1. No more illusions. Let's play.  
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    chrono ha scritto:
    Trigger: Quando tutto è concesso...
       
    Peccato che il tuo articolo stia passando in sordina, a livello di feedback, qui su Next. Trovo la tua riflessione particolarmente sentita, nonché ricca di spunti, alcuni dei quali mi permetto di elaborare.
    Il gioco del limite di cui parli, questo tendere spesso all'annichilimento del fruitore, questo assalto spregiudicato, a tratti irriguardoso che spinge ad alzarsi e spegnere la TV come accaduto alla tua ragazza, mi ha colpito molto.
    Fa pensare a quanto sia divenuto assurdamente naturale, quasi un motivo di vanto oggi per noi abitué, quello di essere à la page nel trangugiare a muso duro lo schiaffo artistico, la potenza espressionista o la veemenza di certe tematiche “potenti”.
    Ci si sente quasi in debito, ad un certo punto, nel dover riflettere sul processo di desensibilizzazione portato avanti da molte opere di cui anch’io, videogiocatore, sono naturalmente portato a fruire. La violenza caratterizza difatti in modo inequivocabile la mia scelta d'acquisto: contenuti forti, realismo espressivo, crudezza, linguaggio spinto... insomma, io sono un gamer carnivoro, voto per la carne diciamo.
    Sono indotto però a riflettere su quanto si possa esser vittima di tali fascinazioni nel momento in cui realizzo come stia diventando sempre più facile accettare, in modo sempre più distaccato, la fruizione di ciò che sta "al limite" soprassedendo sul naturale pudore che dovrebbe quantomeno accompagnarne la fruizione.
    Mi è accaduto con Resident Evil 4, sai? Nell’autunno del 2005 gestivo un circolo culturale, s’era fatta notte ed eravamo rimasti solo io ed un amico. Piazzo per la prima volta RE4 nel cubetto e iniziamo a giocarlo, po’ io un po’ lui. Ricordo solo che quando il Dr.Salvador “mi” tagliò la testa con la motosega, ci alzammo di scatto e ci allontanammo dalla TV, a riprender fiato. Eravamo scossi, disgustati e deliziati da quanto fosse cruento, esplicito e verosimile quello che stavamo giocando.
    Ci dicevamo quanto fosse “troppo” quel videogioco, pur avendo 27 anni a testa e avendone viste di scene fino, al cinema e in tv, sino ad allora, eppure l’esplicito traslato in un medium "altro" quale era il videogioco (mezzo di cui eravamo già da anni fruitori) era qualcosa del tutto nuovo per noi.
    Conta il medium o il contenuto mediato? Il medium é davvero il messaggio?
    Il problema è che si parla di questo “troppo” sempre limitatamente alla violenza nel videogioco, ma assottigliare la dimensione ludica a quella umana, il tuo chiederti se il videogioco "può spingersi fino al punto di presentare al giocatore una riflessione sull’umanità stessa e i singoli individui che la compongono", impone alcuni chiarimenti.
    Innanzittuto il problema è che ce lo si domanda sempre spinti dalla veemenza espressiva dei contenuti presentati dai videogiochi, quasi mai invece ipotizzando tutti gli altri aspetti paralleli, altrettanto potenti, che concorrono assieme a questa.
    Non potrebbe difatti accadere oggi che le nostre ragazze si alzino per spegnere la TV perché stiamo giocando ad una simulazione di analisi psicoterapica e non ci comportiamo deontologicamente con un paziente? E se fossimo noi ad alzarci e spegnere la TV, perché c’è una scena in cui siamo in chiesa e possiamo sputare contro il crocifisso, dopo aver violentato una donna in un parco di notte?
    Il videogioco può già contemplare tali cose, ma venderebbe molto molto poco. Per rispondere alle tue domande io credo il videogioco possa "tratteggiare" fisicamente e spiritualmente un uomo, cosi come possono farlo le altre arti del resto, ma diversamente dalle altre arti manca un rapporto diretto con i complessi fatti dell’uomo.
    A tal riguardo mi permetto di dire che l'unico limite del VG può esser dato solo dalla tecnologia (data la natura del VG) nonché dallo stesso buon gusto rimesso al senso artistico di chi lo crea.
    Le “visioni possibili” sono molteplici, insospettabili e in continua sperimentazione. Da travalicare però c'é ancora molto, e concerne soprattutto l'ambito culturale entro il quale il VG viene prodotto e accolto.
    Gli scenari futuribili sono perfettamente intuibili: realtà digitali assoggettate al completo foto-realismo, IA completamente mimetizzate per l’illusione finale che qualsiasi PNG non sia un manichino psicotico, ecc...
    Ma tutto questo aiuterebbe solo ad esplicitare meglio quello che oggi è già una realtà, ovvero che qualsiasi cosa accada in un videogioco rappresenta già di per sé una critica esegetica sulla umanità stessa.
    Mi spiego.
    Considero il videogioco Lo spazio dinamico video-interattivo per antonomasia, entro il quale avvengono fatti verbalizzabili (E’ uscito il sole, ho preso l’auto e poi mi sono gettato in un burrone. Ho mangiato fantasmini rincorrendoli. Ho segato in due un cattivo, ecc…) Il testo di un VG è difatti una entità fluida, una continua riscrittura che il gamer ri-definisce ad ogni iterazione e con la quale finisce – inevitabilmente - con il “criticare” la realtà stessa attraverso ciò che nel gioco egli fa o non può fare.
    La dimensionalità ludica (I.Fulco), ovvero ciò che si "può fare" in un videogioco equivale ogni volta ad una ri-definizione esegetica della realtà stessa a cui il gioco rimanda. Ogni possibilità d'azione data dal gioco al videogiocatore, quando questi la fa valere all’interno del VG, crea difatti un sub-universo topico, una condensazione esegetica di una data porzione di realtà (virtuale) che rimanda necessariamente a quella reale (per rispondere nuovamente alla tua domanda sulla realtà alla quale tende il VG).
    Lasciando perdere punteggi, multiplayer, obiettivi e opzioni, Gran Turismo è soprattutto una esegesi critica del guidare in un circuito, Call of Duty lo è per l’uccidere in guerra (o dell'omicidio uccidendo compagni) e Grand Theft Auto, fra tutte le cose possibili al suo interno, rappresebta eventualmente anche una esegesi critica del comportamento (civile o meno) di guida urbana o del denigrare l'attività di prostituzione, ad esempio. Qualsiasi cosa avvenga all’interno di un VG, persino gli stessi “salti” compiuti da Super Mario, i suoi goffi scivoloni o il camminare sensuale di Lara Croft ci informano criticamente sul mondo reale al quale il Videogioco necessariamente rimanda attraverso il verbo di ogni sua singola manifestazione digitale.
    Il videogioco “critica” la realtà in misura probabilmente ancora più perniciosa del cinema stesso.
    Ma cosi come accade per il cinema, l’adagiarsi del mercato videoludico su troppe esperienze simili ci desensibilizza sui possibili rimandi e riflessioni.
    Da questo punto di vista non c’è alcuna differenza mi pare, mh?
     
    So di aver spaziato un po’ qui un po’ li con questo intervento, in modo incoerente, e ci sarebbe ancora moltissimo da dire.
    Spero comunque che la discussione vada avanti.
    Complimenti di nuovo per l'articolo.
    ;) 
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  2.     Mi trovi su: Homepage #5090872
    braunluis ha scritto:

    So di aver spaziato un po’ qui un po’ li con questo intervento, in modo incoerente, e ci sarebbe ancora moltissimo da dire.
    Spero comunque che la discussione vada avanti.
    Complimenti di nuovo per l'articolo.
    ;)
      
    (rispondo intanto alla prima parte del post, dove affronti la questione della sensibilizzazione)

    Grazie per i complimenti e per l'elaborata risposta.

    Provo ad aggiungere qualcosa alla riflessione globale.

    Quello che a me oggi colpisce e in qualche modo spaventa è la mancanza di fascinazione. Mi stupisco con molta difficoltà. Parlo con riferimento al cinema, al teatro, al videogioco, in parte alla letteratura. Lasciamo da parte le opere d'arte tipiche perché si apre un altro orizzonte.

    L'esplicito che, in un modo o nell'altro, ho incrociato nel mio percorso mi ha, come dici, desensibilizzato. Il mio cervello si è abituato agli squartamenti, non rifiuta il dolore più estremo, accetta la rappresentazione del male come un dato di fatto.

    Il mio cervello ha fame.

    I limiti della tolleranza sono stati poco a poco sfrondati. Voglio vedere dove posso arrivare, quale nuovo tassello di follia, o perniciosa denigrazione dell'essere umano, posso affrontare.

    In un contesto di secolarizzazione, di nichilismo e di esistenzialismo di bassa lega, senza più scopi, origini, fini da raggiungere o un giudizio universale da superare, almeno a livello astratto, mi è tutto concesso e voglio concedermi qualsiasi cosa.

    Nella vita reale posso essere l'uomo più buono o sensibile del mondo; quando "GUARDO" divento qualcosa d'altro: un divoratore di esempi umani; un alieno che studia dove la sua stessa razza può spingersi.
    Due esseri divisi e paralleli? Troppo comodo se la dicotomia fosse netta.

    Riprendo questo tuo passaggio:

    Sono indotto però a riflettere su quanto si possa esser vittima di tali fascinazioni nel momento in cui realizzo come stia diventando sempre più facile accettare, in modo sempre più distaccato, la fruizione di ciò che sta "al limite" soprassedendo sul naturale pudore che dovrebbe quantomeno accompagnarne la fruizione.
     
      
    Mi domando se la mancanza di pudore, di limiti, in un certo qual modo di una riflessione profonda su quello che si vede (qui si potrebbe aprire un'altra parentesi***) si possa tradurre in atteggiamenti analoghi anche nella vita di tutti i giorni.

    Non posso dire, così su due piedi e senza averlo provato, come reagirei se dovessi imbattermi in un pestaggio, o come mi comporterei se fossi io stesso l'artefice del medesimo; non posso sapere che sensazione proverei, se ne sarei disgustato o se ne rimarrei sostanzialmente indifferente. So che sono cose che succedono. Deduco - dalla realtà - che il comportamento dei miei simili si spinge fino a vertici che superano ogni più disgustosa proposta artistica. La "novità" è che lo accetto. Non in senso morale, ma come possibilità. E in un certo qual modo, non mi indigno, non reagisco, sono annichilito. Perché tali realtà le ho viste attraverso una rappresentazione della stessa, e so che il mio cervello le ha digerite. Le considera umane, non disumane. Possibili, fattibili.

    Domani non andrò a squartare della gente per strada, ma il mio cervello ha catalogato quel dato: ha visto, studiato, analizzato. Conosce.

    Esagero, ma fino a un certo punto.

    Pensiamo, per esempio, alla facilità con cui oggi si reperisce materiale pornografico in rete. Basta un click e migliaia di video di professionisti, amatori, esibizionisti sono a disposizione di una truppa sterminata di "voyer".
    Una volta era la fantasia, l'immaginazione. Oggi è il reale che ci viene sparato negli occhi con facilità disarmante.
    Che cosa mi produce tutto questo? Non parlo con riferimento ai bambini, agli adolescenti, a quel pubblico cui quel materiale è proibito. Parlo di noi adulti, che possiamo accedere all'esplicitazione più palese, variegata, immediata e vuota possibile del sesso.

    Tanto "guardare" non ci toglie qualcosa? Non ci spinge a chiedere sempre di più? Non ci porta in una direzione in cui il "semplice" sesso, o l'amore con la nostra ragazza, non è più soddisfacente, curioso o sufficiente a stimolarci? Ipotesi, sia chiaro. Suggestioni inerenti un tema complesso e di difficile analisi in un forum... Di videogiochi, fra l'altro.

    Cambiamo registro.

    Non è vero che sono completamente insensibile. Quanto piuttosto che la mia sensibilità è mutata.

    Me ne sono accorto, almeno a livello conscio, con il "teatro povero".

    Con il successo del cinema, la "conquista del reale" e la spettacolarizzazione, il teatro è rimasto spiazzato. Non reggeva il passo, era qualcosa d'altro. Eppure, nei primi anni, ha provato a imitare il cinema. A portare sul palco tecniche e strumenti non suoi, derivativi. Ancora oggi lo fa in realtà. Il risultato è deludente: teatro come brutta copia del cinema. Pubblico in calo.

    Grotowski, con il "teatro povero", ha suggerito un'altra strada. Ha ridotto il teatro all'attore. Luci, scenografie, illusioni, materiali per gli effetti speciali elimiati; in tutto o in parte.

    Quando vedo uno spettacolo di "teatro povero" (o sperimentale) rimango folgorato: l'attore produce delle trasformazioni. Quello che prima era un pezzo di carta, diventa un aereoplano; un ondeggiare da una parte all'altra, mi restituisce il senso di una mare vorticoso; due cubi in croce sono ambienti che il bravo attore riesce di volta in volta a mutare con un semplice gesto, accompagnato dalla parola.

    Sono dei mondi che si aprono dall'invisibile.

    Anche il videogioco, secondo me, può fare questo.

    O meglio questo io chiedo al videogioco, o a una fetta di esso: che produca "attraverso il gameplay" delle trasformazioni che sappiano stupirmi, affascinarmi.

    Della grafica ultrarealistica non mi importa un tubo. Che il videogioco possa riprodurre delle dinamiche quotidiane, o proiettare il quotidiano in una dimensione altra, mi interessa ancora meno. Come non vedo alcun titolo di interesse in una ricerca estrema della violenza, o di strutture di gioco in cui il giocatore diventa il protagonista dei più efferati crimini, oppure ancora delle azioni più deprecabili.

    Io vorrei giocare: vorrei cioé che la mia fantasia, la mia immaginazione e il mio senso creativo venissero continuamente sollecitati. Vorrei stupirmi non di quello che vedo, ma di quello che mi è permesso fare in termini di modificazione, trasformazione, ridefinizione dell'ambiente di gioco.

    Esempi di trasformazione li abbiamo in Patapon: musica e ritmo diventano una simulazione strategica. In Katamary, dove una semplice calamita suggerisce mille modi per risucchiare un mondo, in Fuurai no Shiren, nel Fay's Final, dove la più piccola risorsa diventa, se usata con immaginazione e un pò di intuito, una valvola di sopravvivenza. In quei giochi in cui la meccanicità, lascia spazio alla libera interpretazione.

    E dico: quanto più il videogioco riuscirà ad allontanarsi dalla riproduzione della realtà e ad escludere da sé l'uomo, tanto più ci troveremo di fronte a opere godibili e che non dovranno soffrire di nessun confronto rispetto ad altri media. Altrimenti ci aspetta solo un lento count-down in cui si arriverà a non stupirsi più di niente. Oppure il videogioco assurgerà ad altre forme: video arte, film interattivi, vite virtuali (mi piacerebbe esserci quel giorno in cui qualcuno potrà scegliere se vivere "veramente" o vivere "simulato" : un cane che si morde la coda).

    ---

    Sulla seconda parte del tuo testo: la riflessione videogioco-realtà ritorno a breve.
  3.     Mi trovi su: Homepage #5091732
    Volevo solo fare i complimenti a entrambi.
    Leggendovi, ho analizzatgo, penso per la prima volta un qualcosa cui non avevo mai fatto attenzione. Parlo della facilità con cui si accettano certe cose a livello di possibilità, come siamo immuni alla tragedia nel reale, e quanto la ricerchiamo nel finto, per esplorare nuove possibilità, come a vaccinarci.
    Volevo farvi i complimenti, perche leggervi è stato un modo, per me, di rendermi consapevole e farmi un idea, (che ora come ora nemmeno riesco a capire se è la mia o la vostra che è divenuta mia, tanto che non riuscirei ad aggiungere nulla di nuovo a ciò che avete gia detto) sul perche sono cosi "insensibile".
    Non me lo ero mai chiesto e penso nessunome lo chiederà mai, ma è bello sapere di avere uno spunto di qualcun altro sulla qualepoter però elaborare un proprio pensiero. Col tempo.
    Co-sa mi suc-ce-de.bzzbzzz....er-ro-re nei mi-ei cir-cui-ti bzzz mi sto in-na-mo-ran-do bzz BzBzzzz... Tostapane elettrico sei quel che fa per meeeeeeeee
    BAZINGAA!!
  4. No more illusions. Let's play.  
        Mi trovi su: Homepage Homepage #5092552
    Cervantes De Leon ha scritto:
    (...)
    Volevo farvi i complimenti, perche leggervi è stato un modo, per me, di rendermi consapevole e farmi un idea, (che ora come ora nemmeno riesco a capire se è la mia o la vostra che è divenuta mia, tanto che non riuscirei ad aggiungere nulla di nuovo a ciò che avete gia detto) sul perche sono cosi "insensibile". 
      
    E' un sentimento un po' generale, chiunque a diversi gradi avverte il bisogno di questa "ricognizione" della propria sensibilità. Del resto noi siamo videogiocatori, bombardati di stimoli sensoriali, tattili, sonori, visuali...
    Ci va la mente in overflow, si sbarella d'input e a gestire tutto il mischiume ci si confonde e desensibilizza sempre un poco di più. Oggi é un po' tutto caratterizzato cosi. Si vuol stare a passo serrato con tutto, recuperare tutto, vivere tutto, vecchio e nuovo, e ogni tanto ci si volta a domandarsi cosa diavolo in realtà stiamo mangiando. E' il concetto del Pasto Nudo di W.Burroughs, quando ci si accorge realmente di ciò che sta sulla forchetta, prima che ci entri in bocca.
    Una bella dieta per riflettere, ogni tanto...
    ;)
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  5. Protomentale  
        Mi trovi su: Homepage Homepage #5093647
    Devo dire che l'esempio della pornografia fatto da Chrono è veramente calzante.
    Tale meccanismo, applicato ai videogiochi, è sicuramente derivato dello sviluppo tecnologico delle console. Adesso non si contano più i poligoni, non si vedono più figure spixellate e sangue palesemnte finto sgorgare dalle ignare vittime virtuali. Adesso è tutto più "reale".
    Mi viene in mente un passaggio di Gears of war 2
    dove il persongaggio, dopo essere entrato "dentro" un mostro enorme, cammina al suo interno, passando per un mare di sangue fluido e reale, che gli si attacca persino alla corazza
     
    Una cosa del genere fino a qualche anno fa non sarebbe stata assolutamente possibile (come nessuno poteva recuperare pornografia in rete con così tanta semplicità come adesso...) perchè non c'erano i mezzi, il videogioco era ancora un qualcosa di di - più - distaccato dal reale. Le software house provavano a renderlo più reale, ma semplicemente la tecnologia non glielo permetteva.
    Il concetto di desensibilizzazione che avete magnificamente approfondito deriva proprio da questa corsa al fotorealismo sfrenato. Lo spirito più "sadico" delle persone viene fuori dal fatto che tutta la violenza che viene spiattellata a schermo sia rappresentata nel modo più reale possibile ed il videogioco diviene il tramite perfetto proprio perchè veicola le azioni del videogiocatore. Spaventa un po' questa fruizione della violenza per scopi meramente ludici, ma al tempo stesso è comprensibile proprio perchè riesce ancora a rimanere confinita nello spazio virtuale, in mondi inesistenti, fantascientifici, palesemente artificiosi, in contesti di un passato ampiamente condannato (mi riferisco a tutti i giochi di guerra), o in quell'esaltazione trashosa, nello stile di un ninja gaiden, che tutto è fuorché violenza votata al realistico. Appena qualcosa si avvicina a toccare argomenti più reali e tangibili scatta subito una condanna, basti vedere il recente caso di six days in fallujah.
    Quindi, si, stiamo diventando sempre più "insensibili" finchè riusciamo ancora a comprendere la linea di demarcazione tra reale/virtuale, una volta che questa linea comincia a sfaldarsi scatta quel meccanismo morale e giustificato dell'animo umano. Questo accade anche nel cinema, anche se in misura minore...ma essenzialmente è un meccanismo appannaggio dei videogiochi proprio per questa loro natura attiva e proprio per il fatto che è un media destinato a stagnare e a non maturare, cercando strade alternative (forse sempre più artistiche e creative) per sfogare questa eccesso di sviluppo tecnologico verso il quale andremo probabilmente incontro.

    [Modificato da Gidus il 04/05/2009 01:09]

  [Editoriale Trigger] Trigger

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