1. Utente non attivo.  
        Mi trovi su: Homepage #5148382
    Hail & kill, che papiro interminabile! Vi prego, bannatemi…
    Beh, allora, vediamo, Killzone 2, atteso da tempo immemore, completato mesi fa, la mente inizialmente afflitta da un coacervo di sensazioni non del tutto coerenti e fortemente distoniche. Quindi ho atteso che il pensiero si facesse chiaro e distinto e alla fine, bisogna avere il coraggio di mettere nero su bianco la caotica materia dell’emotività, aspettare che si raffreddi, che perda i contorni dell’attesa, della speranza, del sogno e allo stesso tempo evapori quel senso di inadeguatezza e delusione che non restituiscono il vero al vero.
    Purtroppo non sono stato baciato dal dono della sintesi e preferisco svolgere il ragionamento, sistematizzarlo a poco a poco. Per orientare immediatamente il senso del post, rimuovo immediatamente lo stigma che associa al titolo Killzone 2, al prodotto Killzone 2, alla mitologia Killzone 2, l’aura di profonda invincibilità tecnocratica e la palma di paradigmatica frontiera che dovrebbe, a questo punto, occupare. Anzi, rilancio, pur nel rispetto dell’opinione altrui, ho come la sensazione che Killzone 2 possa autenticamente trattarsi del primo serio caso di hype inverso. Il prodotto finale scatena procura nella maggior parte dei giocatori sensazioni di molto superiori alla sua reale portata.
    Chi si è scandalizzato può smettere di leggere qui.

    Attenzione, spoiler!!!


    PREMESSA

    Non poteva essere altrimenti e tutto sommato si può apprezzare una certa, fantasiosa, protervia. Halo 3 doveva rispettare e confermare alcune sicurezze e traguardi raggiunti dal franchise. Ma se parliamo di Killzone 2 beh, è ben più difficile costruire un mito immortale partendo dalla macerie concettuali del primo episodio. Badate, non è il mio pensiero, tutto sommato il primo Killzone con il suo blasone di “Halo killer” è un’opera parzialmente fraintesa e, incredibile dictu, decisamente più pensata del suo seguito. Ma su questo ci torniamo dopo. Quindi era logico sfruttare quanto possibile in tam-tam internettiano del filmato sensazionalistico, dell’impossibilità di spiegare ai neofiti oppure ai distratti della clamorosa, chimerica, rappresentazioni di un obbiettivo, di un target siderale e fotonico rispetto alla reale entità delle cose. Eh, ci sono riusciti, doveva esserci l’evento beh…è indubbio che si sia verificato. E’ dal lontano 2005 che ci frantumano i cosiddetti con la prima, vera, autentica truffa legalizzata e posteriormente ammessa a mezzo filmato. La memoria è labile e nuove immagini sedimentano i ricordi trascorsi e oggi Killzone 2 gira sui nostri monitor. Ma non è quello.
    I programmatori: “Questo è quello che otterremo e questo è quello che sarà”. Nessuno ci crede e alla fine in effetti è così. Solo l’appartenenza alla disgraziata casta dei non vedenti oppure una fortissima miopia indotta dalla console war possono confondere e paragonare quali analoghi i due filmati E3 2005 e E3 2007. Sembrano assimilabili ma le differenze in materia di texture, modellazione ed effettistica sono talmente lampanti e specchiate da non lasciare dubbi. E il dato saliente è dato da quei 4 anni di attesa…l’intervallo costituito da questi anni è da considerarsi una vera e propria era geologica all’interno del mondo dei videogiochi, che rafforzano o meglio superano la comune attribuzione del concetto di hype. Ti prendi 4 anni (quattro!!!), hai a disposizione il miglior hardware della piazza, sei in possesso di soldi infiniti…beh, devi reinventare la ruota (Resident evil 4), oppure ottenere un risultato talmente perfetto e mirabile da lasciare in sospeso ogni giudizio in merito di originalità e godersi l’esecuzione perfetta (Ninja Gaiden). Se poi vendi la pelle dell’orso prima di averla, sei tu che autorizzi proiezioni mentali inimmaginabili e in quanto tale devi offrire un prodotto capace di farmi sborsare i 400 zenny coins per portarmi a casa Playstation 3. Non basta che il titolo sia “convincente”, “giocabile”, solido, la qualità media del videogioco si è accresciuta talmente tanto che la semplice reiterazione di prassi consolidate non basta, c’è bisogno di un progetto e di un conseguimento superiori, da non vivere nell’accezioni più conservatrici dei termini.
    Questo non è “hype”, questo è un precontratto, un patto di sangue. Anzi, circonvenzione di incapace, vista l’inettendibilità. E’ come se io facessi vedere alla mia ragazza un film di Rocco Siffredi e le dicessi “Allora cara, io tra 4 anni tromberò così e con analoghi valori materiali, abbi pazienza fino a quel momento…” E poi mi presento come un Trentalance qualsiasi…Non poco ma non quello.
    Ma tutto ciò non costituisce il fulcro della questione e tutto sommato chi si lamentasse dell’inutilità di questo processo a posteriori non avrebbe tutti i torti. A prescindere da ciò che si è promesso, bisogna basare serenamente il proprio giudizio su ciò che è effettivamente pervenuto a casa nostra. Il risultato è stato raggiunto in uno qualsiasi di questi modi? Semplicemente: no. Siamo lontani anni luce dai sentimenti di delusione, rammarico, fastidio, disattesa, bufala. Qualcosa di assolutamente diverso, non paragonabile e del tutto alieno. Killzone 2 è un ottimo gioco, ma per quanto questa affermazione sia solida ed irrevocabile, la sua colpa consiste nell’essersi prodotto in un risultato che autorizza un sano e genuino divertimento, un titolo che fa tutto quello che deve fare un buon gioco. E nulla di più. Le ragioni vanno esplicitate.

    STORIA

    Killzone-serie ha un pregio non da poco: rinuncia alla visione manichea data da dei buoni e dei cattivi e si avventura nel campo del relativismo etico, sociale e politico che solitamente permea le opere che parlano di una favoleggiante guerra civile. In altri sparatutto la pappa è bella e pronta, noi siamo i buoni e loro sono i cattivi, sia che si parli di realtà storicamente accettate (Seconda guerra mondiale con la potenza nazifascista), di stringente attualità (Afghanistan, invasione irachena e quindi terrorismo) oppure un’invasione aliena in piena regola con schifosissimi esseri antropomorfi che rivendicano il loro superiore modello sull’umanità. In Killzone la gradazione del male arriva a tinteggiarsi di svariati colori, un popolo desidera l’indipendenza e gli umani considerano questa volontà di imporsi quale società autonoma quale profonda lesa maestà nei confronti di una centralità che ci vedrebbe quali custodi di chissà cosa. O almeno così si evince dal discorso iniziale di Visari, l’unico personaggio degno di nota di questa serie, che con un discorso di mussoliniana memoria (per non tacere della paurosa somiglianza fisica) ci fa sapere che le figli e di figli di Helghan appartengono, difatto, a loro stessi e alla loro patria. Fa specie vedere una tale personalità bruciata nei minuti finali senza che una moratoria efficace possa far pentire il giocatore di cotanta violenza ed ignoranza scatenata dagli umani. “Ignoranza”, non un termine a caso, non sarà certo un fps a doversi difendere dall’accusata di impalpabilità della storia narrata ma sul serio, la deficienza e la scontatezza con cui vengono affrescate le personalità degli ISA distruggono un po’ la sospensione dell’incredulità. Rico, Garza…poligoni al servizio dell’ipertrofismo muscolare in materia di marines spaziali che per pochezza di dialoghi, battute e approfondimento psicologico fanno nascere il sospetto che Visari abbia tutte le ragioni del mondo a mettere più galassie possibili tra Helghan e la Terra. Ovvio, non mi aspetto Dostoevskji ma si può tranquillamente affermare che a confronto del marine medio delgi Isa, anche Phoenix, Marcus e Master Chief siano veri e propri eroi del pensiero. Non mi basta più che una manica di buzzurri digrignino i denti, dicano “cazzo” e “merda” ogni 3 proiettili esplosi, debbano per forza prodursi in corse a perdifiato per farmi capire che “ci sono, ci siamo!” Ok, va bene, si parla di cliché ma santo cielo, anche in un futuro distante sembra che non si possa diventare soldati senza, in effetti, rincoglionirsi del tutto. Almeno bisogna dare atto che la dipartita di Templar, l’eroe del primo Killzone, rappresenta un momento abbastanza forte in una narrazione abbastanza monocorde e moscia, che recuperano un po’ di tensione con la morte “danni collaterali” di Visari e la promessa di un’invasione Helghast con tante di incrociatori stellar i che prendono la via del nostro pianeta. Bene, premessa gasante, finale promettente ed in mezzo… dei buzzurri che formano un’imbattibile armata di peracottai e hooligans in trasferta al suono di “Spacchiamo tutto!!!” E, visto il discorso sulla guerra civile, è un peccato non sapere nulla del popolo di Helghan, della sua cultura e dei motivi della scissione.

    REALIZZAZIONE TECNICA

    Un discorso da mettere in relazione al lungo tempo di gestazione.
    Giudizio secco: è un gioco tecnicamente ottimo, con punte di eccellenza. Ma con aspetti decisamente migliorabili. E comunque non è questo miracolo tecnologico o qualcosa che con una buona approssimazione non riesca a compiere anche Xbox360. Un piccolo rilievo da segnalare immediatamente è la mostruosa differenza riscontrabile in termini di resa video in accordo con il televisore a disposizione. Su HD Ready, in generale, il gioco soffre terribilmente lo scaling e la visione ne soffre, scambiandolo quasi per un Resistance qualsiasi. Una volto l’ho visto girare su un Kuro e ecco…impressionante. Però infastidisce questa differenza prestazionale laddove la maggior parte dell’utenza si basa su pannelli non FullHD. Nonostante sia la scoperta dell’acqua calda Killzone 2 è tra i prodotti più inficiati da questa bizzarra questione.
    Approfondendo la questione meramente tecnica, Killzone 2 ripropone all’annosa questione dell’equilibrio della parti e quanto esso sia determinante o denunciabile al fine di restituire il giusto al giusto. Distinguiamo 2 piani:
    Il piano tecnico-matematico: forse il suo punto debole in termini di base ma non di resa. Killzone 2 è la fiera del posto processing e veramente non si contano i numerosi effetti messi in campo, allo stesso tempo oppure in differita. Profondità di campo, molteplici fonti di luce, effetti che riguardano tanto la resa dei materiali in senso stesso quanto le particelle emesse da fuoco, vento, liquidi e quant’altro. Il fumo in particolare merita una menzione di merito, mai percepito una voluminosità tale e una coltre così impenetrabile da restituire un senso di disorientamento veramente ottimo. La corruzione delle linee e qualche accenno di flickerio costituiscono il primo motivo di sincera delusione nei confronti di un quadro globale sporcato da richieste troppo esose oggi, per Ps3. L’HDMI non lascia scampo e vale il discorso fatto poc’anzi per il pannello, mi chiedo come avrebbe reso con un bel VGA che sì, spegne i colori (nessun problema vista la palette già smorta) ma che poteva mitigare quell’effetto “asfalto a Ferragosto” che non è proprio il massimo della vita. La fisica è gustosamente pesante e si percepiscono molto bene l’impatto delle armi da fuoco e il senso di pesantezza del personaggio principale, sia come corsa che in termini arma impugnata. Stupisce in negativo la mancata sincronizzazione tra il tipo di operazione effettuata a danno del nemico e l’ animazione corrispondente. Non propriamente un problema di qualità intrinseca, il gioco trasuda di pose e movimenti in ogni sua evoluzione. Però il cosiddetto “hitbox” bugiardo e a volte si assiste all’inconsueto, ossia che ad una sana e liberatoria esecuzione con il calcio del fucile corrisponda un balzo all’indietro come se il nemico fosse stato colpito in fronte da una shotgunnata, per non parlare delle granate, un vero è proprio generatore di morti alla Celentano in “Asso”…
    Ma il problema è altrove e si chiama framerate. Bisogna essere abbastanza intransigenti riguardo a ciò, perché, non ti tratta di qualche lieve scattino ogni tanto, il gioco non disdegna veri e proprio slowmotion con qualche salto disinvolto di frame spesso e volentieri. Poco percettibile (ma presente) in ambienti ristretti, quando si tratta di affrescare scenari da cardiopalma la retina è confusa ed irritata da tanta approssimazione. L’assalto al palazzo imperiale di Visari (la zone delle tre torri) unisce la migliore rappresentazione di guerra globale mai vista su sistemi casalinghi all’esecuzione peggiore che questa potesse avere. Tra gente con il lanciafiamme (provate ad opporvi con questa arma ad un nemico che la usa a sua volta…beh…è possibile che vi si impalli la Ps3) scenari a perdita d’occhio, macchinari volanti, astronavi sullo sfondo e millemila soldati, il gioco inizia a scattare talmente tanto da compromettere anche la mira e quindi, di conseguenza, la giocabilità.
    Resa stilistica: beh…qui scatta l’applauso. Killzone 2 è una fortunatissima mistura tra modernità e buon gusto. Basta guardare il design degli Helghast, con tute, uniformi e caschi dal design sopraffino a cui si unisce il ferale tocco degli occhi rossi. Anche i macchinari sono realistici, nessun aereo strano o robot alla Gundam, il tono marzial-futuristico della saga regge anche all’analisi più smaliziata che si possa fare. Oddio, i mezzi con cui gli ISA arrivano alla città imperiale sanno molto di “Viaggio sul Rio Bravo” di un qualsiasi parco di divertimento ma è un peccato veniale. Eppure Helghan è un setting coerente ed affascinante, la prima parte soffre una certa omologazione architettonica, ma tutto quello che c’è è fatto bene. I cromatismi della parte desertica sono affascinanti e la natura impetuosa fatta di splendidi dettagli cattura occhio e anima. Astronave ISA di polite superfici con aere inquieto e capitale di feroce bellezza, concettualmente romana nelle verticalizzazioni, squassata dai fumi dei roghi e dalla pietra violata dagli scoppi. Magnifico.

    LONGEVITA’ E LEVEL DESIGN

    L’ho completato una volta a Normale ed una volta a Veterano. Nel primo caso la longevità si è attestata sulle 7 ore e 30 minuti, nel secondo caso ho lievemente sfiorato verso il basso le 10 ore, sebbene bisogna tener conto dell’esperienza empirica accumulato con la prima tornata. Non gioco online, non per ora almeno, ammetto la seminale importanza di questo aspetto del prodotto ma non mi interessa in questa sede giudicare qualcosa di additivo rispetto all’esperienza dedicata al single player. Noi giocatori siamo e rimaniamo gente sola e disperata. Allora, 10 ore sono una lunghezza del tutto accettabile in ottica moderna, messa in relazione con i numerosi epigoni passati. Oddio, non che manchino eccezioni (Resistance 1 e Bioshock, entrambi sulla ventina d’ore) ma il videogioco moderno ci suggerisce che i tempi di Turok N64, Doom ed Hexen sono passati, il tutto deve essere veloce, rapido ed indolore. Ok, premesso ciò un po’ di rammarico persiste ugualmente. Prima di tutto, pur avendo scomodato i compagni di corso, non bisogna dimenticare che Killzone 2 è il terzo capitolo di una serie che conta circa una ventina di ore per completare Killzone 1 e quasi una quindicina per completare Killzone Liberation Psp, entrambi considerando il loro livello Normal. Quindi è oggettivo che a prescindere dal livello di difficoltà questo titolo non offra una longevità assoluta molto consistente rispetto al suo recente passato e il giocatore, per ottenere una giusta gratificazione dal titolo, deve prodursi in successive tornate che portino il computo del tempo gioco ad un livello sufficiente a compensare l’attesa. Capisco che i conti della serva (numero di ore di gioco) siano inadeguati rispetto al senso ed filosofia che ogni buon giocatore deve conoscere: longevità è quel concetto prettamente pragmatico che identifica la capacità che ha un titolo di dimostrare interesse nel tempo, non la semplice somma delle sue parti misurabili. Sono d’accordo con tutto ciò ma il parametro successivo è proprio quello che mette in dubbio “il tempo di gioco” di Killzone 2, ossia la sua densità, la sua scansione, il modo con cui il titolo decide di dettare i tempi del coinvolgimento e della sfida. Ecco, a questo punto le dieci ore di Killzone si fanno piccole perché il rapporto varietà/tempistica/densità deputa alla prima parte del titolo, quella cittadina per intendersi, una pesantezza derivata da missioni lunghe più di un’ora ciascuna in cui non esiste, con buona pace del realismo, un diversificazione saliente dell’ambiente di gioco. Si, Visari Square, si la raffineria, si, tutto quello che volete. Ma la sensazione di questo grigiume imperante in cui ci si trascina tra ballatoi, passaggi, corridoi metallici, magazzini, ambienti non aiuta a restituire l’idea di un videogioco vario e intrigante dove il perché delle nostre azioni è determinato da azioni contestualmente futili. La seconda parte del gioco presenta una maggiore varietà ambientale (la parte desertica, il treno e l’astronave) a cui non corrispondono però delle significative trasformazioni del gameplay propriamente detto. Si, esiste la classica sezione su torretta a tempo e più tardi ci si produce in una stimolante sezione su mech che, in quanto interessante, non dura più di 10 minuti. Come già detto, il vero plauso è da attribuirsi all’ultima ambientazione, l’assalto finale alla reggia di Visari, un battleground di mirabile fattura che ridefinisce sul serio il concetto di battaglia campare fra terra e cielo.
    Strano, il primo Killzone era pensato meglio, un viaggio dalla terra distrutta alle stelle (letteralmente) che prevedeva una fuga cittadina (quartieri, piazze, giardini pubblici), una parte desertica con dune e costa marina, delle paludi nebbiose, basi militari, montagne pietrose ed innevate, orbite planetarie. Beh, il senso di viaggio, di scoperta era migliore, più affascinante e in ultimo…più lungo. Killzone 2 avrebbe molto da imparare sotto questo aspetto dal suo detestato predecessore…

    GAMEPLAY

    Una parola sui comandi, non mi sembra che il modello proposto da Killzone 2 sia condannabile in virtù di una concezione alla Halo che prevede funamboliche evoluzioni e repentini cambi di fronte. Killzone 2 è un FPS cadenzato e in quanto tale il sistema di controllo è opportunamente pesante, inerziale, coerente. Tutto a posto, è un peccato non avere una sorta di riscontro in termini di balistica, il gioco possiede una pecca non da poco, ossia la poca differenziazione ed incidenza delle armi da fuoco. La pistola in dotazione è un mistero misterioso e come tale non lo giudico, visto che con molta probabilità sarà la final weapon in modalità online. Ma tra mitragliatori, mitragliette e quant’altro, il gioco non aiuta a edificare una strategia delle armi in relazione a nemico e situazione. Ok, lo shotgun non è il fucile da cecchino ed entrambi non sono l’UZI, ma qui si parla di finezze che, in single player. non esistono in Killzone 2.

    Il problema di Killzone 2 si colloca essenzialmente all’interno della sfera ludica e per “problema” s’intende in maniera specifica il doveroso apporto che un progetto così ambizioso dovrebbe arrecare al mondo dei videogiochi. Killzone 2 è, molto semplicemente, un gioco già giocato e stragiocato, figlio di quella rivoluzione/involuzione che da Halo 1 ci ha portati questo colossale detrimento del game/level design inteso come complessità paesaggistica e strutturale a favore di una mappatura strategica dello spazio di gioco quale spazio di guerra. Le famose ondate a scopo bellico in cui bisogna strappare metro dopo metro a forza di ripari, fuoco di copertura, fuoco amico, schermaglie sono un meccanismo sempre più dominante all’interno di un genere, quello dell’FPS, antico come la genesi dell’ambiente tridimensionale. E che si è sempre beato di questa caratteristica. Tecnicamente, la struttura portante di un FPS pre-Halo consisteva in 3 momenti salienti: scansione preventiva dell’ambiente, interpretazione, esecuzione di movimento e azione. Quanti di noi in passato giravano a vuoto cercando di capire da che parte aggredire il livello ed ancora, quanti di noi sapevano quello che fare ma non riuscivano a farlo? Con questa premessa, mi spiegate che senso ha castrare il respiro dei livelli, limitarne di conseguenza l’ermeneutica e alleggerire la componente sparacchina con una struttura costituita da ondate frontali che si susseguono tutte uguali?

    La scaramuccia presso Visari Square è un esempio fulgido di cortocircuito ludo mediatico. Tensione? Inesistente. Ludogodimento? Bah! Quale tensione in questi alleati (inde)fessi che si allarmano contro nemici inesistenti, urlano ordini confusi e non immediatamente recepibili, continuano a girare senza pace, aprendo il fuoco laddove il processore si ricordi della loro inutile esistenza, una volta ristabilito un framerate almeno decente. Perché la guerra è solo un farsa fatta di comparse ed un solo grande attore. Ridatemi Commando, almeno vent’anni fa erano più onesti. Scene di una recita fatta di spezzoni che nella migliore delle ipotesi dovrebbero emozionarmi ma non si riesce ad uscire fuori da questi cavalletti custodi di mitragliatrici ad uopo, che non appena imbracciate danno luogo ad una fiumana di nemici opportunamente lontani e gustosamente sacrificabili. Quale scenario di guerra può essere quello in cui i bidoni rossi sono protetti da guardie-stuntman che non aspettano altro che dar luogo a quella legge causa-effetto che mi vuole contento non appena esplodo il colpo e loro saltano in aria. No. Vi prego, non ora, non così, non ancora. Non dopo 4 anni di programmazione, non dopo il target renderer. Non ne posso più di un carro armato che irrompe nelle scena facendo esplodere tutto e io non ho altra scelta che aprire quella cassa vicina circa una decina di metri in cui troverò il benedetto bazooka, raccolgo, seleziono, miro, sparo: kaboooommm, “obbiettivo completato”, punto di controllo-checkpoint raggiunto e dietro di me tutti i fessi che scattano avanti o tornano indietro senza alcun criterio logico. Ma gli esempi sono molti di più, ad esempio la presa del ponte.
    Basta con l’intelligenza artificiale, è un concetto che non può avere seguito in questo particolare momento. La cpu deve essere implacabile ed io, umano (o subumano, dipende dal giocatore) devo vincerne l’esecuzione perfetta con ingegno e calcola di possibilità e irrazionalità. Un nemico che si nasconde per poi uscire fuori ad intervalli di 5 secondi mi semplifica la vita perché la cpu, dotata di qualche forma di scelta, opterà per un comportamento che simula l’umana discrezione, senza lacuna malizia. Il risultato è una specie di documentario sulle talpe che affiorando dal terreno. Ma ridatemi il cacodemone, almeno mi faceva un culo così perché…è giusto e basta. Si, il livello di difficoltà cambia il danno subito ma quale difficoltà può esserci in un gioco in cui tutti gli avversari fanno cucù dalla medesima postazione e si spostano da una posizione sicura ad una meno sicura? E poi si accucciano con la testa bene in vista!!! L’energia che si ricarica, maledetti quelli di Bungie che hanno tolto senso a medikit, calcolo del danno, strategia di recupero energia e risorse in campo. Potevano dirlo che Wolverine era il protagonista in incognito di ogni FPS da 10 a questa parte, datemi almeno gli artigli in adamantio

    Killzone 2 poteva essere l’occasione per ricominciare a giocare sul serio, perché abituati allo tsunami Halo ed alla sua vacuità, sembra strano ritornare finalmente ad annusare ogni centimetro di gioco, ogni anfratto, ogni vicolo per recuperare ed utilizzare le risorse di gioco. Vi ricordate coca significava ottenere un bonus armatura oppure una nuova arma? Halo e progenie maledetta, con le ambientazioni esteticamente ma interattivamente nulle ci ha abituati ad attraversare gli ambienti di gioco, a percorrerli, ad sorprenderci di scorci e prospettive, ma ecco il loro interesse è unicamente epidermico, sottile, soffuso. Quanto è bello adesso conquistare una piccola stanzetta e trovarci un caricatore di mitra ed un medikit per tornare a campare, così come attingere alla mappa come strumento di orientamento vetusto e dimenticato, un relic di un’epoca videoludica che non esiste più, relativamente al genere. Con un’intera città a disposizione, Killzone 2 poteva opporsi con un ambiente di strade, stradine e vicoli, corridoi e ballatoi, piazze e crocicchi. E l’istanza di sopravvivenza non concede ispezioni frettolose ed a poco a poco, quasi inconsapevolmente, lo spazio-gioco diventa ambiente di gioco, un frammento vivo e pulsante di un mondo che è preesistente alla visita del giocatore e che forse, chissà, continuerà ad esserlo. E Gears of war, Resistance tutti dietro, il male è consolisticamente trasversale. A livello Normal non si muore in Killzone 2, sala finale a parte.

    La verità è presto detta e non deve sfuggire alla consapevolezza di ogni giocatore di Killzone 2: ossia che al di là delle incredibili scenografie, dello spettacolo sontuoso, dei clamorosi valori produttivi, Killzone 2 tradisce l’autorialità in quanto tale e fallisce nell’aspetto che più di ogni altro, in questo spaccato di era videoludica in cui l’omologazione ha scongiurato la mediocrità in senso stretto, ovvero la capacità di infondere in un costrutto riconoscibile un’anima propria, personale, peculiare.
    Killzone 2 abdica il coraggio e sceglie la tranquilla compostezza dell’FPS di nuova concezione, fatto di aree da ripulire, postazioni da tenere, obbiettivi da neutralizzare e così via. Il gioco non né naturale né fluido nell’accavallamento di eventi e fatti, non esiste decisa regia che proponga la Battaglia di Helghan quale tutt’uno coerente e coeso, in cui Sev sia spettatore, testimone ed esecutore. Un safari visto dallo specchietto retrovisore, un’immersione in un mare tropicale senza tubo né bombole, una serata al privè con la cintura di castità. E’ la paura a muovere Guerrilla, la codardia a muovere il suo braccio, la mancanza di sistematicità a creare questo arlecchinesco e sfilacciato percorso di guerra. Macché paura, che diavolo dico…commercio, opportunità di vendita, massificazione. C’è dentro Halo, c’è dentro Call of Duty, c’è dentro tutto quello che è piaciuto, piace e che piacerà fino a quando la noia non avrà corroso la gommina in terna dei nostri joypad. Ma non c’è dentro Killzone 2, anzi tutto sommato anche il suo deriso sequel aveva saputo sbagliare con più coraggio intraprendendo, in modo sghembo e barcollante, quella via che poi è stata di Gears of War.

    Appiattimento, reiterazione e ripetitività di ambientazioni e level e game design. Un conto è parlare e discorrere di atmosfera a mezzo contesto ed un conto bearsi di dettami costitutivi dell’essere videogioco. In Killzone 2 gli spazi sono contenitori di, proiezioni di qualcosa, una messinscena che non ha nulla a che vedere una degna strutturazione degli stessi, in senso ludico. In Killzone 2 l’esplorazione è fasulla, poiché non è foriera di nulla, a parte la vicenda i sé. Si può affermare che essa non è un obbiettivo prefisso da quella che vuole essere una categoria che omaggia in chiave moderna lo shoot’em up di coinoppiana memoria ma ciò non vuol dire. In Killzone 2 non si interagisce con nulla, le strutture metalliche e le praterie sconfinate sono terreno quantitativo ed ossessivo di una coerenza epistemologica che non trova ragione e svilisce gli eroi che si sono tirati fuori da Hexen, che sono impazziti dietro Turok ed i suoi budelli rocciosi, che hanno dovuto mettere assieme le chiavi gialla, blu e rossa di Doom. In Killzone 2 l’ambiente è estetica non sostanza, un bel modo di proporre lo spazio/tempo, ma privo di mordente spiccatamente procedurale.

    Si parla di “sospensione del giudizio, amore/odio, titolo non per tutti” ecc. ecc. ma tutto sommato il forum è pieno di crociate dialettiche a favore di qualcosa, contro il mondo. Perché si è convinti di aver trovato il diamante in mezzo alla melma oppure perché si è capaci di gettare nuova luce su aspetti trascurati o secondari che in realtà formano un tutt’uno coeso. Quando sei convinto diventi una macchina trita caratteri a sostegno di una realtà che hai colto soggettivamente e possiede tutti i requisiti per diventare oggettiva o giù di lì.
    Ma di questo gioco si può dire solo una cosa, una parola brutta, abusata, che denuncia pochezza di proprietà di linguaggio e che fondamentalmente non dice nulla: Killzone 2 è un gioco “bello”. E basta.
  2.     Mi trovi su: Homepage #5148407
    guarda se il senso è che killzone2 no è stato quel che si pensava che fosse e tanta gente ne è rimasta solo abbagliata la penso come te...poi io aggiungo anche che l'utenza only ps3 aveva troppo bisogno di un gioco da innalzare a capolavoro assoluto ed è stato scelto killzone2 che in realtà capolavoro non è...a me tra l'altro è piaciuto più il primo alla fine...
  3. addio Next!  
        Mi trovi su: Homepage #5148414
    Godot ha scritto:
    Ho trovato qualcosa da leggere durante l'estate finalmente! :D
       E' quello che può pensare chiunque leggendo le prime righe,poi lo si legge sciolto tutto d'un fiato....
    (in realtà penso lo abbia fatto apposta per distogliere subito dalla lettura i piu'pigri...  :asd: ...è una tecnica...  )
  4.     Mi trovi su: Homepage Homepage #5148416
    Il gladiatore ha scritto:
    In Killzone 2 l’esplorazione è fasulla
     Come in Metroid Prime :O
    MP serie è macchinosa ed irrisolta, con un'esplorazione fasulla e fondamentalmente poco divertente.
    Il fatto in un caso non sussiste, è chiaramente una questione personale che poco ha di rilevante sul piano dell'oggettività. Nell'altro è lapalissiano. A questo punto, visto che usi la stessa definizione per descrivere degli opposti, quale sarebbe un esempio di esplorazione "non fasulla"? Per capire, per capirci.
    Rise the cup and let's propose a toast. To the thing that hurts you most
    wonderland tavern
  5.     Mi trovi su: Homepage #5148423
    Scritto molto bene, ma non mi hai detto cosa che non sapessi gia' e sei andato troppo per il lungo. Forse una ventina di righe sarebbero bastate e il punto della questione sarebbe molto piu' chiaro e conciso, in questo modo quello che stai dincendo perde importanza affogando in mille parole. Comunque sono daccordo con te, Killzone 2 is overrated!!!
    Scambierei volentieri un "perchè" per un "cosa".
  6. addio Next!  
        Mi trovi su: Homepage #5148426
    Il gladiatore ha scritto:

    In Killzone 2 l’esplorazione è fasulla
      XPeter ha scritto:
    Come in Metroid Prime :O
    MP serie è macchinosa ed irrisolta, con un'esplorazione fasulla e fondamentalmente poco divertente.
    Su questo anche io non sono d'accordo con Carlo...in MP l'esplorazione c' è eccome ed è fondamentale per trovare ad esempio missili ed upgrade(sennò non avanzi)...come lo scannerizzare ogni cosa per avere info o per risolvere enigmi(Echoes)...o per trovare bivi-scorciatoie...è assolutamente necessaria e parte integrante del gameplay.









    [b][/b]
  7. addio Next!  
        Mi trovi su: Homepage #5148428
    maxcrao ha scritto:
    Scritto molto bene, ma non mi hai detto cosa che non sapessi gia' e sei andato troppo per il lungo. Forse una ventina di righe sarebbero bastate e il punto della questione sarebbe molto piu' chiaro e conciso, in questo modo quello che stai dincendo perde importanza affogando in mille parole. Comunque sono daccordo con te, Killzone 2 is overrated!!!
     mah,non sono d'accordo...è un papiro... però lo ha ben diviso in piu'parti analizzando ogni singolo aspetto.
  8.     Mi trovi su: Homepage #5148432
    Zendo ha scritto:
    mah,non sono d'accordo...è un papiro... però lo ha ben diviso in piu'parti analizzando ogni singolo aspetto.
     Secondo me troppe parole, il messaggio s'indebolisce. Immagino che molta gente non si metta proprio a leggerlo. Vuole martellare killzone 2, ma sta usando il martello dalla parte opposta.
    Scambierei volentieri un "perchè" per un "cosa".
  9. abra-che cazzo-cadabra  
        Mi trovi su: Homepage #5148436
    Nogra ha scritto:
    poi io aggiungo anche che l'utenza only ps3 aveva troppo bisogno di un gioco da innalzare a capolavoro assoluto
     l'utenza PS3 ha i suoi capolavori da ben prima di killzone 2. non c'era bisogno di nessun messia. se avessi la console lo sapresti.
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    All men dream, but not equally.
  10.     Mi trovi su: Homepage #5148437
    Bè, Gladiatore parola per parola sono completamente e del tutto d'accordo con te. Bravo! A suo tempo mi sono scornato abbastanza con il compagno Joint per impelagarmi again in questa discussione.

    In ogni caso, estrapolare il valore di un gioco dall'hype e dal contesto di attesa creato, allo stato attuale della cosa, è purtroppo improbabile. Anche questo serve a costruire l'immagine di un gioco tra il pubblico.
    A closed system lacks the ability to renew itself. Knowledge alone is a poor primer...

  Killzone 2: una guerra persa?

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