1. A riposo  
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    falinovix ha scritto:
    Ludonauti: Visita guidata alla Valle del Perturbante.


    Nuova puntata di Ludonauti e l'argomento è davvero stuzzicante.

    Butto lì un aneddoto, tanto per stimolare la discussione...

    Tanti anni fa, stavo giocando a International Soccer per Commodore 64. Era domenica e c'era la classica "sintesi" della partita di Serie A su Rai Due. Passa mio padre e dice "Ma perché la partita non la guardi sulla TV grande?". Ovviamente era una battuta, che sottointendeva però la verosimiglianza delle due esperienze, almeno a livello visivo.

    Facciamo un salto in avanti di... boh, venti, venticinque anni? Una domenica sono a casa mia con amici che, immancabilmente, giocano a PES. Passa mio padre, suona, sale. Guarda lo schermo e il commento, che non ricordo letteralmente, fu qualcosa tipo "certo che ancora devono farne di strada perché questi giochi siano credibili".

    Eppure, tra International Soccer e PES ci passa un mondo di evoluzione tecnica. Eppure, per chi ha vissuto l'evoluzione dei giochi di calcio, da International Soccer a Handball Maradona, da Fifa su MegaDrive alla prima versione 3D su 3DO, dalle gigabitmap di ISS in sala e su SNES alle animazioni rotonde di Winning Eleven, dannazione, il PES del momento è "praticamente il calcio vero", anche a livello visivo.

    Ma chi non è consapevole di questa evoluzione, chi si pone di fronte a un videogioco con occhi, per così dire, vergini, è probabile che abbia reazioni diverse. Questo perché, per l'appunto, tendendo al realismo, alla verosimiglianza, alla "umanità simulata in ogni più piccolo particolare", paradossalmente si ottengono risultati molto più distanti dal feeling umano rispetto a una figura delineata da 10 pixel grossi come una casa.

    Di fronte a un calciatore digitale odierno (o a compagno d'armi o a nemico dotato di roncola o... whatever) emergono con incredibile prepotenza le "mancanze" che fanno la differenza tra un gommoso modello tridimensionale e una persona reale. Ammiccamenti, espressioni del corpo, postura e chissà quali altri piccolissimi particolari che, pur concentrandoci, non sapremmo descrivere e che invece fanno parte di quel bagaglio che ci fa percepire una persona, o una situazione, come "reale".

    Siamo, insomma, portati a perdonare l'imperfezione evidente dei pixelloni, filtrata dal nostro cervello perché evidente caricatura della realtà, ma quando i pixelloni, o i poligoni, arrivano a tendere al reale tanto da poterlo quasi toccare... beh, l'illusione crolla miseramente.
    http://www.facebook.com/VITSole
  2. ehm...  
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    |Sole| ha scritto:
    Siamo, insomma, portati a perdonare l'imperfezione evidente dei pixelloni, filtrata dal nostro cervello perché evidente caricatura della realtà, ma quando i pixelloni, o i poligoni, arrivano a tendere al reale tanto da poterlo quasi toccare... beh, l'illusione crolla miseramente.
     
    Bello l'articolo!
    E aggiungo: secondo me non è un caso che, sempre più spesso, viene usata la "caricatura" nel realizzare i personaggi. Un po' per varietà, certo, ma un po' anche per distaccarsi da questo problema che, con tutta probabilità, diventerà sempre più evidente.
    Senza contare che di per sé la caricatura è passibile di mille sfumature che la versione "ufficiale" non può avere.
  3. Videospiel macht frei  
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    Per quanto riguarda il rendering antropomorfo, chi punta al realismo totale, adesso come adesso, con le attuali tecnologie, è destinato a fallire. Si rischia l'effettaccio, come giustamente sottolineato nell'articolo.
    Io penso però alle cutscene del primo Silent Hill. Le espressioni così umane, gli occhi così vivi, montati su quei "manichini" dalla pelle di plastica sortivano un effetto straniante fenomenale del tutto consono alle istanze espressive del gioco.
    Si tentò di replicare la cosa, con ottimi esiti, anche nel secondo SH.
    Ma se penso a SH3, che ritengo sia ancora un prodotto con il rendering facciale tra i migliori mai visti, direi che la cosa cambia un po'. Appare uno studio convinto dell'aspetto dell'epidermide, che ora presenta delle inevitabili e credibili imperfezioni. E' tutto molto "realistico" eppure a parer mio, per avere un effetto convincente è stato necessario fare anche un passo indietro in direzione di un character design più da fumetto. La "vita psichica" che gli occhi di Cybil lascivano intravedere nella cut scene nel bar all'inizio di Silent Hill mi sembra svanita.
    Tra Half-Life e Haunting Ground, mi tengo Haunting Ground senza pensarci un secondo / Chi pensa di sapere tutto, o anche solo qualcosa, su Silent Hill clicchi qui / Io li boicotto, voi fate un po' come volete / NEXT EVIL Guida per i nuovi utenti / Zeru dignità / Xbox Live: MyauTheReal Playstation Network: MyauTheReal
  4. hora et labora  
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    Non so se per felice ingenuità, ma mi è sempre sembrato che i calciatori di International Superstar Soccer rientrassero più stanchi negli spogliatoi a fine primo tempo...
    Lo stesso vale per il mitico Silent Hill (mi sono andato a vedere il vostro post, malati...): la nebbia e la mancanza di definizione del primo episodio rendono tutto più magico e immaginato, mentre l'orrore esplicito dell'alta definizione è solo grottesco. Soprattutto in casi come questo, poi, lo sforzo di immaginazione di chi fruisce l'opera sarà ancora più intenso, perché la mancanza di dettaglio viene colmata con le proprie paure.
    A mio avviso, però, si tratta pur sempre di scelte di desing. Con i giochi di guida, per esempio, è molto difficile tornare indietro: un tempo potevano starci le esplosioni a bordo pista ora, se la carrozzeria non si deforma, si ha l'impressione di giocare con le macchinine (ma forse stiamo uscendo dal seminato).
    Non siamo soli nell'universo: è che nessuno ci invita mai alle feste
  5.     Mi trovi su: Homepage #5097430
    Mio padre invece c'è cascato con Nba 2K9, credo però che serva un occhio poco allenato ai vg ed un sguardo distratto, anche se in questo gioco è tutto l'insieme visibile ad essere credibile, soprattutto il pubblico e gli effetti luce/riflessi (mentre i particolari lo precipitano nel mondo della finzione).
    Per le espressioni facciali  (o per la comunicazione non verbale in generale) è tutta un'altra storia: l'artificialità o "ciò che non quadra" viene facilmente a galla perchè nella storia (o meglio, nella preistoria) dell'umanità l'errata interpretazione di un'espressione poteva avere conseguenze poco piacevoli, soprattutto quando il linguaggio verbale era poco sviluppato.
  6. Videospiel macht frei  
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    A me capitò con di Gran Turismo. Guardavo un replay e mia mamma passando lo prese per una ripresa televisiva. Secondo me con GT3 o 4 non sarebbe capitato. La maggior definizione rende tutto più "plasticoso".
    Tra Half-Life e Haunting Ground, mi tengo Haunting Ground senza pensarci un secondo / Chi pensa di sapere tutto, o anche solo qualcosa, su Silent Hill clicchi qui / Io li boicotto, voi fate un po' come volete / NEXT EVIL Guida per i nuovi utenti / Zeru dignità / Xbox Live: MyauTheReal Playstation Network: MyauTheReal
  7. grazie a voi!  
        Mi trovi su: Homepage Homepage #5097507
    C'è una cosa che non mi torna di quel grafico.

    Il cadavere non dovrebbe stare al termine della curva continua? O dovrei credere che una protesi assomigli di più a un umano di un umano stesso, sebbene trapassato? @@v
    Teoricamente continuando sull'andamento della stessa DOPO l'indicazione del cadavere ci dovrebbe essere una persona in coma, ed in seguito degenti con fortissimi handicap/patologie. Sull'altra linea (tratteggiata), andando a ritroso, abbiamo prima la persona in perfetta salute, poi idealmente con qualche tic, handicap che non impediscano la deambulazione e via così. Il punto è che tutte queste tipologie di casistiche dovrebbero, a livello di ordinata, stare tutte sotto il 100%, no? : [
    .....f|0w
    -----------.
    Steam ID|B.net
  8.     Mi trovi su: Homepage Homepage #5098428
    Interessante come discussione.
    Prbabilmente è vera questa cosa, anche se sui giochi di macchine, non penso che sia applicata, perche di per se un'auto non ha ne espressioni ne movimenti fluidi, quindi l'unica cosa che la distingue da un'auto vera sono i dettagli.
    Cosa diversa sono le persone che in effetti piu sono fatte meglio piu si vedono i difetti, anche impercettibili dall'occhia ma percettibili dal cervello.
    Però devo dire una cosa, che ho notato negli ultimi giochi, si sta raggiungendo un livello di realisticità delgli occhi e dello sgurdo impressionante. Mentre prima vedeevi questi occhi praticamente disegnati sulla faccia, ultimamente sto notando che hanno una profondità pazzesca, come quelli di una persona vera (fateci caso in Gears of War 2 ad esempio) e quindi ti vedi queste facce un po finte con questo sguardo reale, e fa un po impressione. E secondo me come ci siamo arrivati per lo sguardo (che secondo me è una delle cose piu complesse delle espressioni umane), potremmo arrivarci anche con tutto il resto.
    www.myspace.com/akirametalhead
    www.myspace.com/humandecay
    www.drunkgamers.blogspot.com
  9. Protomentale  
        Mi trovi su: Homepage Homepage #5106099
    Mi fate ricordare il natale '98, quando misi le mani sul mio primo fifa (99). Presi l'Italia, giocai e feci gol, esclamai a mio padre mentre scorreva su schermo l'animazione che mostrava l'esultanza: "Guarda, quello è Vieri! E' uguale!"
    La risposta di mio padre fu una spalluccia (ha sempre considerato "malsana" la mia passione per i videogiochi :D )
    Tuttavia io non potevo fare a meno di vedere Vieri in quei 4 - 5 pixel giganti che andavano a comporre il viso del giocatore virtuale.
    Era tutto merito di una fervida immaginazione. Un' immaginazione che è destinata a lavorare sempre meno con i nuovi giochi ultrapompati. Se ti viene presentato qualcosa di già molto vicino alla realtà è troppo facile, troppo freddo.
    Non so come un ragazzino di adesso possa affacciarsi ai videogiochi e come possa giudicare la grafica, ma io ricordo ancora distintamente come i poligoni e i pixel della psx diventavano "reali" nella mia percezione... diventavano, non apparivano, come probabilmente accade adesso.
    Heavy Rain (gli screen almeno...), Crysis, Killzone 2, alcuni esempi di giochi che mi lasciano una sensazione di freddezza. E' oggettivo che siano tecnicamente stupendi ma non riescono a trasmettermi niente. Vogliono essere troppo attinenti al reale, sono troppo poco "immaginabili", quasi privi di anima, di uno stile, un'arte che gli possa caratterizzare e gli renda videogiochi. Si, quel qualcosa che ci fa tornare indietro nel tempo, perché diciamocelo, quando impugnamo il pad, torniamo tutti nelle nostre camerette a ricordare i bei tempi videoludici della nostra infanzia; alla ricerca di avventure e sogni (che purtroppo non sono più come una volta, ma questo è un altro discorso :P.)
    Tutto questo malinconico casino per dire che questa tendenza a proporre una grafica uberrealistica porta a un disincantamento del videogioco, in favore di una fredda realtà virutale. Il videogioco dovrebbe essere un connubio di tecnologia e stile (arte?), allontanandosi il più possibile dal volere a tutti i costi essere sempre più "reale". Dovrebbe offrire un esperienza evasiva...un ora di svago. Per la realtà, ci sono le restanti 23 ore.
    /me torna a vedere La città Incantata:D

  [Editoriale Ludonauti] Ludonauti

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