1.     Mi trovi su: Homepage #5293541
    Boh, questa storia degli incontri casuali asfissianti mi spaventa parecchio. Ma c'è la possibilità di fare un Escape che vada sempre a buon fine? E la storia della quest principale com'è?
    P.S. Solo per l'opening valeva la pena facessero questo remake.
    A closed system lacks the ability to renew itself. Knowledge alone is a poor primer...
  2.     Mi trovi su: Homepage #5293951
    Lucael ha scritto:
    Boh, questa storia degli incontri casuali asfissianti mi spaventa parecchio. Ma c'è la possibilità di fare un Escape che vada sempre a buon fine? E la storia della quest principale com'è?
    P.S. Solo per l'opening valeva la pena facessero questo remake.
    Più che tentare la fuga, conviene sfruttare i dialoghi con i demoni. Per dire: se ho già conquistato la carta del demone "X" e nei combattimenti successivi lo stesso si ripresenta, basta opzionare il dialogo per farlo scappare. Non si ottengono punti esperienza, ma almeno si risolve subito la battaglia (o al più, si dimezza il potenziale offensivo del nemico che - ipotesi - si presentava con tre tipologie di demoni, fra cui quella "X").
    .
    Questa tecnica è utile per buona parte dell'avventura principale; poi, nei dungeon più avanzati, si incontrano sempre demoni di tre o quattro livelli superiori al nostro, per cui bisogna aspettare un pò prima di poter dialogare con proficuo (si può conquistare la "carta" solo se il livello è almeno alla pari).
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    Attraverso il dialogo puoi far scattare quattro combinazioni:
    - preponderanza arancione: il demone o scappa o rimane imbambolato e lo possiamo colpire a piacere.
    - preponderanza giallo: il demone ci può consegnare la sua carta.
    - preponderanza blu: il demone scappa (ottimo modo, questo, per risolvere battaglia complesse).
    - preponderanza rossa: il demone si "incazza" e ci mazzuola.
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    Usare l'escape, dicevo, è molto rischioso: la percentuale di successo è bassa; e dopo il tentativo infruttuoso si subisce automaticamente il turno del nemico: può essere letale, a volte.
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    Ripeto, comunque, che il tasso di attacchi casuali è alto, estremamente alto. Per cui se si è intolleranti già di per sé agli stessi, è meglio lasciare perdere.
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    La quest principale (chiamata SEBEC) è solo discreta dal punto di vista narrativo. I punti di forza sono il doppio finale (buono o cattivo; nella prima ipotesi guadagni dei dungeon in più) e la parte conclusiva: dove si risolve il mistero e si "capisce" il perché degli avvenimenti. Il punto è, come dicevo in recensione, che il focus del gioco sta nell'esplorazione, nei dungeon e nei combattimenti; non sono molti gli intervalli narrativi e gli stacchi dedicati al dialogo, con relativo approfondimento dei carattere dei personaggi. La scansione degli eventi è veloce: si parte, si procede e si arriva alla fine: non ci sono grandi approfondimenti o riflessioni. A me è andata bene così, onestamente: sempre meglio di dialoghi forzati, troppe interruzioni e voli pindarici per giustificare una trama. Però chi apprezza storie contorte, complesse e cambi di direzione, con Persona può rimanese a bocca asciutta.
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    Più interessante la Snow Queen quest: ma chi il problema è sopravvivere alla mancanza di save point.
  3.     Mi trovi su: Homepage #6370520
    Recuperata la PSP, recuperato questo SMT:Persona.
    Dalle prime impressioni concordo con la recensione del buon Chrono.
    Unica nota negativa per ora sono le musiche: spesso di ottima fattura ma ancor più spesso invasive a dir poco.
    Un jRPG vecchio stampo, estremamente magnetico.
    Piccola curiosità:
    ma la Velvet Room è un esplicito tributo a Twin Peaks?
    La somiglianza con la Loggia Nera è fin troppo evidente per essere casuale..
    - Quetzalcoatl il serpente piumato -

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