1. Forest of Jigramunt  
        Mi trovi su: Homepage #5168934
    Articolo interessantissimo, e non mi sarei aspettato di meno dalla rubrica.
    Alcuni appunti adesso. Nel corso della lettura mi sono imbattuto in più di uno stereotipo, voglio sperare che fossero solo dei provocatori tentativi di stimolare reazioni neuronali nel lettore? :D (es: "ecco perché il filmati migliori della saga di Final Fantasy si trovano tutti all’inizio").

    Sul resto poi altre considerazioni. La faccenda dello sbloccare contenuti a pagamento inizialmente mi sembrò una cosa assolutamente scandalosa e mi opposi fortemente contro di essa. I primi a farne uso furono quelli di EA con un gioco, non ricordo quale. C'erano svariati contenuti nel gioco che potevi sbloccare con lunghe sessioni, oppure potevi sbloccarli acquistando speciali contenuti da XboxLive/PSN.
    Mi sono ricreduto e son tornato indietro sui miei passi, cambiando decisamente posizione.
    Il mondo cambia, i videogiochi son cambiati, son cambiati gli utenti e siamo cambiati noi. Molti dei videogiocatori non sono più ragazzetti 13 enni che vanno a scuola e caricano le cassette magnetiche sul C16, per citare il tuo cappello introduttivo, ma 30enni che lavorano, magari sono sposati e sono impegnati in tutta un'ampia serie di attività giornaliere che lasciano davvero poco tempo libero da dedicare alla passione videoludica. In quest'ottica mi sembra naturale che il tempo dedicato ai videogiochi sia diminuito e questo, unito all'offerta sempre più ampia di titoli nello stesso lasso di tempo, genera ovviamente la voglia di giocare più titoli in netta contrapposizione con la minor quantità di tempo a disposizione.
    Non ci trovo nulla di male dunque nell'offrire all'utente la possibilità di sbloccare contenuti a pagamento, mica è obbligatorio! Chi non vuole se li sbloccherà autonomamente. Non c'è nulla di particolarmente diverso rispetto a quello che già nelle passate generazioni consolistiche era possibile fare con appositi accessori esterni che cmq avevano un loro costo (GameShark, CodeBreaker, ActionReplay etc etc).

    Sempre su quest'onda continuo nel parlare della durata dei giochi. Quello che conta a mio avviso non è una durata complessiva (molto difficile cmq da misurare in modo oggettivo ed inequivocabile, di questo ne siamo tutti consapevoli no?) elevata, quanto piuttosto un'elevata qualità dell'esperienza ludica.
     Ovvero: preferisco giocarmi 15 ore di alta qualità senza particolari orpelli tipici di un gamedesign ormai antiquato nel 2009 piuttosto che 40h di qualità altalenante piena di paletti messi apposta dal gamedesigner per rallentare artificiosamente l'esperienza ludica.
    Il fatto che poi molto dei videogiocatori di oggi non siano più adolescenti che devono faticare per mettere da parte i soldi della paghetta settimanale prima di comprarsi un gioco, ma degli adulti lavoratori ha cambiato molto le prospettive rendendo non irrilevante il costo dei videogiochi, ma sicuramente un problema inferiore a quanto non potesse esserlo in passato. Problema ulteriormente sminuito dalla massificazione del mercato che ha portato a tutti gli utenti una grossa mole di nuove possibilità (come il mercato dell'usato) che prima erano peculiarità solo di alcuni giocatori attenti che si ingegnavano tramite gli annunci su sporadiche pubblicazioni mensili.
     Quindi, in summa, non sono assolutamente contrario a queste offerte nei confronti del giocatori. Non tolgono nulla a chi vuole avere il gusto di sbloccare contenuti autonomamente attraverso un'accurata e minuziosa scoperta che ha il gusto del passato, ma aggiunge solo una nuova possibilità per coloro che hanno tutti i diritti di non essere interessati ad usufruire del titolo da loro comprato in tali modalità.
     Sempre in quest'ottica, fosse per me, rinnoverei ulteriormente l'invito agli sviluppatori a ri-scoprire i cheat modes, menu segreti e livelli di difficoltà aggiuntivi (laddove sempre più spesso si usa il livello di difficoltà non impostabile come paletto per nascondere un'esperienza ludica fin troppo corta)
     
     Le iniziative sulle quali tutti noi videogiocatori dovremmo unirci in un'accorata protesta contro gli sviluppatori non sono secondo me queste, ma quelle che fanno pagare per sbloccare contenuti già presenti nel gioco, spacciando tali contenuti come aggiuntivi. Nota bene che sto parlando di contenuti sbloccabili ESCLUSIVAMENTE tramite tali modalità a pagamento. Esempi piuttosto lampanti in tempi recenti? I costumi di Street Fighter IV, i costumi (e personaggi) di Soul Calibur IV, la modalità aggiuntiva di Resident Evil 5, e così via.
     Ben vengano invece, per quanto mi riguarda, i contenuti aggiuntivi a pagamento quando VERAMENTE si tratta di pagare qualcosa che è stato sviluppato a parte.

     Ultima nota che è faccio è quando parli della possibile minaccia del "Pay to Play". Ne parli al futuro, ma sono già il presente (e, a ben vedere, pure passato prossimo) se pensi a tutto il vasto mondo dei giochi online quali ad esempio i MMORPG. (perdonatemi per il wall o' text!!! ;P )
    You say that I can't wait for nothing, alone
    Too far from here, where the time it's just a memory
    Too far form here, where the cold dust lacerate the streets
    Too far from here, in a desolate illusory mobility
  2. ...this is the end...  
        Mi trovi su: Homepage #5168986
    "Quante ore di gioco occorrono per terminare Fallout 3? Probabilmente troppe per il sottoscritto che ha appena finito il tutorial." LOL! XD Io ci sto giocando a spizzichi e bocconi da mesi e sono ancora ben lontano dal finirlo. Oblivion l'ho mollato dopo 80 ore di gioco dopo aver appena iniziato la quest principale. Fallout sto riusciendo a seguirlo meglio e a portarmi avanti fra la quest principale e quelle secondarie in maniera decisamente piu' equilibrata. Mah, spero di finirlo prima o poi. Piu' che altro spero di finirlo entro l'autunno dato che poi ci sara' la nuova infornata di titoloni quindi fra luglio e agosto lo devo assoultamente portare a termine (non faccio ferie, perche' mi sposo a settembre).
  3. Il miglior Halo resta ancora Reach. Halo 4 segue la politica del gambero  
        Mi trovi su: Homepage #5169009
    PAY per PLAY per quanto mi riguarda è un obrobrio. Non per il concetto in sé sia chiaro, quanto per il fatto che l'unico modo che mi viene in mente per realizzarlo è il digital delivery che non è un mistero io rifugga, soprattutto come sistema alternativo e non complementare.

    Detto questo, se poi il P4P è una cosa buona per i motivi esposti da falinovix, è anche vero che non farebbe altro che accentuare, imho, il fenomeno 80-20, con tutti i rischi annessi.

    E' anche vero che una software house non crea giochi a compartimenti stagni, lo fa al completo e gli costa al completo. E' normalissimo quindi che si paghi tutto per poterlo giocare poi come più aggrada. Ed è questo il punto imho, come più aggrada. Ovvero io ci sto e pago tutto, ma in cambio ho un supporto indipendente dal mondo e quando e come mi pare ci rigioco.
  4.     Mi trovi su: Homepage #5169362
    Il rimanente 80% è di dominio esclusivo del 20% degli acquirenti (ed ecco perché le software house, a un certo punto, allungano il brodo fino al finale, rallentando di colpo il ritmo, tanto solo i più ostinati ci arrivano…


    Mah... mi chiedo se non sia il contrario... mi spiego: se un gioco è vario e ha una progressione interessante tendo a giocarci fino alla fine, se invece da metà in poi è "more of the same" mi stufo.

    Per quanto riguarda il pay-per-play, per me l'ideale sarebbero tariffe a consummo orario come si diceva nell'articolo: "20 euro al mese per 100 ore di gioco" e usarle per giocare a ciò che vuoi sarebbe il massimo. Ma non mi faccio illusioni...
  5. Bandito  
        Mi trovi su: Homepage #5169430
    Ottimo articolo.
    Domanda: cosa e' piu' accettabile come contenuto scaricabile a pagamento per il pubblico pagante: un nuovo personaggio di SFIV (es. Evil Ryu, Gill) o o una nuova mossa speciale per ciascun personaggio? Nell'ottica di chi compete online, ovviamente.
    Il più kawaii di Nextgame!
  6.     Mi trovi su: Homepage #5169562
    Sechs ha scritto: 
     Ultima nota che è faccio è quando parli della possibile minaccia del "Pay to Play". Ne parli al futuro, ma sono già il presente (e, a ben vedere, pure passato prossimo) se pensi a tutto il vasto mondo dei giochi online quali ad esempio i MMORPG. (perdonatemi per il wall o' text!!! ;P )
     Il discorso di falinovi è però diverso, ed esula dai mmorpg. Il mmorpg a pagamento nasce come gioco a pagamento tout court: non puoi giocarlo offline, neanche volendo. E' una filosofia di guadagno che nasce "non free" alla fonte. E' veramente il pay per play "puro".
    Diverso è invece il discorso di un gioco che nasce palesemente offline con cacatine aggiuntive a pagamento. Questa filosofia secondo me è molto più subdola e, onestamente, la vedo solo come uno squallido tentativo da parte delle sh di rifarsi in qualche modo (sulla pelle degli utenti onesti) dei potenziali mancati introiti dovuti a chi scarica la copia pirata.
    Cla.
    In hoc signo perdes
    La mia collezione di DVD (da aggiornare -.-)
    "È così che muore la libertà: sotto scroscianti applausi."
  7. Forest of Jigramunt  
        Mi trovi su: Homepage #5169570
    Seph|rotH ha scritto:
    Il discorso di falinovi è però diverso, ed esula dai mmorpg.
     Certo, il mio voleva essere solo un esempio simpatico. (immagino di aver fallito miseramente)
    Per la Pirateria che citi tu non so che dire.
    Da una parte mi sembra (magari però mi sbaglio?) che la Pirateria oggi sia un fenomeno sempre presente ma meno diffuso e pericoloso di quanto non fosse durante gli apici toccati nel periodo d'oro della PSX.
    Dall'altra parte però è anche vero che lo strumento del digital content oggi c'è e ieri non c'era, quindi...
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  8. hora et labora  
        Mi trovi su: Homepage #5169718
    Innanzitutto, grazie aver letto il pezzo, che è stato scritto più per stuzzicare e portare a galla una questione che non come dossier. Il problema è questo: sviluppare videogiochi costa un sacco di soldi e non ci si possono inventare nuove IP ogni 6 mesi. Come fare per pagare lo stipendio di tutti e potersi permettere di continuare a fare questo lavoro? Contenuti aggiuntivi! Ottimo, quando si tratta di roba come Big Surf Island o delle auto giocattolo (Burnout Paradise) o la tuta potenziata ad hoc per ogni console per Dead Space (che non si può ottenere finendo il gioco), però non mi sembra giusto far pagare quello che un tempo si sbloccava con un cheat code. Questa disperata ricerca di soldi (in un mercato che continua a incrementare il suo fatturato!) non deve però ricadere solo sulle spalle dei giocatori. Avete idea del giro di soldi di catene come Game Stop? La maggior parte degli incassi la fanno con i giochi usati e sapete quanto viene alla software house? Niente! Un gioco nuovo costa approssimativamente 70 euro. Dopo una settimana, usato, lo si trova a 60, dopo 3 mesi a 55, poi a 50, a 45 e così via, fino a un minimo di 13 euro (parliamo di giochi per i formati attuali). Se per quella stessa copia il produttore (generalizziamo per non splittare i costi) ci ha guadagnato mettiamo 40 euro in tutto (giusto per fare un'ipotesi), il venditore ne ha guadagnati 30 la prima volta che l'ha venduto, 30 la seconda volta, 30 la terza (perché sappiamo tutti quanto vengono valutati i giochi usati)  e così via, fino a quando falinovix decide che per 2 euro forse vale la pena tenerlo in soffitta che non si sa mai ;-) Le software house si sono mosse e per questo hanno iniziato a pubblicare versioni limited, deluxe, limited deluxe e super very limited deluxe numerata, e a buttare dentro codici gratta e vinci per scoraggiare l'acquisto di un usato da parte dei fan, ma la strada è ancora in salita. A questo punto, la mia curiosità riguarda le licenze che paga invece un fornitore come Onlive per le copie di gioco messe a disposizione sulle proprie piattaforme e capire se, con questi costi, riescono a rendere felici gli utenti e felici i produttori di videogiochi (che poi sono quelli che ci fanno divertire, mica Game Stop). Per quanto riguarda invece la durata dei giochi, come al solito vale il vecchio detto, chi ha il pane non ha i denti e viceversa: quando avevo più tempo per giocare non avevo i soldi per comprare i giochi, ora che i soldi li ho, compro i giochi ma non gioco più e questo, effettivamente, è un problema (se problema si può chiamare...) solo mio :sbav:
    Non siamo soli nell'universo: è che nessuno ci invita mai alle feste
  9. A riposo  
        Mi trovi su: Homepage Homepage #5170052
    Butto lì un paio di considerazioni a caso.

    Di certo è vero, come dice Sechs, che il target è cambiato. Anche io, come altri, ho meno tempo di giocare di una volta e tendo ad apprezzare giochi più brevi. Perché, nonostante il lavoro che faccio possa far pensare al contrario, capita continuamente che il gioco "per diletto" non trovi più gli spazi di un tempo, tra lavoro, famiglia, impegni vari e così via.

    Tanto è vero che capita, giuro, di riprendere un gioco dall'ultimo punto di salvataggio e dover fare una sessione di un quarto d'ora per ricordare la mappatura dei comandi (mi è capitato di recente con Dead Space).

    In questo senso, il fatto che un gioco sia breve (e per fortuna i miei gusti sono votati all'action e non ai GDR!) non è un problema affatto, a patto che l'esperienza globale sia intensa al punto giusto.

    Il problema forse è il prezzo elevato dei giochi di oggi, se si considera che un tempo si pagava di meno ma i giochi duravano di più. Ma è davvero così? Ricordo di aver pagato, ed era il 1994, più di quanto ho pagato Dead Space nuovo quest'anno. C'erano già giochi per PC che venivano piazzati a 149.900 lire, non parliamo poi dei giochi per console. E non c'era la possibilità di trovare tanti altri, almeno dalle mie parti, con cui intavolare un buon sistema di scambio-compravendita di usato.
    I giochi duravano di più? Vero, forse, per alcuni generi, ma globalmente i GDR durano comunque un boato anche adesso, le avventure sono più o meno sempre quelle (quelle poche che ci sono ora), i giochi d'azione-piattaforma sono forse più brevi (ma finire tutto Super Mario Galaxy resta sempre questione bella lunga...), ma appunto trovo le esperienze più intense e meno diluite. Insomma, a me non dispiace affatto l'esperienza ludica del 2009, a dirla tutta, anche guardando al passato con il classico "occhio romantico" che tende a rendere il tutto un po' più bello di quanto non fosse.

    Sui contenuti episodici, scaricabili, etc: io li divido sostanzialmente in due macrocategorie, quelli "paraculi" e quelli "non paraculi".

    Non ho alcuna difficoltà a giustificare e supportare, versando moneta sonante, un intero nuovo episodio in un GTA. È comunque un contenuto pensato e sviluppato appositamente, sfruttando l'enorme lavoro tecnologico già compiuto e il setup già faticosamente costruito per il gioco completo. Un episodio in più, in questo senso, è benvenuto e se è ben fatto è giusto e corretto che meriti i soldi degli utenti, perché in sostanza siamo di fronte all'evoluzione del vecchio concetto di "data disk". Ma con costi di sviluppo enormemente più alti rispetto a quelli richiesti per mettere insieme 20 missioni di Wing Commander nel 1991.

    Invece, rifuggo e insulto le operazioni da paraculi. Mettere 10 auto nello stesso CD del gioco e chiedere soldi "dopo" per sbloccarle, significa tarpare ad arte il lavoro già fatto, prendere caratteristiche del gioco già pronte e toglierle artificiosamente dalla disponibilità dei giocatori con il solo scopo di monetizzare dopo e guadagnare un extra in più oltre al quid già incassato sul gioco.

    Se questa sia una strategia tesa a recuperare qualcosa di quanto perso con un mercato dell'usato sempre più sviluppato e diffuso, può essere. Resta il fatto che mi pare un modo di agire antipatico e ingiusto nei confronti del primo acquirente di un gioco originale, quello che alla fine - proprio perché l'usato è così diffuso e variegato oggi - è quello che sostiene di fatto i costi di sviluppo e fa guadagnare - quando ci riesce - i creativi che il gioco l'hanno pensato e realizzato.
    http://www.facebook.com/VITSole
  10. Forest of Jigramunt  
        Mi trovi su: Homepage #5170117
    |Sole| ha scritto:
    Il problema forse è il prezzo elevato dei giochi di oggi, se si considera che un tempo si pagava di meno ma i giochi duravano di più. Ma è davvero così? Ricordo di aver pagato, ed era il 1994, più di quanto ho pagato Dead Space nuovo quest'anno. C'erano già giochi per PC che venivano piazzati a 149.900 lire, non parliamo poi dei giochi per console. E non c'era la possibilità di trovare tanti altri, almeno dalle mie parti, con cui intavolare un buon sistema di scambio-compravendita di usato.
     Appunto quello che dicevo io prima.
    Per il mercato PC i prezzi son calati tantissimo rispetto all'epoca. Per il mercato console la differenza è minore ma c'è sempre. Io ricordo di aver pagato Loaded 159.000 lire, Tekken 179.000! Toshinden 149.000. Quello che costava meno era Jumping Flash! a 129.000 lire. E si parla di settembre-novembre, poco dopo il lancio europeo della Playstation.
    Vogliamo parlare delle cartucce per console? Fatal Fury Special, versione COMPLETA (c'erano due versioni, una con meno personaggi) che costava oltre 200carte? E non erano pochi i giochi SNES che superavano le 150.000 lire nel periodo d'oro, senza andare per forza nell'import che aveva prezzi ancora più esorbitanti.
    A questo si aggiunge appunto che, come ribadisci anche te, il mercato dell'usato era molto meno efficace e distribuito di quanto non sia oggi.

    I giochi duravano di più? Vero, forse, per alcuni generi, ma globalmente i GDR durano comunque un boato anche adesso, le avventure sono più o meno sempre quelle (quelle poche che ci sono ora), i giochi d'azione-piattaforma sono forse più brevi (ma finire tutto Super Mario Galaxy resta sempre questione bella lunga...), ma appunto trovo le esperienze più intense e meno diluite.

    Esattamente. Concordo nel dire che complessivamente forse i giochi durano meno, ma dico anche che la differenza in questione non è così abnorme come vuole farci credere qualcuno.
    Questo perchè se è vero che la durata temporale fisica misurata e cronografata è inferiore, è altrettanto vero che nei giochi moderni c'è molto meno uso ed abuso di tutti quei "paletti" ed altri meccanismi di game design che erano fatti apposta per rallentare artificiosamente l'esperienza ludica (gli sviluppatori giapponesi, in questo senso, sono un paio d'anni indietro al momento).
    Quindi se parliamo di esperienza REALE dobbiamo giustamente introdurre un'analisi che tiene conto di una maggiore fluidità, solidità, intensità dell'esperienza ludica ed una minore dispersione; proprio come scrive qui il nostro Sole :)

    Invece, rifuggo e insulto le operazioni da paraculi. Mettere 10 auto nello stesso CD del gioco e chiedere soldi "dopo" per sbloccarle, significa tarpare ad arte il lavoro già fatto, prendere caratteristiche del gioco già pronte e toglierle artificiosamente dalla disponibilità dei giocatori con il solo scopo di monetizzare dopo e guadagnare un extra in più oltre al quid già incassato sul gioco.

    Tu hai distinto fra 2 macrocategorie. Questa seconda la suddividerei ulteriormente in 2.
    Perchè in questo gruppo da una parte ci sono i contenuti scaricabili "paraculi" come li chiami te. E qui cito la modalità di Resident Evil, i costumi di SFIV, i costumi (ed i personaggi!) di Soul Calibur IV, i personaggi di Naruto Ultimate Ninja Storm, etc etc etc. Quelli son contenuti già presenti sul disco ma NON ACCESSIBILI IN NESSUN ALTRO MODO, e se vuoi farne uso devi per forza pagare quello che ti viene spacciato come "contenuto aggiuntivo" quando è già inserito nel gioco e questo vuol dire che i costi del suo sviluppo dovrebbero NECESSARIAMENTE essere coperti dal prezzo di acquisto del titolo.
    C'è poi un'altra categoria citata anche nell'articolo: Contenuti scaricabili che servono solo per "sbloccare" roba presente nel gioco e che normalmente si sblocca solo raggiungendo certi obiettivi.
    Vogliamo chiamarli contenuti per pigroni? Questa seconda sottocategoria a me non sembra così inaccettabile, sebbene quando EA la presentò la prima volta un annetto fa, mi pare, la mia reazione sia stata molto forte e contraria.
    Da una parte è vero che questa roba in passato già c'era, aveva un nome (cheat codes) ed era gratis, dall'altra è cmq una cosa aggiuntiva che non rovina l'esperienza di chi non vuole farne uso, il prezzo costituisce un deterrente ad abusarne, ed i pigroni possono invece usufruirne e godere un po' di più di quel gioco che altrimenti sarebbe messo subito nel dimenticatoio per mancanza di tempo/voglia nello sbloccare i contenuti aggiuntivi.
    Interessantissima cmq la prospettiva che vede le major impegnate in questa direzione (con tutti gli strattagemmi già citati fra i quali ANCHE questo) solo per cercare di limitare il fenomeno dell'usato ed avere cmq una fonte di introiti che possa parzialmente coprire i grossi buchi lasciati appunto dall'usato.
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  [Editoriale Ludonauti] Ludonauti

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