiunge pure altro con cui destregiarsi. Si pensava che un tattico fosse perfetto per un Suiko, ma il Tactics ha comunque dimostrato che il party si gestisce pure peggio, o comunque in maniera ancora più lenta e noiosa.
    Quindi io credo che la sola componente ludica su cui Suikoden poggia è la gestione e la ricerca del party, null'altro. Poco, ma si scade in quelle dinamiche di breeding game (stile pokemon) che tengono comunque vivo l'interesse del giocatore.

    Non so a quale scopo Konami abbia messo un encounter rate così elevato, ma se fosse stato di molto ridimensionato (stile suiko 5), il giocatore avrebbe potuto dire "io sto giocando" ?
    Con poche battaglie, con l'auto battle inserito e con quel lv di difficoltà inesistene l'aspetto ludico del gioco sarebbe svanito ancora di più e si sarebbe mutato in una sorta di libro-game (anche perchè non ci sono le battaglie campali e gli scontri 1vs1)...sarebbe stato più divenrtente? sinceramente non saprei (parlo per ipotesi).

    Per com'è impostato, Suikoden è una brutta bestia e un gioco che difficilmente riesce ad uscire dai propri limiti.
    La formicuzza dal grande dolore, prese uno spillo e se lo ficcò nel core...
    La Compagnia del Saturn...cari vecchi ricordi di Next.
  6.     Mi trovi su: Homepage #5072064
    sona ha scritto:
    Io questo Suiko DS non l'ho giocato, ma capisco quel che vuori dire visto che l'intera saga soffre degli stessi limiti/problemi.
    Il problema maggiore, oltre all'encounter rate (di cui pochi suiko soffrono), è la conciliazione del gameplay con la peculiare caratteristica che ha reso celebre ( e, diciamolo, ha dato un senso) la serie konami, ovvero le 108 stelle del destino.
    Il gameplay di Suiko è da sempre molto semplificato e semplicistico, nonchè poco presente e poco interattivo, ma la sola possibilità di poter gestire un party di un'80ina di personaggi giocabili, farli potenziare, cercare il giusto abbinamento di rune e scegliere il proprio gruppo di preferiti, riesce in parte a far sorvolare la desolazione generale (tra cui va anche aggiunto il meserissimo dungeon design).
    Ma è un cane che si morde la coda, perchè a così tanti personaggi, e a così tanta scelta, è rischioso abbinare un sistema di combattimento, o un gameplay generale, più articolato; si rieschierebbe, a parer mio, di creare un prodotto davvero troppo ridondante. Già ci sono problemi sulla gestione della personalizzazione dei personaggi con rune e altro in termini di interfiaccia a fruibilità (le dinamiche di giochi qui rallentano in maniera esponenziale, tra l'andare a quip/togliere rune, cambiare il party, riequip rune, ricambiare il party....due palle così), figuariamoci se si aggiunge pure altro con cui destregiarsi. Si pensava che un tattico fosse perfetto per un Suiko, ma il Tactics ha comunque dimostrato che il party si gestisce pure peggio, o comunque in maniera ancora più lenta e noiosa.
    Quindi io credo che la sola componente ludica su cui Suikoden poggia è la gestione e la ricerca del party, null'altro. Poco, ma si scade in quelle dinamiche di breeding game (stile pokemon) che tengono comunque vivo l'interesse del giocatore.

    Non so a quale scopo Konami abbia messo un encounter rate così elevato, ma se fosse stato di molto ridimensionato (stile suiko 5), il giocatore avrebbe potuto dire "io sto giocando" ?
    Con poche battaglie, con l'auto battle inserito e con quel lv di difficoltà inesistene l'aspetto ludico del gioco sarebbe svanito ancora di più e si sarebbe mutato in una sorta di libro-game (anche perchè non ci sono le battaglie campali e gli scontri 1vs1)...sarebbe stato più divenrtente? sinceramente non saprei (parlo per ipotesi).

    Per com'è impostato, Suikoden è una brutta bestia e un gioco che difficilmente riesce ad uscire dai propri limiti.
      
    Quoto in toto il pensiero.

    Giocando a Suikoden DS si sente proprio, è tangibile, lo sforzo compiuto dai programmatori per far collimare le varie parti. Ma è una coperta troppo corta, tira di qua, tira di là, qualcosa rimane sempre scoperto.

    In positivo gli spostamenti (proprio quelli che in Suiko III mi avevano fatto delirare) e il level up, in negativo battle system e incontri casuali.

    Sulla domanda che ho messo in bolt, non so cosa rispondere. Me lo sono chiesto anch'io giocando. Diminuendo l'ammontare degli scontri si avrebbe ancora la sensazione di giocare? Mah... Si va a toccare quel tasto su cui spesso picchiano i detrattori del genere: JRPG come non gioco.

    Certo moltiplicare gli scontri e renderli vuoti non è stata una grande soluzione: premere l'auto fire è comunque un non giocare... Si spende tempo a guardare, castando qualche magia ogni tanto.

    D'altronde, come dici, rendere il BS più corposo e le battaglie più lente e complesse, avrebbe moltiplicato a dismisura i tempi di gioco, rendendo difficile il potenziamento del party.

    Purtroppo i limiti di Suiko sono proprio strutturali e questo episodio DS lo dimostra: ottimo contorno, grande cura, ma il cuore del gioco soffre ancora.
  7. Utente non attivo.  
        Mi trovi su: Homepage #5072108
    chrono ha scritto:
    Grazie carissimo :))

    Ah Shin, occhio a Blue Dragon Plus: lo sto testando in questi giorni, sono a una decina di ore di gioco. Non male: nonostante le premesse non fossero delle migliori (non ultimo il fatto che il gioco sia sviluppato da Brownie Brown che aveva già fallito il colpo con Heroes of Mana), mi sta prendendo parecchio. Qualche difetto, un impianto strategico non sempre all'altezza, la solita difficoltà nei controlli, ma anche un buon ritmo e delle battaglie valide.
      Non è possibile... Volevo proprio comprarlo in questi giorni! :O

    Dimmi solo se il livello di difficoltà è accettabile o basso... Se fosse troppo facile mi frenerei molto.

    Mo' pure veggente mi è diventato il chrono...
  8.     Mi trovi su: Homepage #5072121
    Shin X ha scritto:
    Non è possibile... Volevo proprio comprarlo in questi giorni! :O

    Dimmi solo se il livello di difficoltà è accettabile o basso... Se fosse troppo facile mi frenerei molto.

    Mo' pure veggente mi è diventato il chrono...
     
    mmm... Difficile non è. Neanche risibile però. Alcune battaglie sono impegnative, altre le si passa tranquillamente.
    Secondo me vale la pena dargli un occhio, ma non voglio sbilanciarmi, non sono neanche a metà gioco.

    Sicuramente Brownie ha migliorato le meccaniche di Heroes of Mana, anche se l'impianto rimane lo stesso.

    Ah, deleterio - al solito - per i mancini (la croce serve per vedere la mappa, col pennino si comandano le unità). Possibile non possano mai inserire una funzione che inverta la corce direzionale con i quattro tasti -_-" ... In Heroes of Mana era un problema grave, qui lo si affronta meglio: meno unità da muovere e comandare.

    Il problema più grande è che la struttura è ancora pensata avendo in testa un SRPG a turni: con le meccaniche RTS i jappo devono ancora impratichirsi.
  9.     Mi trovi su: #5072706
    gli incontri casuali
    croce e delizia di tutti i jRPG

    dal punto di vista del recensore (e mio e di molti altri - credo - fra noi) sono una vera e propria palla al piede per un prodotto altrimenti ottimamente confezionato e con soluzioni "ad hoc" ben venute (lo stilo)

    perchè????

    mi vien da pensare che in giappone la presenza di esetnuanti incontri casuali PIACCIA!
    che sia una cosa RICHIESTA!

    altrimenti ... buh?
  10.     Mi trovi su: Homepage #5073248
    babaz ha scritto:
    gli incontri casuali
    croce e delizia di tutti i jRPG

    dal punto di vista del recensore (e mio e di molti altri - credo - fra noi) sono una vera e propria palla al piede per un prodotto altrimenti ottimamente confezionato e con soluzioni "ad hoc" ben venute (lo stilo)

    perchè????

    mi vien da pensare che in giappone la presenza di esetnuanti incontri casuali PIACCIA!
    che sia una cosa RICHIESTA!

    altrimenti ... buh?
    Attenzione che io non sono affatto un detrattore degli incontri casuali. Per quanto mi riguarda sono uno stilema del genere e li tollero senza problemi, purché implementati a dovere e con intelligenza.

    Per fare un esempio: Star Ocean originale su SFC era rovinato, fra l'altro, da un tasso di incontri casuale estenuante. Il remake per PSP, invece, è perfettamente equilibrato da questo punto di vista.

    Combattere si deve combattere, che sia io ad andare incontro al nemico, piuttosto che questo che mi compaia all'improvviso, mi cambia relativamente poco: dipende però, come dicevo, dalla frequenza e dal sistema di combattimento poi annesso.
  11.     Mi trovi su: #5073804
    chrono ha scritto:
    Attenzione che io non sono affatto un detrattore degli incontri casuali. Per quanto mi riguarda sono uno stilema del genere e li tollero senza problemi, purché implementati a dovere e con intelligenza.

    Per fare un esempio: Star Ocean originale su SFC era rovinato, fra l'altro, da un tasso di incontri casuale estenuante. Il remake per PSP, invece, è perfettamente equilibrato da questo punto di vista.

    Combattere si deve combattere, che sia io ad andare incontro al nemico, piuttosto che questo che mi compaia all'improvviso, mi cambia relativamente poco: dipende però, come dicevo, dalla frequenza e dal sistema di combattimento poi annesso.
     eh ok, infatti il problema sta tutto nell'aggettivo ESTENUANTI
    se sono usati con parsimonia ed intelligenza (o magari semi-random) è tutto un altro discorso

    tierkreis sembra l'ennesimo esempio di gran gioco ROVINATO da questo singolo aspetto

    è un problema abbastanza macroscopico, a mio avviso... per questo mi chiedo se non sia - a questo punto - una peculiarità tutta giapponese, una "esigenza nipponica" più che un errore (come lo vediamo noi occidentali)
  12.     Mi trovi su: Homepage #5074806
    babaz ha scritto:
    è un problema abbastanza macroscopico, a mio avviso... per questo mi chiedo se non sia - a questo punto - una peculiarità tutta giapponese, una "esigenza nipponica" più che un errore (come lo vediamo noi occidentali)
        
    No, non credo siano né un'esigenza, né una peculiarità.
    Il punto è come le cose vengono fatte e perché. L'alta frequenza di incontri casuali in Tierkreis è giustificata solo dall'esigenza di far crescere velocemente i tanti personaggi reclutabili; stesso discorso vale per la rapidità degli scontri, la massiccia quantità di EXP distribuita e il battle system risicato (auto-fire). I programmatori erano a un bivio, hanno optato per queste soluzioni puntando più sulla storia e l'agglomerato dei personaggi che sui combattimenti e l'esplorazione.
     
    Secondo il mio punto di vista è una soluzione non soddisfacente.
    Oggi come oggi, da un JRPG "originale" bisogna aspettarsi, nelle migliore delle ipotesi, nemici visibili su schermo; nel caso, invece, di incontri casuali, una frequenza di scontri che non impedisca l'esplorazione, che non constringa a più di una battaglia per schermata e non obblighi a combattere a ripetizione contro nemici ormai troppo deboli (in certe zone già visitate questi dovrebbero scomparire).

    A un livello più generale, un JRPG può esaltare, a parità di comparto tecnico e realizzazione dell'interfaccia utente, una o più parti fondanti:
    - storia/caratterizzazione
    - esplorazione
    - combattimento
     
    Un JRPG completo avvalora ognuna di queste parti, ma ciò non toglie che nel mercato esistono ottimi prodotti che esasperano fino all'eccellenza solo una parte di esse (Grandia e Star Ocean nel battle system, per dire).
    Tierkreis presenta un battle system mediocre e dei dungeon, oltreché vuoti, minati da troppi incontri casuali. Una storia interessante e i tanti personaggi da scoprire non bastano da soli a valorizzare un prodotto bello da vedere, facile da domare, ma insipido dal punto di vista prettamente ludico.
    Questo per rispondere a questa tua affermazione: tierkreis sembra l'ennesimo esempio di gran gioco ROVINATO da questo singolo aspetto.

    Non sono gli incontri casuali a destabilizzare l'esperienza di gioco, ma il gioco stesso nel suo complesso a svilire l'idea di gioco di ruolo. Leggere dei dialoghi, spostarsi su una mappa e capire quando e come reclutare un personaggio, non sono elementi sufficienti a divertire nel lungo periodo, benché - ribadisco - la proposta portata avanti dagli Suikoden sia sempre particolarmente interessate.

    [Modificato da chrono il 14/04/2009 15:21]

  13.     Mi trovi su: #5076412
    quindi andando anche leggermente OT, in base alle considerazioni (eccezionali) che hai appena espresso, quale consideri l'esperienza simil jRPG più appagante ed innovativa degli ultimi tempi? senza scomodare i classici del genere (chrono cross in primis...)
    che mi dici?

  [Recensione Suikoden: Tierkreis] Il destino racchiuso in 108 stelle

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