1. Reborn  
        Mi trovi su: Homepage #5250094
    chrono ha scritto:
    Da un quadro così dipinto sembrerebbe non esserci nulla da salvare. In realtà, non sono pochi gli elementi da cui trarre spunti positivi. Bisogna però capire dove rintracciarli.
    La proposta è quella di sondare la produzione di almeno un paio di software house, Atlus e Gust, e di analizzare due saghe di particolare importanza, Grandia e Shadow Hearts. Questi saranno gli ingredienti del prossimo Trigger, ancora nel cuore della quarta era.
    Si parlerà di sistemi di combattimento, sub quest, formule di gioco miste e tradizione giapponese. Alla prossima.
      Super-quoto Shadow Hearts rulla
    ambientazione dark:sbav: , personaggi caratterizzati, storia bellissima...peccato che il terzo capitolo abbia perso un pò di qualità
  2.     Mi trovi su: Homepage #5250101
    Minuscolo lapsus: in una didascalia c'e' un riferimento a Dragon Quest V mentre il gioco in questione e' Breath of Fire V.
    Mo' vado a finire di leggere. ;)
    EDIT: Letto tutto. Sigh, a ripensare a quanto SquareSoft abbia sprecato mi viene il magone. Voglio un Vagrant Story in HD! :'(

    [Modificato da P-Dave il 14/09/2009 18:29]

  3. la vita è tutto ciò che succede mentre noi siamo affaccendati altrove  
        Mi trovi su: Homepage #5250269
    vorrei fare un piccolo appunto sulla classificazione delle tipologie di jrpg.
    Grandia per me non può essere classificato come action in quanto la sua struttura è comunque fortemente legata sia a Lunar sia all'atb di FF.
    Action è dove tu puoi prendere controllo direttamente e in tempo reale del tuo personaggio o del tuo party. In Tales è il gicocatore che fende i colpi ai nemici, stessa cosa per SOcean.
    Ovviamente ci sono anche casi limite in cui tutte, ma proprio tutte, le classificazioni vengono infrante, come FF12 dove non si capisce bene se classificarlo nei turni (visto la barra atb) o negli action (visto il controllo diretto e l'azione in tempo reale). Fortuna che comunque questi casi "estremi" sono pochi e quindi non nuociono più di tanto all'ordine di classificazioni, che è già tremendamente intricato di suo.
    Oltre an Turn-based (DQ) e all'Action-based (Tales), io dividerei ulteriormente in 2 categorie il primo insieme: Turn-based rigidi (si, lo so, è un termine un po' scemotto, ma non ho mai cercato termini migliori) e Turn-based dinamici.
    Nei dinamici quindi si collocano grandia, panzer dragoon saga, contact, eccetera.

    Per la generazione PS2, nonostante un po' tutti si siano adagiati sugli allori e che buona parte delle idee nate nell'era 32 siano sparite nel nulla, e nonstante il fatto che probabilmente solo FFX abbia avuto una certa importanza evolutiva (nel bene o nel male...anche se ancora ora non si sa bene quali siano le acque mosse da Persona 3 e tenendoci sempre nel settorei dei jrpg classici, quindi ignorando per ora il secondo vero fulcro di questa gen, ovvero disgaea) sul genere, io personalmente non mi lamento affatto.
    L'era PS2 è stata la più florida, quantitativamente parlando, e commercialmente la più importante di sempre sul suolo americano ed europeo (e sottolinea USA e PAL).
    Guardando la situazione a 360° forse si potrebbe dire che questa quarta era è stata molto più selettiva e spietata della floridissima terza era, terza era durante la quale non si può certo dimenticare la nascita di una grande quantità di giochi pattumiera (termine ingeneroso, lo so) e porting.
    Personalmente però mi sentirei anche in vena di sofgarmi su questa gen di jrpg, home e portatili, che personalmente definirei la peggiore di tutte, nella quale sembra che più nessuno creda veramente nei jrpg e la cosa si rispecchia nella grande offerta di titoli ds che, però, alla fine della fiena non vendono sul mercato. So che la questiene è già stata toccata più volte, ma i portatili oggi sono sia la salvezza del genere sia il loro cappio al collo. E non ci vorrà molto prima che il nodo stringa talmente tanto da far collassare il settore.

    vabbè, I shot, ora mi ritiro nelle mie stenze a meditare ;P anche perchè ho scritto di getto senza soffermarmi su nulla.
    La formicuzza dal grande dolore, prese uno spillo e se lo ficcò nel core...
    La Compagnia del Saturn...cari vecchi ricordi di Next.
  4.     Mi trovi su: Homepage #5250294
    kelsior ha scritto:
    Super-quoto Shadow Hearts rulla
    ambientazione dark:sbav: , personaggi caratterizzati, storia bellissima...peccato che il terzo capitolo abbia perso un pò di qualità
       ;) il terzo capitolo mi e' piaciuto un botto lo stesso anche se in effetti il primo e il secondo (che se ti ricordi sono collegati) hanno fatto davvero la differenza....
    ma ki konosce shadow hearts? LOL io , te e poki altri
    Legge divina non scritta in un GDR .... levellare (dark souls escluso)
  5. la vita è tutto ciò che succede mentre noi siamo affaccendati altrove  
        Mi trovi su: Homepage #5250479
    mauriziorpg75 ha scritto: 

    ma ki konosce shadow hearts? LOL io , te e poki altri
     è conosciuto, tanto quanto un jrpg di media distribuzione. Chiunque conosca un po' il genere sa cosa è SH.
    La formicuzza dal grande dolore, prese uno spillo e se lo ficcò nel core...
    La Compagnia del Saturn...cari vecchi ricordi di Next.
  6.     Mi trovi su: Homepage #5250735
    Interessante ma un po' didascalico (ragazzi uno dovrebbe anche intrattenersi quando legge non c'è bisogno di essere così formali). Tuttavia trovo molto personale la visione data nell'articolo.
    Non si prende in considerazione il gameplay di Final Fantasy XI e XII (se non sono state innovative quelle)
    Non si prende in considerazione storia-ambientazione-personaggi proposti. Che è un po' come parlare di un'auto occupandosi solo del motore e tralasciando la carrozzeria.

    I Social Link di Persona? Le carte di Baten Kaitos? Il successo dei Megaten DDS? Xenosaga?

    In questo caso aspettare Shadow Hearts per salvare la situazione è un po' paradossale, trattandosi di uno dei jrpg più conservatori in assoluto.

    A closed system lacks the ability to renew itself. Knowledge alone is a poor primer...
  7.     Mi trovi su: Homepage #5251372
    sona ha scritto:
    vorrei fare un piccolo appunto sulla classificazione delle tipologie di jrpg.
    Grandia per me non può essere classificato come action in quanto la sua struttura è comunque fortemente legata sia a Lunar sia all'atb di FF.
    [...]
    Nei dinamici quindi si collocano grandia, panzer dragoon saga, contact, eccetera.
    Per la generazione PS2, nonostante un po' tutti si siano adagiati sugli allori e che buona parte delle idee nate nell'era 32 siano sparite nel nulla, e nonstante il fatto che probabilmente solo FFX abbia avuto una certa importanza evolutiva (nel bene o nel male...anche se ancora ora non si sa bene quali siano le acque mosse da Persona 3 e tenendoci sempre nel settorei dei jrpg classici, quindi ignorando per ora il secondo vero fulcro di questa gen, ovvero disgaea) sul genere, io personalmente non mi lamento affatto.
    L'era PS2 è stata la più florida, quantitativamente parlando, e commercialmente la più importante di sempre sul suolo americano ed europeo (e sottolinea USA e PAL).
    Guardando la situazione a 360° forse si potrebbe dire che questa quarta era è stata molto più selettiva e spietata della floridissima terza era, terza era durante la quale non si può certo dimenticare la nascita di una grande quantità di giochi pattumiera (termine ingeneroso, lo so) e porting.
    vabbè, I shot, ora mi ritiro nelle mie stenze a meditare ;P anche perchè ho scritto di getto senza soffermarmi su nulla.
       
    Ciao Sonuzzo, grazie per il solito commento approfondito.
    .
    Su Grandia sono d'accordo. Non volevo però insistere sulle divisioni: al momento mi bastavano turn-based e action-based console-style RPG. Per quanto Grandia sia a turni (pur dinamici, come dici tu), nella mia testa lo ficco sempre nella categoria che prende Star Ocean e Tales of ... Una deformazione mentale...
    .
    Nel prossimo articolo, dove entro nello specifico dei sistemi di combattimento, mi focalizzaro proprio sulla differenza tra turni fissi e dinamici: qui magari sarà possibile specificare meglio le differenze.
    .
    Per quanto riguarda la produzione PS2. Voglio sottolineare ancora che, dal punto di vista dei giocatori (e mi ci piazzo pure io, chiaramente), non sono mancate le soddisfazioni e, per certi versi, c'è stata - proprio come dici tu - una maggiore selezione e una media qualitativa di titoli proposti forse più alta rispetto a quella per PSOne (dove c'era tanta quantità, ma anche una buona dose di schifezzuole sparse). Io credo che sia salita la media, ma siano mancate le vette qualitative assolute: molti buoni titoli, pochi eccellenti. Questo ovviamente è un parere personale.
    -
    Mi preme però dire nuovamente che, a fronte di uno sfruttamento della base acquisita (ovvero lo sviluppo di tutto quello che il Japan RPG era stato fino al 2001) effettivamente realizzato, sono mancate quasi del tutto le nuove fonti: il genere, complessivamente, non è cambiato, non è cresciuto, non si è sviluppato. Non a caso, oggi, nella nuova generazione di console, il genere fatica a sfondare.
    .
    Tu giustamente dici: Personalmente però mi sentirei anche in vena di sofgarmi su questa gen di jrpg, home e portatili, che personalmente definirei la peggiore di tutte, nella quale sembra che più nessuno creda veramente nei jrpg e la cosa si rispecchia nella grande offerta di titoli ds che, però, alla fine della fiena non vendono sul mercato. So che la questiene è già stata toccata più volte, ma i portatili oggi sono sia la salvezza del genere sia il loro cappio al collo. E non ci vorrà molto prima che il nodo stringa talmente tanto da far collassare il settore.
    .
    La mia domanda è: coma si fa a continuare a giocare con qualcosa che è sempre uguale a se stesso?
    .
    Come si diceva in un altro thread: Star Ocean 360 e Vesperia vanno bennissimo. Ottimi titoli che salvaguardano una lunga tradizione e che ammiccano piacevolemente ai neofiti o agli irriducibili delle rispettive saghe. Ma non accontentano più gli amanti esigenti del genere. Quelli che nel tempo sono cresciuti e vorrebbo giocare a qualcosa di diverso dal solito minestrone ritrito. O ancora meglio: che vorrebbero vedere i console-style RPG liberarsi di una serie di stilemi che ormai non hanno più ragione di essere.
    .
    Insisto a dire che le softco avrebbero due strade da seguire: quella della tutela della tradizione e quella dell'innovazione. In epoca PS2 il 90% (cifra alta a caso) di esse ha puntato solo sulla prima strada, favorendo sì una buona quantità di titoli piacevoli da giocare, ma anche un vuoto di idee che oggi, inevitabilmente, sta decretando il ridimensionamento del genere: non più al centro dell'attenzione dei giocatori, né tantomeno al centro della line up delle console moderne.

    [Modificato da chrono il 15/09/2009 14:17]

  8.     Mi trovi su: Homepage #5251399
    Lucael ha scritto:
    Interessante ma un po' didascalico (ragazzi uno dovrebbe anche intrattenersi quando legge non c'è bisogno di essere così formali). Tuttavia trovo molto personale la visione data nell'articolo.
    Non si prende in considerazione il gameplay di Final Fantasy XI e XII (se non sono state innovative quelle)
    Non si prende in considerazione storia-ambientazione-personaggi proposti. Che è un po' come parlare di un'auto occupandosi solo del motore e tralasciando la carrozzeria.
    I Social Link di Persona? Le carte di Baten Kaitos? Il successo dei Megaten DDS? Xenosaga? 
    Ciao Lucael.
    .
    In questo primo articolo ho avuto bisogno di essere in certi punti didascalico, come tu dici, perché sentivo l'esigenza di dare dei limiti precisi alla discussione: terminologia, spazi temporali e oggetto d'indagine.
    .
    Per esempio, volendo parlare solo di Console-style RPG non mi serviva prendere come riferimento né Final Fantasy XI (un MMORPG), né Digital Devil Saga (un Dungeon RPG). Tuttavia, come scrivo in chiusura :
    " In realtà, non sono pochi gli elementi da cui trarre spunti positivi. Bisogna però capire dove rintracciarli.
    La proposta è quella di sondare la produzione di almeno un paio di software house, Atlus e Gust, e di analizzare due saghe di particolare importanza, Grandia e Shadow Hearts. Questi saranno gli ingredienti del prossimo Trigger, ancora nel cuore della quarta era."
    .
    Non ho assolutamente escluso Atlus; anzi, nel prossimo articolo sarà proprio la commistione fra struttura classica e Simulation Game (Persona 3 e 4) a essere oggetto di analisi. L'obiettivo sarà dimostrare che, forse, è proprio nella ricerca della tradizione giapponese che il genere del console-style RPG può trovare nuova linfa, piuttosto che nella "scimmiottatura" del Computer-Console-RPG occidentale.
    .
    Si parlerà anche di Battle System, come detto, e gli esperimenti portati da Baten Kaitos e Shadow Hearts verranno presi in considerazione. Tuttavia, gli esperimenti sul Battle System non sono sufficienti, secondo me, a dire che la quarta generazione ha proposto qualcosa di nuovo. Abbiamo assistito a esperimenti su singole componenti, ma non a stravolgimenti strutturali.
    .
    In questo caso aspettare Shadow Hearts per salvare la situazione è un po' paradossale, trattandosi di uno dei jrpg più conservatori in assoluto.
     .
    Ecco, questo per esempio, io non l'ho affermato. Ho solo detto che la saga di Shadow Hearts verrà presa in considerazione. Ti dico su quali aspetti: Battle System, struttura narrativa e gestione delle quest. Il primo elemento lo prenderò in veste positiva, l'ultimo in negativo. E sulle sub quest ci sarà una contrapposizione con Grandia III.
  9.     Mi trovi su: Homepage #5251628
    chrono ha scritto:
    Per esempio, volendo parlare solo di Console-style RPG non mi serviva prendere come riferimento né Final Fantasy XI (un MMORPG), né Digital Devil Saga (un Dungeon RPG). Tuttavia, come scrivo in chiusura


    Ecco vedi. In generale io non sono d'accordo con questa foga classificatoria e il feticismo delle etichette da applicare su generi e sottogeneri. Sull'utilità di piazzare i paletti in generale pochi c'è certezza, sopratutto parlando di macrofamiglie come quelle di rpg occidentali e europei, o action e a turni. Ritengo invece fortemente artificiosa un'ulteriore suddivisione portata alle estreme conseguenze in rpg-simulativi (esempio di classificazione per Persona), dungeon rpg per giochi come DDS con una forte componente narrativa.

    Poi nel caso degli RPG la cosa è ancora più estrema. Tutti riconosciamo i molti pregi del genere, che quando è stato chiuso in sé stesso e rovesciato quasi fosse un arcano maggiore si traduce diabolicamente nel suo opposto e nell'enorme incapacità di evoluzione del genere stesso. Volendo giocare ancora per un paio di righe a riavvolgere il nastro, troviamo le basi fragili del genere, ovvero il fatto che gli elementi per classificarlo in quanto tale stiano quasi sempre fuori dal gameplay e in altri aspetti del gioco (storia, sistemi di evoluzione e così via).

    Il risultato qual'è? Che dentro ogni bozzolo in cui è rinchiusa ogni serie ognuno segue la sua strada incurante di quello che succede all'esterno cosicché l'originalità innata si è trasformata in autismo della vecchiaia.

    Il caso più emblematico è quello dei Final Fantasy, dove ogni nuovo episodio soffoca in amicizia qualsiasi miglioramento visto negli episodi precedenti, riproponendo novità ma vecchi difetti. Con la stessa differenza concettuale che passa tra un Chrono Trigger e un Chrono Cross, divertendoci a ribaltare la questione di 90 gradi dal piano diacronico della serie di FF in esempio a quello sincronico la questione è tristemente evidente tra una serie degli rpg e l'altra.

    Tutto questo papello per dire, che laddove si vuole sezionare chirurgicamente il genere in troppe parti saremmo in grado di parlare di centinaia di generi e sotto generi di rpg per quante sono le serie.
    Il che aiuta a valutare la produzione complessiva di una generazione come quella della PS2?
    A closed system lacks the ability to renew itself. Knowledge alone is a poor primer...
  10.     Mi trovi su: Homepage #5251911
    Lucael ha scritto:
    Tutto questo papello per dire, che laddove si vuole sezionare chirurgicamente il genere in troppe parti saremmo in grado di parlare di centinaia di generi e sotto generi di rpg per quante sono le serie.
    Il che aiuta a valutare la produzione complessiva di una generazione come quella della PS2?
     Certo che aiuta, ne sono estremamente convinto. Classificare non vuol dire appesantire, confondere e complicare, anzi. Vuol dire delimitare il campo e chiarire, a tutti i partecipanti la discussione, di che cosa si sta parlando.
    .
    Nell'articolo propongo due delimitazioni importanti; non pretendo siano accettate come giuste a priori. Tutt'altro: mi piacerebbe che parlandone insieme i termini divenissero ancora più chiari (vedi per esempio l'intervento di Sona poco sopra); soprattutto perché, proprio nel campo del Japan RPG si cade, inserabilmente, in trabocchetti dettati dal fatto che, spesso, si parla di cose diverse.
    .
    Come bisognerebbe comportarsi, altrimenti, dinanzi a chi portasse, nella discussione, esempi inerenti gli Action RPG, gli strategici, i MMORPG e via dicendo? Semplicemente, avvisando, che qui si sta parlando d'altro.
    .
    Vale a dire di Console style RPG: una categoria che ha la sua origine, la sua storia e una tradizione che si fonda su determinati titoli (che aprono prospettive di sviluppo ognuna diversa dall'altra) e su un percorso che è venuto via, via delineandosi.
    .
    Poi nel caso degli RPG la cosa è ancora più estrema. Tutti riconosciamo i molti pregi del genere, che quando è stato chiuso in sé stesso e rovesciato quasi fosse un arcano maggiore si traduce diabolicamente nel suo opposto e nell'enorme incapacità di evoluzione del genere stesso. Volendo giocare ancora per un paio di righe a riavvolgere il nastro, troviamo le basi fragili del genere, ovvero il fatto che gli elementi per classificarlo in quanto tale stiano quasi sempre fuori dal gameplay e in altri aspetti del gioco (storia, sistemi di evoluzione e così via).

    Non sono d'accordo. Console Style RPG è un insieme di parti che globalmente lo definiscono. Ciascuna parte svolge il suo compito ed è correlata alle altre. Un gioco di ruolo giapponese si costituisce su una storia, dei personaggi o un ruolo (la differenza è atroce. Ne parlerò in un articolo apposito), una trama, un sistema di avanzamento, un'intelaiatura tra personaggi principali e secondari, un sistema di combattimento, un sistema di crescita e via dicendo. Rinnegare alcune di queste parti, vuol dire non parlare più di console style RPG. Discutere di come questi elementi debbano essere innovati e/o rivoluzionati è quello che a noi interessa per capire se il gioco di ruolo può avere qualcosa di nuovo da dire o se, come per tanti altri generi in passato, è destinato a scomparire perché superato da altre forme di gioco più interessanti.
    .
    La tesi che io sostengo è che, in epoca PS2, le diverse parti di cui è costituito un gioco di ruolo sono state rifinite e adattate a nuovi ambienti tecnologici, ma non innovate, né tantomeno rivoluzionate.
    Esempio: l'interazione con gli NPC non è cambiata dal 1990 a oggi; il modo di far crescere i personaggi è sostanzialmente sempre lo stesso, la mappa ancora oggi non è stata realmente sfruttata, non si è minimamente approfondita la questione della libertà esplorativa (e questo non vuol dire IMITARE il sistema occidentale di sub-quest multiple - che personalmente aborrisco).

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