1. Dark Souls  
        Mi trovi su: Homepage #5385714
    Complimenti per l'articolo chrono, è molto bello :3

    E se anche non sono d'accordo completamente (io adoro i Megaten che di certo non brillano per libertà di esplorazione e sono molto incentrati sui combattimenti, eppure sono esperienze di gioco per me appaganti), trovo che al jrpg con impostazione "classica" gioverebbe non poco un cambiamento nella direzione da te indicata.

    In attesa del quale ti consiglio di provare Demon's Souls :3
    “Say 'Nevermore',” said Shadow. “Fuck you,” said the raven.

    <- L'Alienino sempre nel cuore.
  2. olèèèè duemila messaggi vediamoci al pub ;)  
        Mi trovi su: Homepage #5385731
    beh... diciamo pure che se i JRPG fossero come dici tu non sarebbero più JRPG ghgh, tuttavia in parte hai ragione nel dire che losvecchiamento sarebbe necessario, ma non amo l'idea che bisogni per forza assomigliare ad un gioco di ruolo più occidentale!

    .: Il mio canale YouTube :.
    Aggiungetemi su PSN o Xbox Live: morrisex al contrario e tutto maiuscolo
    War... war never changes.
  3.     Mi trovi su: Homepage #5385738
    Complimenti per l'articolo, anche se in generale sembra un "riepilogo" della situazione attuale e del futuro che (quasi) tutti vorremmo dei jrpg; proprio su questo avresti potuto (magari lo farai o magari non l'hai fatto perchè non è ancora uscito) analizzare il fatto che il prossimo "big", cioè il ffxiii che citi alla fine, non si adeguerà al "Bastava proseguire su quella strada, invece di fermarsi e abusare di dinamiche ormai logore." ma si evolverà in un modo che in pochi avremmo immaginato, cioè restringendo ancora di più quelle dinamiche logore e comunque creando qualcosa di quasi "nuovo" nel suo genere, che sia gradito o no da noi appassionati, è comunque un punto di arrivo che probabilmente nessuno si sarebbe mai aspettato, perchè come fai capire dall'articolo, giocando ai grandi jrpg del passato immaginavamo sempre un futuro ricco di esplorazione ed interazione con un "mondo vivo", da esplorare, da sentire, da vivere, invece la strada intrapresa da un big come FFXIII è un'altra, sarà la via giusta? attirerà più pubblico?
    .
  4.     Mi trovi su: Homepage #5385790
    Io gioco a nastro ai Jrpg e spero che continuino a seguire la strada che hanno intrapreso da piu' di 15 - 20 anni senza cambiare. Se cercassero di cambiare si snaturerebbero e non sarebbero piu' tali.
    Il cliche' dell'adolescente che salva il mondo piu' tutto quello che ne consegue ha fatto la fortuna di questi giochi e che se ne dica se dovessero cambiare l'impostazione molta gente urlerebbe allo scandalo.
    Aspettiamo tutti FFXIII con gran entusiasmo ma sapendo anche in buona misura su che binari si muove un jrpg sappiamo gia' che il successo sara' inevitabile, di conseguenza il fallimento se divenisse un rpg occidentale
    Legge divina non scritta in un GDR .... levellare (dark souls escluso)
  5.     Mi trovi su: Homepage #5385810
    Grande chrono, ottimo articolo (al solito).
    .
    La prima parte del tuo "sogno" mi ha fatto venire in mente una cosa: i LibroGame. Messa cosi' avevano piu' liberta' esplorativa loro che i jrpg, tant'e' che per arrivare al paragrafo chiave potevi scegliere piu' strade indipendenti e parallele.
    .
    C'e' qualcuno che conosce di Unreal Engine, che abbiamo un j(anzi, i :P )rpg da realizzare?
  6. Digital Japan  
        Mi trovi su: Homepage Homepage #5385815
    mauriziorpg75 ha scritto:
    Io gioco a nastro ai Jrpg e spero che continuino a seguire la strada che hanno intrapreso da piu' di 15 - 20 anni senza cambiare. Se cercassero di cambiare si snaturerebbero e non sarebbero piu' tali.
    Il cliche' dell'adolescente che salva il mondo piu' tutto quello che ne consegue ha fatto la fortuna di questi giochi e che se ne dica se dovessero cambiare l'impostazione molta gente urlerebbe allo scandalo.
    Aspettiamo tutti FFXIII con gran entusiasmo ma sapendo anche in buona misura su che binari si muove un jrpg sappiamo gia' che il successo sara' inevitabile, di conseguenza il fallimento se divenisse un rpg occidentale
     
    Sinceramente quello che auspichi te è che il mondo dei JRPG assomigli più a Silent Hill o alla Salerno Reggio Calalbria.
    Comunque questo è il JRPG definitivo -> http://girlflash.deviantart.com/art/The-Linear-RPG-114501766
  7.     Mi trovi su: Homepage #5385821
    E' quello che ho sempre cercato di dire io, quando si parla di rpg giapponesi, su qualsiasi forum mi sia imbattuto.
    Si sono concentrati troppo sullo stile di combattimento da proporre, ma hanno dimenticato di affinare ciò che concerne l'esplorazione e il rapportarsi con gli PNG (NPC).
    Un esempio sono le abilità che un personaggio può apprendere: sono tutte legate alla fase di combattimento!
    Non si può rubare alla gente, non si può aggirare i PNG con abilita oratorie (persuasione/intimidazione ecc), non si può disattivare trappole o crearne, scassinare porte/forzieri con abilita da ladro ecc ecc!
    Tutte abilità che si potrebbero mettere in pratica al di fuori del combattimento, rendendo l'esperienza meno ripetitiva e più libera!
    Allego alcune piccole regole per creare il GDR definitivo!
    Dovete aprirle in una scheda a parte per poterle leggere, poi fare zoom!

    MODIFICATO DAL MODERATORE
    I diritti delle pagine che hai inserito sono riservati. Non possiamo ospitarle sul nostro forum senza un'autorizzazione formale da parte di chi ne detiene i diritti. Anche se le hai scritte tu, per dire, avendo ceduto i diritti alla rivista non puoi ripubblicare qui l'impaginato.

    Spiac.

    [Modificato da |Sole| il 04/01/2010 11:49]

  8.     Mi trovi su: Homepage #5385824
    Lain ha scritto:
    Sinceramente quello che auspichi te è che il mondo dei JRPG assomigli più a Silent Hill o alla Salerno Reggio Calalbria.
    Comunque questo è il JRPG definitivo -> http://girlflash.deviantart.com/art/The-Linear-RPG-114501766
       ahaha :DD fantastico.. l'ho provato, ma appunto, come nei classici jrpg mi sono rotto le cosidette prima della fine... ;)
    Perche' alla fine uno dei problemi e' anche questo: CENTINAIA DI ORE tutte uguali a se stesse.
    PSN: twist1375
    EYES HAVE YOU.
    Batman AA my GOTY.
  9.     Mi trovi su: Homepage #5385826
    TecnoSteelNinja ha scritto:
    E' quello che ho sempre cercato di dire io, quando si parla di rpg giapponesi, su qualsiasi forum mi sia imbattuto.
    Si sono concentrati troppo sullo stile di combattimento da proporre, ma hanno dimenticato di affinare ciò che concerne l'esplorazione e il rapportarsi con gli PNG (NPC).
    Un esempio sono le abilità che un personaggio può apprendere: sono tutte legate alla fase di combattimento!
    Non si può rubare alla gente/forzieri, non si può aggirare i PNG con abilita oratorie (persuasione/intimidazione ecc), non si può disattivare trappole o crearne, ecc ecc!
    Tutte abilità che si potrebbero mettere in pratica al di fuori del combattimento, rendendo l'esperienza meno ripetitiva e più libera!
      Il problema non e' AFFINARE l'esporazione o l'interazione con ambinete e PNG. E' INSERIRLA. :D
    PSN: twist1375
    EYES HAVE YOU.
    Batman AA my GOTY.
  10.     Mi trovi su: Homepage #5385850
    Lain ha scritto:
    Sinceramente quello che auspichi te è che il mondo dei JRPG assomigli più a Silent Hill o alla Salerno Reggio Calalbria.
    Comunque questo è il JRPG definitivo -> http://girlflash.deviantart.com/art/The-Linear-RPG-114501766
        ok che non voglio cambiamenti e quindi ----> salerno reggio calabria:D ma perche' silent hill ?:-O
    e il jrpg che hai linkato non e' mica male :DD
    Legge divina non scritta in un GDR .... levellare (dark souls escluso)
  11.     Mi trovi su: Homepage #5385851
    TecnoSteelNinja ha scritto:
    Non si può rubare alla gente, non si può aggirare i PNG con abilita oratorie (persuasione/intimidazione ecc), non si può disattivare trappole o crearne, scassinare porte/forzieri con abilita da ladro ecc ecc!
    Tutte abilità che si potrebbero mettere in pratica al di fuori del combattimento, rendendo l'esperienza meno ripetitiva e più libera!
    Allego alcune piccole regole per creare il GDR definitivo!
    Dovete aprirle in una scheda a parte per poterle leggere, poi fare zoom!
      mmm...sembra che tu ti stia riferendo a dragon age origin...(persuadere ..intimidire...scassinare)
    comunque in star ocean the last hope si poteva borseggiare gli npc:)
    Legge divina non scritta in un GDR .... levellare (dark souls escluso)
  12. Forest of Jigramunt  
        Mi trovi su: Homepage #5385852
    Vado un po' contro corrente. Chrono non mi conosce e probabilmente non si ricorda i miei post passati sul forum, tuttavia premetto che provo una grande stima nei suoi confronti, e spero non colga questo mio post come un attacco personale, quanto piuttosto uno spunto alla discussione e al confronto ;)
    La discussione verte su alcune argomentazioni ormai consolidate: il gioco di ruolo giapponese non è mutato nel tempo, presenta dinamiche sempre uguali, non riesce a sbarazzarsi di cliché obsoleti e quando prova a cambiare fallisce, perché imita lo stile occidentale senza saperne cogliere l'essenza.
      
    E' quello che vado dicendo da tempo.
    Mentre l'utenza si divide fra tradizionalisti integralisti, e fautori del wRPG anche loro integralisti (per i quali il jRPG dovrebbe praticamente scomparire per trasformarsi in un wRPG con character design di stampo nipponico) gli sviluppatori giapponesi hanno sempre cercato di dare ascolto, a modo loro, a questi ultimi.
    Solo che l'han sempre fatto nel modo sbagliato, imitando le cose sbagliate dei wRPG e facendolo nel modo sbagliato.
    Cito ad esempio le classiche scelte multiple inutili, dove nel corso di dialoghi o miniquest (o main quest) si dà al giocatore la scelta illusoria di poter cambiare qualcosa. In realtà non cambia niente.
    Allora perchè dare questa illusione al giocatore? Diventa un clichè, un orpello inutile. Preferisco che venga evitato del tutto.
    Anche perchè se di solito i risultati son solo "fastidiosi" per chi si accorge dell'illusione, è vero che non creano conseguenze particolarmente negative sul gioco. Ci sono eccezioni però.
    Pensiamo a Suikoden III. Il gioco ti offre l'illusione di poter scegliere, ti fa scegliere (attenzione! Spoiler per chi non ha giocato/finito Suikoden III) a chi affidare le 3 rune principali, incurante del fatto che tutta la trama punta inesorabilmente all'associazione del personaggio femminile con la True Rune dell'acqua, del protagonista bambino alla True Rune del fuoco e di Geddoe della True Rune del fulmine.
    Cosa succede? Il gioco ti offre la possibilità di "riposizionare" queste 3 rune. Senza un motivo preciso, solo per offrire al giocatore l'illusione di poter cambiare/scegliere qualcosa.
    Il risultato è assolutamente negativo.
    Tutta la profonda vena narrativa, descrittiva ed introspettiva che ruota attorno ai personaggi diventa da lì in poi (per fortuna vicino alla fine del gioco) "generica", perchè i dialoghi devono prevedere la possibilità che tu abbia fatto scelte diverse rispetto a quelle standard.
    Alla fine di tutto, dunque, mettere questa scelta ha giovato al titolo o al giocatore?
    Mille volte no.
    Ha danneggiato la profondità e la qualità narrativa di quella parte del titolo, e non ha giovato al giocatore che si trova a scegliere su un aspetto decisamente secondario ed inutile.
    (ho adorato Suiko III, l'ho citato solo come esempio)
    Non so, si coglie forse una mancanza di autostima da parte degli sviluppatori nipponici, che non capiscono il potere ed i reali vantaggi/pregi del genere jRPG, contrapposto a quello dei wRPG, e sentono il bisogno di "imitarli", in malo modo oltretutto?
    Forse ci vorrebbe una botta di orgoglio integralista, per riportarli a dare nuovamente valore a quelli che ritengo siano gli elementi costituenti del jRPG.


    Io voglio, prima di qualsiasi altra cosa, la possibilità di scegliere come salvare il mondo. 
      
     Altra premessina: il genere dei jRPG è immensamente vasto in tutte le sue sotto-categorie ed implementazioni.
    E' vero che ad oggi risulta molto difficile stabilire dei paletti precisi per delineare dove finisce un sottogenere e dove inizia un'altro. Questo perchè tutto l'ambiente videoludico (ma forse in particolar modo quello dei jRPG?) negli ultimi 10 anni ha fatto ampio uso della "commistione di generi" nel tentativo di dare una ventata di fresco a generi che ristagnavano nelle solite meccaniche.
    Questo secondo me va bene, ma quello che dovrebbe rimanere nel campo dei jRPG, prima di tutto, è la varietà. Tanti titoli diversi creati e realizzati con stili ed approcci diversi alla base dello sviluppo.
    Questo è un aspetto fondamentale che non deve essere mai perso, per accontentare tutti i gusti.

    Per quanto riguarda la "necessità di evoluzione" la questione diventa complessa secondo me.
    Tu giustamente noti che il genere dei jRPG, più di tanti altri generi che nel corso del passaggio dai 16bit ad oggi ha saputo trasformarsi ed evolversi, è rimasto fortemente legato alla sua struttura, e non ha saputo cavalcare a pieno l'onda del passaggio 2D>3D.
    Tuttavia mi chiedo, fino a che punto è veramente necessario evolversi? Sopratutto quando la "spinta all'evoluzione" non è un processo naturale che arriva nel genere, ma una "necessità" che viene fuori in modo piuttosto paranoico e schizoide, con sviluppatori nel panico che cercano di correre ai ripari
    Me li immagino che corrono fra un ufficio e l'altro gridando "oddio oddio oddio devo rinnovare il genere! Fatemi inventare due o tre cavolate superficiali che non c'entrano un tubo e ci stanno malissimo così posso far finta di averlo rinnovato"
    Ecco, roba del genere secondo me non è necessaria.
    Perchè  dobbiamo rinnovare il genere? Perchè l'han fatto tutti? Hmmm... no. Perchè il genere ne ha veramente bisogno? Non son mica tanto sicuro. Basterebbe liberarsi di tanti clichè tipici del jRPG che ormai sono piuttosto anacronistici per far evolvere il genere in modo naturale, sul resto non penso ci sia tutto 'sto bisogno di evoluzione.
    (parere strettamente personale). Anzi, penso che l'ossessione di "rinnovare a tutti i costi perchè l'han fatto tutti" sia più lesivo che positivo per il genere.
    Da questo punto di vista, nel bene e nel male, i principali tentativi di "rinnovamento" del genere li vedo in FFXII e FFXIII, con risultati molto ma molto ma molto discutibili (sopratutto per il XIII), ma cmq senonaltro c'hanno provato. Magari qualcun'altro in futuro ci riproverà sulla stessa linea d'onda ed otterrà risultati migliori.

    Tu dici di volere libertà di scelta, con "percorsi multipli" mutualmente esclusivi ma ben caratterizzati. Una struttura del genere però vorrebbe dire "sprecare" una buona parte dello sviluppo a tutto tondo del gioco. Perchè si parla di aspetti "totali" del gioco, ovvero che riguardano ogni singolo sottoaspetto. Se tu mi fai scegliere fra, nemmeno troppi, ipotizziamo 3 scelte multiple mutualmente esclusive nel corso del gioco. Vuol dire che 3 ne scelgo, e 3 rimangono fuori. Quelle 3 sono parti complesse del gioco (che coinvolgono tutti gli aspetti dello sviluppo) che vengono tagliate fuori da un giocatore che nel 90% dei casi non lo rigiocherà una seconda volta.
    Invece le subquest sono parti secondarie del gioco che non coinvolgono tutti gli aspetti dello sviluppo, lasciare da parte quelle di solito non è fondamentale.
    Inoltre il tuo approccio richiede di giocare il titolo più volte per poter godere di tutti i percorsi, altra scelta che personalmente trovo molto discutibile. Un jRPG giocato a lungo spesso diventa un'esperienza ludica molto lunga, 80 ore in media diciamo? Io personalmente non ho nè il tempo nè la voglia di rigiocarmi i titoli + volte come facevo 10+ anni fa, e pretendo assolutamente di poter fare tutto (senonaltro le cose fondamentali) alla prima giocata.
    Avere quindi scelte multiple nel percorso/svolgimento della trama mi sta bene purchè la cosa sia ben sviluppata e purchè decada l'aspetto della mutua esclusività da te tanto desiderato.

     Ritengo cmq che un aspetto di questo tipo, che cmq mi procura una copiosa salivazione, non sia nè fondamentale per un jRPG, nè la conditio sine qua non per consentire un'evoluzione al genere jRPG.
    Ovvero: mi piacerebbe molto ma non credo sia uno standard che deve essere necessariamente adottato da tutti gli sviluppatori da qui in poi. Sarebbe carino però se qualche jRPG lo implementasse.

    A dispetto di quello che dicono molti utenti, e aldilà delle "illusioni" create dagli sviluppatori nipponici (a vedere quanta gente "ingannata" c'è in giro mi viene da dire che forse i loro trucchetti si sono rivelati molto più efficaci di quanto pensassi) credo che uno degli aspetti fondamentali del jRPG in tutte le sue sottoforme sia proprio la linearità denotata da un comparto di sceneggiatura curato, dettagliato, uniforme, pre-stabilito e che sia la linea conduttrice di tutto il progetto.
    La narratività così legata ai topoi del manga, degli anime o se vuoi della romanzistica di un certo tipo è l'elemento fondamentale che più di ogni altro contraddistingue i jRPG dai wRPG.
    (però che dire di tutti quei jRPG che praticamente non hanno trama? E ce ne sono tanti!!! :DD )
    In quest'ottica trovo quindi assurdo che si cerchi di "mascherare" con illusioni quello che invece dovrebbe essere messo sotto i riflettori, non come difetto da nascondere ma come pregio e caratteristica del genere.
    Questo non vuol dire che non ci sia spazio alla libertà.

    La libertà di esplorare e approfondire aspetti secondari/introspettivi dei personaggi (con serie di chainquest non obbligatorie dedicate a tanti personaggi/protagonisti di quel gioco), inoltre gli sviluppatori devono essere bravi nel sapere quando guidare il giocatore su binari per enfatizzare la potenza narrativa di quello che sta per essere raccontato, e quando lasciare invece al giocatore un po' di libertà per girellare nel mondo, nel villaggio di turno, parlare un po' in giro, andare in posti dove in teoria non dovresti ancora andare ma che puoi raggiungere con l'esplorazione, visitare posti assolutamente "bonus" dove il gioco con i suoi binari non ti porterebbe mai normalmente, dedicare un po' di tempo al grinding e al farming e così via.
    Saper bilanciare questi elementi non è sempre facile, ma è qui che si vede la bravura degli sviluppatori, secondo me.

    Concordo quando dici che il level design dei dungeon dovrebbe essere più curato.
    Non voglio tutti posti enormi e labirintici, ma almeno qualche dungeon di quel tipo mi piacerebbe.
    Dove veramente perdi la cognizione di dove sei, dove senti l'epicità di quel dungeon/rovine, nella sua enormità.
    Dove i corridoi/stanze hanno un senso logico (vogliamo parlare della struttura interna dei dungeon di Xenosaga II, per esempio? A volte visiti astronavi e ti viene da chiedere: che senso ha mettere corridoi di questo tipo etc? La "plausibilità" è un aspetto quasi mai considerato durante la fase di dungeon-designing, e questo mi fa sorridere), dove c'è veramente esplorazione, stanze segrete, scrigni segreti, dove ci sono enigmi: Dio mio! Gli enigmi! che fine hanno fatto?
    E sopratutto il backtracking (con la possibilità magari di annotare sulla mappa i punti dove vuoi ritornare in futuro, altra feature quasi sempre assente e di cui ho spesso sentito la necessità).
    Vogliamo parlare dei passaggi che i jRPG hanno mancato durante la fase 2D>3D? Allora parliamo di quei clichè che avevano senso ai tempi del 2D causa limiti tecnici, e che oggi invece rimangono per non si sa bene quale motivo, e che i fan tradizionalisti-integralisti continuano ad invocare a gran voce come se fossero degli elementi "standard" e necessari dei jRPG, non rendendosi conto che invece esistevano solo per limiti tecnici.

    Ad esempio, non sarebbe l'ora di evitare le soluzioni di continuità o di scala? La stessa identica scala per tutto il gioco, senza caricamenti in città/worldmap/dungeon.
    Tutti i personaggi visibili (cosa che però può diventare un po' fastidiosa se il party prevedete un gran numero di personaggi), mostri visibili su schermo (anche se non ho mai odiato particolarmente i combattimenti random) e un'altra buona idea è quella dell'assenza di field-screen per i combattimenti contro i mostri, che potrebbero avvenire nella stessa schermata. (alla FFXII).
    Anche se questa è una soluzione un po' troppo totale forse, dopotutto il caricamento di un field-zone per i combattimenti non è una cosa così tragica.
    Non ritengo che i turni siano il male nel battle system. Quello che ci vuole anche qui è VARIETA'. Solita parolina magica. Ben vengano i combattimenti a turni se i jRPG non sono TUTTI in quel modo. Ben vengano i combattimenti più action se i jRPG non sono TUTTI in quel modo.
    Ma per piacere evitiamo tutte quelle baggianate che non sopporto più nel level design. Ad esempio sei in un ambiente 3D, e c'è un'uscita che è "senso unico". Ok, ci può stare, perchè non ci posso arrivare dal corridoio dove mi trovo in questo momento ma devo fare un grosso giro da dietro e risbucare. Arrivato lì posso "saltare" nel corridoio dov'ero prima ma non posso ritornare indietro.
    Ok, mi va bene.
    Però per piacere se mi dovete mettere delle "barriere" per evitare che io ci vada subito, fate in modo che non siano cose tipo uno scalino alto 5cm, che mi fa pensare "ma gli costa tanta fatica al personaggio salire quello scalino?" oppure delle porte di legno (cavolo... butti giù interi castelli con un incantesimo e non riesci ad aprire una porta di legno?!?) e cose di questo tipo, che son veramente anacronistiche, banali e non le sopporto davvero più.

    [Modificato da Sechs il 04/01/2010 12:03]

    You say that I can't wait for nothing, alone
    Too far from here, where the time it's just a memory
    Too far form here, where the cold dust lacerate the streets
    Too far from here, in a desolate illusory mobility
  13. Forest of Jigramunt  
        Mi trovi su: Homepage #5385856
    Minchia che palle l'editor di nextgame... ora me lo mette tutto con italic e non c'è modo di cambiare, che 2 maroni :( scusatemi!
    You say that I can't wait for nothing, alone
    Too far from here, where the time it's just a memory
    Too far form here, where the cold dust lacerate the streets
    Too far from here, in a desolate illusory mobility

  [Editoriale Trigger] JRPG #2: picchiare prima di tutto

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