1. Thanks Bioware!  
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    Ho ripescato questo mio vecchio post da altri lidi, lo riporto perchè contiene roba interessante su Kojima, quindi magari a chi ne è fan potrebbe far piacere ^__^
    Buona lettura e povero kojima che gavetta che ha passato.
     :'(


    L'intervista è presa da un'antologia chiamata appunto Game Maestro, dove sono raccolte interviste a vari autori di spicco del panorama videoludico nipponico. Risale al 2000 (il libro è del 2001) da cui l'arretratezza degli argomenti e dei giochi trattati.


    GAME MAESTRO

    HIDEO KOJIMA

    2000, Los Angeles, E3 (Eletronic Entertainment Expo) la più grande mostra-mercato di videogiochi in tutti gli Stati Uniti. Ciò che più ha riscosso popolarità è stata la proiezione del trailer di Metal Gear Solid 2: davanti al booth di Konami si era formata una ressa di persone accalcate e alla fine si è assistito ad una standing ovation. Il signor Kojima che nel giorno precedente all’apertura dell’E3 aveva partecipato alla conferenza stampa per i giornalisti, è stato accolto dall’applauso e dal caloroso incitamento dei fan come fosse una star hollywoodiana. Dice Kojima: “E’ sorprendentemente popolare all’estero e tra di loro c’è anche qualche fissato”. I giornalisti giapponesi giunti sul luogo hanno potuto nuovamente constatare la fama raggiunta in America della serie di Metal Gear.
    La serie Metal Gear è un gioco d’azione, dove infiltrarsi individualmente nel quartier generale nemico occupato da innumerevoli soldati in attesa, nascondendosi e fuggendo dagli avversari. Ci si ripara all’ombra degli oggetti e si lascia passare oltre il nemico, introducendosi di nascosto senza fare udire i propri passi. Nella versione per PlayStation l’aggiunta di filmati realistici e di riprese interpretate con motion capture ha permesso di dipingere una storia più approfondita e intensa. Metal Gear Solid 2, l’edizione per PlayStation 2, è stata proiettata pubblicamente all’E3 dimostrando tutto il valore di questa serie ambientata nel mondo reale e divenuta capolavoro.


    Apprezza ogni genere di film. Un autoproclamato “maniaco del cinema”.
    Godzilla, Daimajin [La grande divinità demoniaca, di Tetsuro Yasuda; film di mostri giganti .ndt], Tora! Tora! Tora!, Notte e Nebbia [di Alain Resnais; documentario sui campi di concentramento nazisti .ndt], il Pianeta delle Scimmie, Matrix, Terminator 2, Viaggio allucinante [di Richard Fleischer; film di fantascienza in cui degli scienziati vengono miniaturizzati e spediti all’interno di un corpo umano .ndt] , Zombi, Indiana Jones, Burst City, Hippocatres tachi [Gli ippocriti di Kazuki Oomori; film sul passaggio all’età adulta di giovani medici tirocinanti, tra amori e rivalità .ndt], Blade Runner…… Questi i titoli delle opere che durante le tre ore dell’intervista sono state argomento della discussione. Quando si tratta di cinema Kojima diventa un fiume in piena: mentre ne parla il viso ha un’espressione davvero entusiasta.
    In tempi recenti con l’arrivo di console ad alta prestazione si fa spesso riferimento alla fusione tra cinema e videogiochi, tuttavia Kojima taglia corto: “Cinema e videogiochi sono due cose diverse. La creazione di un videogioco è la creazione di un ambiente in cui far divertire il giocatore, è come né più né meno il padiglione di un luna park o le attrazioni in un parco giochi. Creare un film è un'altra cosa”. Proprio in quanto innamorato del cinema, Kojima capisce la differenza tra videogioco e film. Tanto quanto capisce la specificità del videogioco: indubbiamente la sua opera principale, Metal Gear, è intrisa a fondo di una quintessenza non assaporabile in un film. Cibatosi di cento anni di cinema e capace di spingere al limite le più recenti tecnologie usate nei videogiochi, Kojima è letteralmente un “regista di videogiochi”.
    Ha l’atteggiamento di chi non esita di fronte a nulla.

    “Dopo aver visto Burst City pensai: qui tocca darsi fa fare!”. Dai ricordi del cinema e della Fiera mondiale all’ingresso in Konami.

    Nato a Tokyo e cresciuto a Kawanishi nella prefettura di Hyogo, una volta trasferitosi nel Kansai [zona del Giappone in cui è situata Kobe, città collegata a Kawanishi e da questa rifornita di pendolari .ndt] sembra che Kojima abbia sofferto una leggera forma di autismo. Passando ogni giorno, tutto il giorno davanti la televisione Kojima assorbì entusiasticamente telegiornali e telefilm senza alcuna distinzione. Ripresosi dalla malattia e divenuto alunno delle elementari, cominciò così a usare i mezzi di trasporto per recarsi nelle sale cinematografiche della città. Lo schermo enorme che proiettava immagini e storie spettacolari fu per Kojima la prima opportunità di sperimentare in prima persona forti emozioni visive.

    Glielo chiedo subito. Il suo sogno da piccolo, qual’era?

    Volevo diventare astronauta. Rimasi molto colpito dall’astronauta di Il pianeta delle Scimmie, quel John Taylor interpretato da Charlton Eston. Poteva fare di tutto ed era intelligentissimo: insomma, sapeva anche come curare la malaria (ride)

    Quindi è vero che l’influenza del cinema è stata forte per lei?

    Sì. Oltre a quello mi appassionò molto anche l’allunaggio dell’Apollo [1*] che vidi in televisione, e l’agganciamento tra la Soyuz e l’Apollo. Dopodiché venne la Fiera Mondiale [2*], fu quella a introdurmi alla tecnologia e allo spazio. Il prima e il dopo Fiera Mondiale furono per me qualcosa di simile all’Avanti Cristo e al Dopo Cristo.

    La Fiera Mondiale? Io non ci sono stato. Quale fu il padiglione che le rimase più impresso?

    Vediamo: il padiglione dei Gas [un padiglione in cui venivano mostrare le possibilità dello sfruttamento dei gas come risorse energetiche e ricco di attrazioni pirotecniche .ndt], quello dell’Urss, quello giapponese del Treno ad Alta Velocità [un progetto futuristico, ancora oggi incompiuto, che sfrutterà la forza magnetica per incrementare la velocità su rotaia dei trasporti ferroviari .ndt], quello dell’Olanda e quello dei Robot. Andai quasi a tutti, tranne quello degli Stati Uniti, che era sempre affollato e non riuscii mai ad entrarvi. Avrei tanto voluto vedere la pietra lunare [3*]. E poi come dimenticare i tapis roulant, pensai “ma che razza di inutilità hanno tirato fuori?”. Rimasi anche molto stupito dal notevole numero di stranieri. La Fiera cominciò subito dopo l’inizio delle elementari, ma quando finiva la giornata andavo sempre lì e una delle gite scolastiche fu proprio alla Fiera. L’altisonante tema era “Il cammino e l’armonia del genere umano”, ma per quanto fossi piccolo già mi rendevo conto che si trattava di un argomento davvero bellissimo. Anche la Torre del Sole fu straordinaria.

    Il Giappone di allora era proprio nel periodo di massimo sviluppo.

    Già. Ci venne impiantata in testa l’idea che il nostro 21° secolo sarebbe stato felice. Come nei manga di Reiji Matsumoto [l’autore di Starblazers e Capitan Harlock .ndt] e di Osamu Tezuka [autore di Metropolis .ndt] ci sarebbero state macchine a viaggiare dentro dei tubi, un robot per ogni casa, e ci sarebbe stata un’uguaglianza sociale priva di ceto. Il simbolo di questo avvenire fu proprio la Fiera Mondiale.

    Capisco, lo spirito fantascientifico delle sue opere viene dalla Fiera Mondiale quindi. In relazione a questo, lei ha mai diretto qualche lungometraggio?

    Non ricordo se al secondo o al terzo anno delle medie, un amico ricevette una otto millimetri. Si chiamava Tatsuo, perciò formammo la Hidetatsu Production. Dato che la otto millimetri non poteva registrare il suono in presa diretta dovemmo preparare anche un kit per il doppiaggio.

    E la Hidetatsu Production che tipo di film realizzò?

    Un poliziesco di quaranta minuti circa. Già allora non era un granché (ride). Comprammo dei baffi finti per il trucco, un impermeabile extralarge “da adulto”, e facemmo le riprese vicino all’aeroporto di Itami [nei pressi di Osaka .ndt]. Gli attori naturalmente eravamo io e il mio amico. Registrammo le nostre riprese sopra quelle del padre, senza dirgli nulla (ride).

    La sceneggiatura la scrisse lei?

    Sì la scrissi, ma il copione non era niente di buono (ride). Organizzammo una prima a Natale o alla Festa della Cultura [una specie di festa intra-scolastica dove tutti i club dell’istituto allestiscono mostre e banchi vendita .ndt] e creammo un ciclostilato pubblicitario. Nessuno voleva vedere il film ma glielo “sparammo” contro lo stesso (ride). Al liceo ci recammo a Wakayama per girare un film di zombi chiamato S.O.S. Verniciammo una pallina con cera per legno, poi ci passammo il colore del sangue e disegnammo le vene.

    All’epoca in Giappone venivano distribuite molte opere che risentivano dell’influenza del New Cinema e della Nouvelle Vogue. Anche il cinema indipendente era molto vivace….

    L’avvento dei registi indipendenti, come Sogo Ishii o Kazuki Oomori, mi ha trasformato. Quando vidi Burst City [4*] pensai: “Qui tocca sbrigarsi!” (ride). Anche mentre aspettavo di entrare all’università scrivevo sceneggiature e partecipavo a concorsi, oppure scrivevo romanzi. Sempre allora lessi Il gatto che camminava solo [5*] di Mariko Obara e pensai: “ma è grandioso!”. Credo fosse all’epoca dell’esame di ingresso all’università.

    Quindi all’università si aggiunsero il cinema e la narrativa?

    Pensavo di andare all’università e scrivere qualche racconto, ma quando arrivai trovai un posto in cui erano riunite le persone più stupide del Giappone. Da gridare: “ma che è questa roba?!”. Da pensare: “ma in tutto il mondo ci sono persone altrettanto stupide?!” (scoppia a ridere). Ogni giorno andavamo a bere, poi la sera andavamo in giro e dormivamo a casa di qualcuno. A quel tempo le sale giochi restavano aperte fino al mattino, perciò ogni sera potevamo decidere se passare la notte agli arcade, in un cinema porno, o a casa di un amico. Fu allora che incontrai i videogiochi. Quelli di Konami erano magnifici: Pooyan (id.’82) e Frogger (id.’81) [6*], tutti giochi con nomi ridicoli. In quello stesso periodo uscì il Famicom e per me divenne noioso andare all’università. Per giocare alla versione Famicom di Doruaga no Too (La torre di Druaga, ’84, Namco) [7*] comprai la mia prima guida strategica.

    I suoi tentativi di trovare lavoro erano rivolti principalmente intorno all’industria dei videogiochi?

    Volevo fare cinema ma non sapevo a chi rivolgermi. Pertanto passai all’industria dei giocattoli e dei videogiochi. Quella era un’epoca pionieristica, così idee alla mano e parlando dei film da me girati alla fine trovai qualcuno che mi prestò attenzione. Oltretutto una volta incontrate le persone che lavoravano nel campo mi apparvero come una sorta di intelighentia. Così scelsi Konami, in parte anche perché mia madre mi aveva chiesto di rimanere nel Kansai.

    “La più grande delusione della mia vita”. Dopo l’ingresso in Konami, la notte prima della partenza di Metal Gear.

    Tra i produttori di videogiochi quelli che gravitano intorno a Kyoto, nel Kansai, sono sorprendentemente numerosi. Capcom, Konami, Nintendo..... forse perché ci sono tante persone che desiderano sinceramente di far divertire gli altri [molti talenti comici provengono da Kyoto o ne usano il dialetto .ndt]. I giochi delle software house del Kansai benché di regola non spicchino dal punto di vista tecnico, aprono nuove vie e primeggiano nella tecnica di coinvolgere il cuore del giocatore senza che questi se ne renda conto. Konami è una delle più anziane tra loro, e malgrado non vanti giochi appariscenti è un produttore che è sempre stato amato per i suoi innumerevoli giochi di raffinato gusto estetico. Lottando in Konami, Kojima è riuscito a trovare il suo posto nel mondo.

    Che tipo di ditta era Konami, a quei tempi?

    Come dire, una ditta del Kansai. C’era questo gioco Yeagar koutei no gyakushu (La rivincita dell’Imperatore Yeagar, ’87) [8*] che era il seguito di Ye-ar Kung fu (id., ’85). Il boss finale aveva come attacco uno sprite [9*] a forma di puzza del sedere e quando il giocatore ne veniva colpito perdeva i sensi e crollava a terra immobile. Risi quando lo vidi, pensando “giochi così li può fare solo Konami”. Inoltre in quel periodo Konami era l’unica società per azioni nel campo a essere quotata in Borsa [10*]. Io studiavo economia all’università e il professore del mio seminario stimava Konami solo per quel motivo (ride). D’altronde quella era l’epoca in cui il software per Famicom vendeva a bizzeffe.
    Dopo essere entrato a far parte della società venni convocato a dicembre per la festa di Natale, dove c’era il presidente che annunciava “ed ecco il primo premio di quest’anno!” presentando una moto da 400 cc. Pensai “Dove sono finito, in una baburi kaisha?” [termine intraducibile, indica le imprese che durante il periodo della Bolla, la massima espansione economica del Giappone, avevano un tale surplus in bilancio da arrivare persino a regalare premi ai dipendenti .ndt]. Più o meno la situazione era quella.

    Quale è stato il suo primo lavoro?

    Quando venni assunto la prima volta fu a tempo determinato e venni assegnato al reparto Msx [11*]. Di punto in bianco il capo dipartimento mi si presentò chiedendo “Conosci Kekkyoku Nankyouku daiboken (E così mi avventurai al polo Sud, ’83)?” e quando gli risposi “Certo che lo conosco, è una schifezza” [12*] lui disse “Non chiamarlo schifezza! Stiamo realizzando il seguito, perciò dovrai darci una mano”. Quello fu il mio primo lavoro.

    Davvero? Quindi si tratta di Mutairiku adventure (Avventura nel mondo dei sogni, ‘86) [13*]. Lavorava ancora a tempo determinato?

    Sì, non ero ancora un impiegato fisso (ride). Dopodiché, non so se per il fatto che era stato apprezzato il mio concept, venne deciso di affidarmi un intero gioco. Mi venne mostrato un titolo di wrestling per Msx in cui erano disponibili solo calci e pugni. Dissero “Pensa al concept per un gioco in cui utilizzare questo personaggio” e io ideai un platform in cui comandare Tiger Mask, chiamato Masked fighter (id.). A quel punto mi assunsero come impiegato a tutti gli effetti, feci uno stage di preparazione e venne il momento di essere assegnato ad un reparto. Io non volevo lavorare su Msx perché se dovevo fare qualcosa volevo fosse un gioco per Famicom o un arcade. Eppure, ti pareva, venni assegnato al reparto per Msx. Tempo di rientrare come impiegato effettivo e il protagonista di Masked fighter era diventato una donna alla Indiana Jones (ride). Così ne venni incaricato: quello fu Lost World (id.), un platform. Inserii sequenze animate, bonus stage e mi sbizzarrii con il concept. Ma dato che io curavo il design, il concept, e che ogni membro del team era appena stato assunto non riuscivamo a realizzare granché. Per quanto chiedessi aiuto ai superiori nessuno mi dava una mano. Mi dicevano “Qui non si viene per imparare”, perciò non arrivavamo da nessuna parte. Visto che nessuno ci aiutava e dovevamo pensare a tutto da soli venivamo sgridati perché ritardavamo troppo. Ci maltrattavano.
    Nonostante questo essendo tutti coetanei e affiatati riuscimmo a superare le difficoltà. Fino ad oggi ho continuato a creare storie e divertirmi a crearle con gli altri: questo è quello che chiamano senso di gruppo.

    La sua prima collaborazione. I suoi coetanei, che tipi erano?

    Un fumettista fallito, un musicista fallito, un designer fallito e un uomo che non aveva altro talento se non quello di saper programmare; tutti personaggi eccentrici. Ma niente da fare, per quanto tempo passasse non riuscivamo a completare il gioco. La memoria della cartuccia non era sufficiente anche raddoppiandola, così venni chiamato dal capo reparto di Kobe e lui disse che il progetto sarebbe stato scartato.

    Come? Finì davvero con l’essere scartato?

    Fu uno dei peggiori momenti della vita. Da far passare la fame e venir voglia di morire. Poi arrivò Metal Gear (id.)


    “Accidenti! Questo sì che è divertente!”. La serie di Metal Gear in cui Kojima riversa tutto sé stesso ha inizio.

    La serie Metal Gear. Oggi uno dei maggiori titoli Konami ma dapprincipio niente più che un gioco per lo sconosciuto Msx2. Nonostante tutto la sua qualità finì col divenire argomento noto, tanto da generare una mania riversata in speciali sulle riviste di personal computer. Un’ambientazione dettagliata, una trama che rispecchiava la realtà, e impregnato del divertimento degno di un videogioco. Per gli utenti dell’impopolare Msx2 divenne una passione quotidiana, da giocare fino all’esaurimento. Ancora oggi la serie di Metal Gear tramanda la storyline e il sistema di gioco dell’epoca Msx2.
    Forse Kojima, lavorando controvoglia su Msx2, dipinse sé stesso.

    A quei tempi c’era un gioco di guerra con una lunga “storia” alle spalle. Il titolo era qualcosa tipo N312. Era stato sballottato da un team all’altro per molto tempo e infine venne girato a me. Accolsi quel progetto quando ero ormai ridotto ad un guscio vuoto, ma i miei colleghi più anziani mi disprezzavano: “Perché dobbiamo lavorare con Kojima, uno a cui hanno scartato il gioco?”. Per quanti favori facessi loro, per quanto tempo passassi senza dormire a progettare mappe, tutto quello che mi sentivo dire era “Questa roba non è divertente”. Poi uno dei colleghi più grandi mi fermò e disse “Aspetta un attimo”: era la persona che realizzò Gradius 2 (id.,’87) [14*]. Disse che voleva saperne di più di Metal Gear [15*] e così quando portai da lui la stesura del progetto all’inizio dell’anno successivo disse “Ci penso io a farlo passare, lasciamelo per una settimana”. Alla fine grazie all’intervento di quella persona riuscii a impegnarmi seriamente nella realizzazione.

    Un parto pieno di complicazioni. Per lei il progetto Metal Gear fu una sofferenza.

    Come mi aspettavo tutti ne erano spaventati. Erano diffidenti di un gioco in cui dal nemico si dovesse scappare e dicevano “Ma che avrà di divertente?”. All’epoca i giochi venivano realizzato al ritmo di uno ogni tre mesi: se era un successo si riceveva immediatamente un aumento dello stipendio, se era un fallimento si veniva considerati severamente e andare avanti diventava duro. Completai il progetto in un mese, poi feci provare il gioco un po’ a tutti. Alla vista dei simboli di stupore sulla testa dei nemici, degli inseguimenti forsennati quando si veniva scoperti dissero “Accidenti, questo sì che è divertente”. Si entusiasmarono tutti in un istante.
    Da quel giorno impiegai altri quattro mesi e lo portai a termine tutto d’un fiato.

    Metal Gear fu distribuito per Msx2 [16*], se non sbaglio. Io lessi un articolo dedicato a Metal Gear su un quotidiano: un gioco d’azione con una trama da romanzo militare per quei tempi era una rarità.

    Non venne speso nulla per la pubblicità. Perciò venne riportato sugli annunci di Gradius (id.,’86, versione Msx) “Metal Gear è in vendita nei negozi”. Poi il gioco venne apprezzato e le posizioni si invertirono. Ci fu un periodo in cui conquistò la stessa stima di Y’s [17*]. Se ci ripenso mi viene da ridere: tutti a sbandierare “voglio assolutamente partecipare al prossimo lavoro di Kojima”. Pensavo “adesso sì, vero?!”.

    Come andarono le cose dopo Metal Gear?

    Non ebbi tempo di riposarmi che per una settimana. Se un progettista non lavora il resto dello staff resta senza stipendio, pertanto fui costretto a incastrare le mie vacanze con quelle degli altri. Dopodiché pensai di fare qualcosa di simile a Blade Runner. Dato che Konami non aveva ancora creato un’avventura testuale pensai di realizzarne una io. Creai il concept, scrissi la sceneggiatura in una settimana e lo sottoposi ai superiori. Volevo realizzarlo per Pc 8801 [18*] perché la riproduzione delle immagini era nitida, perciò il progetto venne fatto passare a patto che ne realizzassi una versione per Msx2. Ma non avevo mai lavorato su Pc 8801 e non avevamo i tool. Fu dura.

    Quindi siamo arrivati a Snatcher (id.) [19*]. Quel gioco aveva una trama molto hard-boiled. Trattava la politica della Guerra Fredda tra Stati Uniti e Russia…era stata inserita un’ambientazione minuziosa….

    Quello era esattamente ciò che mi interessava. In particolare fu molto difficile per me lavorare sul background. All’epoca i giochi venivano realizzati sì, ma sceneggiatura e ambientazione non erano considerati, quindi mi dicevano “Ambientazione? Ma lavora!”. Nonostante tutto ebbi la libertà di agire grazie al fatto che l’Msx2 fosse una console lontana dalle luci della ribalta.

    Snatcher, la prima avventura testuale di Konami, venne venduta non solo su Pc 8801 ma anche su vari altri hardware.

    La prima versione si concludeva sul più bello. Quando realizzai la versione per Pc Engine vi aggiunsi un finale ma la storia effettiva era ancora più lunga. Purtroppo impiegai più di un anno e mezzo, quindi decisi di vendere separatamente un capitolo iniziale e uno finale. Tutti ce l’avevano con me. Quando il gioco venne messo in vendita mi dissero che era l’ora di andarmene.

    Lei ha ininterrottamente lavorato con il vento contro.

    Proprio così. Non ricevetti mai un soldo delle gratifiche che mi spettavano.

    E non pensò di abbandonare i suoi progetti o di dimettersi?

    Non l’ho mai pensato. Semmai avevo ancora più voglia di impegnarmi.

    Io penso che lei sia stimato come designer perché possiede una parte di sé in cui eccelle al di sopra degli altri. Lei cosa pensa che sia?

    No, preferisco non analizzarlo. Intendo dire che se ci si perde a rimuginare per trovare una risposta a una domanda simile ci si orienta in una direzione in cui è meglio non andare. Anche in amore è così, no? Se si passa il tempo a rimuginare le cose vanno storte. Se proprio dovessi dire qualcosa, forse è perché in quanto secondo figlio reagisco alle pressioni dall’alto in modo ricettivo. Eppure c’è comunque una parte di me che rifiuta simili pressioni e vuole creare, perciò in un certo senso sono un sadomasochista, forse.

    Uno stile di vita da musicista rock o da pugile.

    In questo senso sono come il protagonista di Metal Gear, Snake [20*]. Non riesco a vivere se non ho un campo di battaglia in cui combattere. Ecco perché non andrò mai in pensione: voglio continuare a creare giochi fino a 100 anni.
    Non ho mai fatto nulla che mi sia stato imposto dall’alto. Per Metal Gear Solid 2 (id, in vendita nel 2001) il titolo è stato scelto dai miei superiori ma tutto il resto l’ho fatto da me ed è merito mio. Ne vado fiero.

    “E’ arrivata l’era dei registi”. Le opere del Kojimagumi come regalo d’addio dell’era della Fiera Mondiale.

    Nel biglietto da visita del signor Kojima accanto alla dicitura Game Designer è scritta quella di Regista. Con l’evoluzione delle console la realizzazione di software ha richiesto una maggiore quantità di spese e staff. Secondo le parole di Kojima stesso “In genere per la produzione su PlayStation 2 è necessario cinque volte il personale e il bilancio di un gioco per PlayStation”. Attualmente Kojima ha creato un team chiamato Kojimagumi [il suffisso –gumi è usato per indicare gruppi di persone quando sono suddivise in squadre, ma indica anche le gang yakuza e in questo caso è usato in modo ambivalente .ndt] con esperti suddivisi per ciascuna competenza come nella produzione di un film, con l’atteggiamento professionale di chi conosce a fondo il proprio lavoro. Mirando ad un’opera di tipo cinematografico, la linea di condotta di Kojima nella realizzazione dei videogiochi è priva di dubbi.

    Signor Kojima, lei ha formato il Kojimagumi perché lavorasse a suo fianco. Quando lo ha creato?

    Il Kojimagumi si è formato con Policenauts (id., ’94) [21*]. Negli anni ’90, dopo Snatcher, venni trasferito al Psg (Reparto di supervisione della produzione) di Kobe. Era un dipartimento in cui si dovevano visionare i prodotti arcade e quelli per console: il lavoro consisteva nel dire ad ogni team di programmatori “Datevi da fare, poltroni!”. Ma non appena iniziai venni travolto da una tempesta di fischi da tutti i reparti. Dovendo partecipare a tutti i meeting e costretto a mettere in discussione il lavoro altrui, la situazione divenne insostenibile: dovevo correggere ogni progetto. Inevitabilmente dopo un anno e mezzo il reparto venne sciolto, ma nel frattempo Policenauts assumeva una forma sempre più definita. Ne avevo realizzato perfino lo storyboard.

    Anche con Policenauts impiegò molto tempo, vero?

    Ce ne misi davvero molto, dovetti girare intorno a molte cose. Ero stato assegnato al Centro di ricerche tecnologiche che si trovava all’estremo ovest di Kobe. Lì era riunito uno staff superlativo e sempre lì si compivano ricerche tecnologiche in campo 3d [22*]. Io però volevo realizzare Policenauts perciò con la scusa di creare tool per le avventure testuali continuai indefessamente a concluderlo. Tra una cosa e l’altra si cominciò a sentire parlare del cd-rom [23*].

    L’entrata in scena del cd-rom e dei poligoni. Era la svolta decisiva di un’epoca.

    Su cd-rom si poteva realizzare un gioco su una scala ancora più vasta di quella di Snatcher. Pertanto nel ’93 feci creare un nuovo dipartimento tutto per me, chiamato Sezione Ricerca e Sviluppo 5. Quello divenne il cuore del Kojimagumi.

    Finalmente nasce il Kojimagumi.

    La Sezione 5 era di circa dieci individui. Eravamo in una stanza piccola: mangiavamo tutti insieme, andavamo a bere tutti insieme e risparmiavamo le formalità. Io ero il capo sezione perciò non avevo altro compito se non quello di creare giochi. Ero al settimo cielo. Usando i tool creai Policenauts quasi completamente da solo. I movimenti delle animazioni, i cambi d’inquadratura e persino i labiali dei personaggi; organizzai tutto da me. Mi divertii tantissimo.

    Metal Gear Solid per PlayStation venne dopo Policenauts?

    No, andavano di pari passo. Avevo difficoltà nel completare Policenauts.

    Metal Gear Solid e Policenauts sono ambientati in un futuro prossimo o ai giorni nostri ma è inscenato un mondo profondamente serioso. Perché lei, che in passato era stato un bambino che sognava il futuro della Fiera Mondiale, ha dipinto un mondo realistico traboccante di crisi?

    Fu dopo la Fiera Mondiale. Vennero pubblicati fumetti come Akira o Hokuto no Ken (Ken di Hokuto/il Colpo dell’Orsa Maggiore) e film violenti come Mad Max [24*] dove cadevano meteoriti, c’erano terremoti e la Terra era completamente distrutta. Eravamo alunni delle elementari convinti che sarebbe giunto un 21° secolo sereno, quando improvvisamente fummo investiti dal cyberpunk e dal post-atomico. Oltretutto quello era il periodo della pubertà, gli esami di ingresso all’università si stavano avvicinando e l’avversione al concetto dell’uniforme scolastica quanto al “sistema” cominciavano a farsi strada in me. Pertanto io assorbii quella mentalità creativa. Non fu forse allora che l’esplosione della popolazione, il problema genetico e quello batteriologico di cui ci avevano tanto parlato divennero di fatto concreti? Visto che facemmo parte di una generazione che era stata “istruita” sui pericoli contemporanei dalla narrativa e dal cinema, questo non deve sorprendere.

    Capisco. La generazione della Fiera Mondiale è quella che “istruisce” la generazione dei giorni nostri.

    Per noi è un dovere far sapere loro che vivemmo un’infanzia simile. Per quanto riguarda i videogiochi credo che non darò mai un finale cupo: predisporrò sempre una conclusione positiva.

    In effetti la conclusione di Metal Gear Solid è molto energica e diretta. A proposito, non le interesserebbe una versione cinematografica di Metal Gear?

    Una versione cinematografica?

    Non mi interessa affatto. Ci sono personaggi spiritati [25*] che per quante arie si diano sono comunque ridicoli. Metal Gear per come è conosciuto oggi è pensato in qualità di videogioco [26*]. Se dovesse esserne diretto un film vorrei che un regista che ammiro lo facesse al posto mio.

    Insieme all’ingrandimento del Kojimagumi è cambiato anche il suo coinvolgimento nell’occuparsi dei videogiochi?

    Il mio modo di realizzarli non è cambiato, credo, ma è certo che il numero del personale sta aumentando sempre di più. Così facendo il coinvolgimento di ogni parte dello staff in un gioco si assottiglia. Sento spesso che ci si sta specializzando e la parola mi piace. Penso che ci troviamo in un periodo in cui senza persone che facciano da “registi” le cose non possano funzionare. E’ il momento per quelli come me, forse.

    Oggi, nel 2000, il Kojimagumi di quante persone è composto?

    Non capisco più dove inizia e dove finisce. Tra Z.o.e [27*] (in vendita nel 2001) e Metal Gear Solid 2 direi sessanta persone circa.

    La realizzazione dei giochi sta gradualmente crescendo di proporzioni, non crede?

    Un tempo la creazione dei videogiochi era il regno dei programmatori. Tutto veniva deciso da programmi con 0 e 1 e quello che contava era la quantità di tecnica a disposizione. Dovevano realizzare tutto: i bip sonori [28*], il disegno attraverso i dot [29*], poi dopo aver ottenuto dei risultati si passava a ideare il concept del gioco. Credo che per chi non sapesse comporre o disegnare o raccontare storie debba essere stato molto difficile. Oggi più che mai i videogiochi richiedono alte capacità in ogni campo lavorativo, ecco perché in ogni reparto sono necessari professionisti specializzati e a capo di tutto un regista che li riunisca. Credo le cose stiano andando in questa direzione ormai.

    L’altra faccia del Maestro

    “La PlayStation2 è una macchina fatta apposta per riprodurre Metal Gear Solid 2”. Questo è quello che l’autore di videogiochi Kazutoshi Iida [l’autore di Doshin the Giant .ndt] ha pensato subito dopo aver visionato il trailer di Metal Gear Solid 2 all’E3. Spinto dalla sua impressione sono corso subito a vederlo e mi sono spontaneamente fatto catturare dalla sua ottundente intensità. Da allora ho sempre desiderato intervistare il signor Kojima.
    “Ma come, chiacchieravamo tanto bene, avevamo preso il ritmo…” questo ha detto Kojima quando, in prossimità dello scoccare delle tre ore, l’intervista era sul punto di concludersi. Il signor Kojima ha risposto a tutte le mie domande fino a farsi mancare la voce e nonostante tutto mi dice “Andiamo a chiacchierare al karaoke, dai”, concludendo con un “Ho appena imparato a memoria il nuovo brano dei L’Arc en Ciel [gruppo pop rock, popolarissimo tra le ragazzine .ndt] vorrei tanto andare al karaoke…”.
    Sono infinitamente grato della sua completa disposizione, ma non voglio essere responsabile del ritardo nel completamento del nuovo Metal Gear. Ho sentito che i membri di Konami quando si recano al karaoke interpretano le canzoni parodizzandole e si scambiano divertenti battute nello spiccato accento del Kansai, ma per questa volta ho deciso di rinunciare all’opportunità. Crei un’opera magnifica, signor Kojima, perché non vedo l’ora di giocarla.


    [1*] L’allunaggio dell’Apollo e l’agganciamento con la Soyuz
    L’Apollo 11 lanciato nello spazio nel 1969 dagli Stati Uniti compì il primo allunaggio nella storia umana, atterrando nel cosiddetto Mare del silenzio.
    Nel 1975 a 222 chilometri di altitudine sopra l’Oceano Atlantico lo shuttle statunitense Apollo e lo shuttle dell’ex Unione Sovietica Soyuz ebbero successo nel compiere un agganciamento nello spazio.

    [2*] La Fiera Mondiale
    La Fiera Mondiale del Giappone tenuta a Osaka nel 1970. Ospitò 66 nazioni per una durata di sei mesi, accogliendo più di sessantaquattro milioni di persone.

    [3*] La pietra lunare
    Una pietra lunare riportata sulla Terra dal progetto Apollo. Fu esposta alla Fiera Mondiale.

    [4*] Burst City
    Bakuretsu Toshi – Burst City (Città esplosiva – Burst City, ’82) di Sogo Ishii. Un’opera fantascientifica ricca di splatter in cui recitarono Takanori Jinnai, Shinya Oe dei Loose Stars, e Shigeru Izumiya. Il film raccontava di un musicista di strada e di reietti che imperversano in una città di un vicino futuro.

    [5*] Il gatto che camminava solo
    L’opera di debutto della scrittrice Mariko Obara, candidata al primo premio per il 6° concorso di scrittura fantascientifica Hayakawa. Raccontava la storia di alcuni deportati giunti sulla Terra dal loro pianeta, intrappolato nei vicoli ciechi del progresso.

    [6*] Pooyan e Frogger
    Pooyan, pubblicato da Konami nel 1982. Il giocatore interpreta una mamma scrofa che, abbattendo lupi attaccati a palloncini volanti, cerca di salvare il suo piccolo Pooyan. Frogger, pubblicato da Konami nel 1981. Il gioco consiste nel riportare una rana alla propria casa, in alto nello schermo, facendola saltellare. Due giochi atipici che impiegavano entrambi animali antropomorfi.

    [7*] Doruaga no Too
    Pubblicato da Namco nel 1984. Un gioco in cui andare alla ricerca di oggetti di potenziamento per 60 livelli, combattendo contro avversari di ogni tipo. Gli appassionati più fanatici ne studiarono il metodo di risoluzione e ne fecero un boom. Il suo autore è Masanobu Endo (intervistato sul vol.1 di Game Maestro).

    [8*] Il contrattacco dell’Imperatore Yeagar
    Seguito (1987) del picchiaduro a incontri Ye-ar Kung fu pubblicato da Konami per Msx nel 1985. La sua caratteristica principale era la varietà delle tecniche suddivise in colpi alti, medi, bassi e in colpi aerei. Tra gli elementi più ridicoli del gameplay vi era la possibilità di bere tè oolong [caratteristico tè orientale, ha un’indefinibile sapore tra l’amaro e il dolce; in Giappone è una delle bevande in lattina più vendute .ndt] e mangiare ramen [brodo di spaghetti condito con verdure, carne o pesce .ndt] riguadagnando così energia vitale.

    [*9] sprite
    I videogiochi riproducono l’immagine sullo schermo televisivo sovrapponendo innumerevoli animazioni ad un fondale. Ogni parte dell’animazione di un personaggio è chiamata sprite. La quantità di intercalazioni accumulata in uno sprite è stabilita dalle capacità delle singole piattaforme.

    [10*] Konami era l’unica ad essere diventata una società per azioni
    Konami fu fondata come Industrie Konami nel 1969, una ditta che si occupava dell’affitto e della riparazione di juke box. Nel 1984 venne quotata alla Borsa di Osaka. Nel 1991 passò da Industrie Konami a Konami s.p.a.

    [11*] Msx
    Micro Soft X, 1983. Nome dell’hardware prodotto in collaborazione tra Micro Soft e Ascii. Sony, Sanyo e Matsushita, che contribuirono alla progettazione, misero in vendita sistemi ad esso compatabili. Pensato espressamente per i videogiochi ma venduto a basso costo, riuscì a combattere testa a testa con la popolarità del Famicom di Nintendo, allora ai vertici delle classifiche.

    [12*] una schifezza
    [in originale kuso geemu, lettarlmente: “gioco di cacca” .ndt] Terminologia che indica tutti quei titoli che non valgono il prezzo d’acquisto.

    [13*] Mutairyku Adventure
    Pubblicato da Konami nel 1986 come software per Msx. Gioco in cui manovrare un pinguino facendolo saltare crepacci, schivando a destra e sinistra per raggiungere il traguardo. Dopo un determinato numero di stage si combatteva contro dei boss.

    [14*] Gradius 2
    Pubblicato da Konami nel 1987 come software per Msx. Gradius fu uno sparatutto arcade molto popolare nelle sale giochi. Questo sequel fu invece un capitolo inedito appositamente creato per Msx.

    [15*] Metal Gear
    Pubblicato da Konami come software per Msx2 nel 1987. Il 1987 fu l’anno in cui Stati uniti e Russia firmarono il trattato per il completo disarmo delle testate nucleari a medio raggio. Nel 1990 fu messo in vendita il seguito per Msx2 Metal Gear 2 – Solid Snake (id.)

    [16*] Msx2
    La successiva generazione di console Msx. Fu potenziata la capacità grafica e divenne possibile un fluido scrolling verticale dello schermo.

    [17*] Y’s
    Software per Pc pubblicato da Falcom nel 1987. Un action rpg dai comandi elementari ma con una trama intrigante. L’antologia dei brani musicali resta nella storia del videogioco: autore Yuzo Koshiro.

    [18*] Pc8801
    Personal computer messo in vendita da Nec nel 1981. Capace di mostrare immagini in alta risoluzione, sostenne il boom dei videogiochi. La piattaforma più venduta in assoluto in quel periodo, fu seguita dal Pc9801.

    [19*] Snatcher
    Software per Pc pubblicato da Konami nel 1988. Avventura testuale ambientata nella Neo Kobe City del 2042. Racconta la battaglia della squadra speciale anti-snatcher (Junker) contro i biorodi, misteriose forme di vita che rubano le identità degli esseri umani.

    [20*] Snake, il protagonista di Metal Gear
    Solid Snake, leggendario eroe che non riesce a identificarsi in altro che nel combattimento. Tenta di evitare la guerra rifugiandosi in Siberia, ma viene nuovamente mandato in battaglia. Una proiezione della psicologia di Kojima?

    [21*] Policenauts
    Pubblicato da Konami per Pc nel 1994. Avventura testuale ambientata nel 2040 in una colonia spaziale. Narra le peripezie e le sfortune dell’astronauta Jonathan Ingram, tornato sulla Terra dopo aver vagato per 25 anni nello spazio in stato di incoscienza, senza invecchiare mai.

    [22*] 3d
    Con questa dicitura si intende un poligono reso tridimensionalmente. E’ utilizzato per rappresentare corpi solidi. Venne adottato con Virtua Fighter (’93, Sega) e Ridge Racer (‘92,Namco).

    [23*] cd-rom
    Dispositivo di archiviazione dati che utilizza il compact disc. E’ applicato per la registrazione di grandi quantità di media.

    [24*] Hokuto no Ken, Akira e Mad Max
    Opere violente ambientate in un futuro prossimo, al volgere del secolo, dopo nuove, ipotetiche guerre mondiali. Simboleggiavano la legge del più forte come unica via possibile.

    [25*] personaggi spiritati
    [in originale, intraducibile, i chimi moryo. Si tratta di mostri che si celano nei boschi e sulle rive dei fiumi in attesa di vittime umane, attirate dai loro lamenti disperati .ndt] I personaggi che appaiono come avversari in Metal Gear possiedono forti personalità. Come il Ninja, che ha completamente ricostruito il suo corpo e non riesce a sentirsi vivo se non provando dolore, o come Psycho Mantis, che a causa dei suoi superpoteri ha quasi ucciso i suoi stessi genitori. Ognuno di loro è portatore di un trauma e confida al protagonista Snake le proprie vicissitudini prima di morire.

    [26*] Metal Gear […] è pensato in qualità di videogioco
    Il signor Kojima definisce Metal Gear nient’altro che un gioco. Il suo metodo creativo è quello di progettare come prima cosa un gioco e successivamente aggiungere il realismo.

    [27*] Z.O.E
    Simulazione di cartone animato robotico pubblicata nel 2001. Vi partecipò lo staff della serie Gundam X. Il mechanism designer fu Yoji Shinkawa, character designer di Metal Gear Solid.

    [28*] i bip sonori
    I suoni prodotti dal pc, tra cui quello in caso si compia un errore di input. La tipologia e il volume del suono possono essere regolati dall’utente.

    [29*] il disegno attraverso i dot
    Il dot è l’unità più piccola in cui è possibile suddividere uno schermo. Il disegno dot (detto raster) è compiuto riempiendo questi spazi 16x16 (etc.) di colore. Per realizzare disegni apprezzabili utilizzando i dot occorre possedere una conoscenza professionale.

    [Modificato da Solidino il 22/04/2009 20:15]

    ho 37 voti
    FF è diventato EMO, Kojima fa solo MG, Project Zero è passato a Nintendo, Toyama s'è rincoglionito, la saga Onimusha...boh?
    PS3 --- SOLIDSOLIDINO addatemi!!
  2. Utente non attivo.  
        Mi trovi su: Homepage #5082987
    Bell' intervista. :D
    ___________________
    Soprattutto perchè tutti lo trattavano male... :asd:
    ___________________
    Sto pezzo è da incorniciare:
    ------------------------------------------------------------------
    Come dire, una ditta del Kansai. C’era questo gioco Yeagar koutei no gyakushu (La rivincita dell’Imperatore Yeagar, ’87) [8*] che era il seguito di Ye-ar Kung fu (id., ’85). Il boss finale aveva come attacco uno sprite [9*] a forma di puzza del sedere e quando il giocatore ne veniva colpito perdeva i sensi e crollava a terra immobile. Risi quando lo vidi, pensando “giochi così li può fare solo Konami”.

  Intervista a Kojima (anno 2000)

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