1. Darksoulizzato...  
        Mi trovi su: Homepage #5504415
    Purtroppo ( o per fortuna, dipende dai punti di visti) non giocherò FFXII perchè odio i jprg anni '80 e i combattimenti casuali o pseudocasuali, e quindi non posso esprimere opinioni in merito.
    Invece per quanto riguarda HR: non lo definirei un "modello inconsistente di game design", ne tanto meno sono d'accordo con la frase " 'artificioso sistema di controllo dovrebbe tenere alla larga chiunque ami impugnare un pad per trascorrere un po' di tempo libero"... è vero che il sistema di controllo è diverso che in altri giochi, ma proprio questa diversità dell'approccio, che aiuta a fare diventare tutt'uno il giocatore con il protagonista, e che sta alla base di HR, contribuisce a farci sentire dentro la storia...
    Tra l'altro giocando HR non ho avuto quelle spiacevoli sensazioni che mi sono capitate durante Uncharted2 ( dove davvero in alcuni punti Drake puo' solo salire su un determinato percorso, fare una certa mossa a tempo, sincronizzarsi con la storia se no non funziona ( ad esempio nel livello del carroarmato che segue Drake in città...): per certi versi mi sono sentito molto più limitato in U2 che in HR...
    La libertà di U2 è una finta libertà, almeno in HR puoi prendere delle decisioni anche pesanti
     come decidere di tagliarsi un dito per seguire quello che vuole l'assassino o decidere se uccidere un innocente o "meno"... 
  2. Forest of Jigramunt  
        Mi trovi su: Homepage #5504638
    Articolo splendido innanzitutto per aver tirato fuori certe tematiche, aver proposto un punto di vista personale (dell'autore) e aver spinto tutti i lettori a rifletterci sopra.
    Personalmente il mio punto di vista è tuttavia + affine a quello di DNA.

    Si parla spesso di libertà citando giochi dove ci sono solo degli specchietti per le allodole (ovvero finta libertà). UC2 è un esempio lampante a riguardo (senza nulla togliere allo splendore del gioco), mentre fra i giochi con uno spazio di libertà veramente ampio (e non fittizio) lasciato al giocatore non saprei cosa citare, forse... forse GTA? Non so, conosco pochissimo la serie (mai piaciuto) ma credo lì si possa parlare veramente di pochi binari e di tanta libertà non fittizia.
    You say that I can't wait for nothing, alone
    Too far from here, where the time it's just a memory
    Too far form here, where the cold dust lacerate the streets
    Too far from here, in a desolate illusory mobility
  3. hora et labora  
        Mi trovi su: Homepage #5504724
    Il discorso tra narrazione e gioco è piuttosto ampio. In effetti un gioco come GTA offre molta più libertà di Uncharted 2, ma si tratta di titoli diversi. Il primo offre un contesto di gioco e il rischio è che, se non si segue la vicenda mossa dopo mossa, di annacquare l'esperienza narrativa (ma non certo quella ludica). Il secondo, invece, ha più bisogno della presenza di una narrazione ben coordinata, perché il ritmo stesso degli eventi è un meccanismo ludico. In poche parole, GTA è una buca della sabbia, Uncharted 2 una corsa sulle montagne russe. E' vero che non si può interagire con la trama in Uncharted 2 e che ci sono numerosi passaggi obbligati, ma la modalità di interazione è, per così dire "densa", mentre il quick timer event di Heavy Rain è "discreto" (come in un libro game, è più facile perdersi qualcosa piuttosto che ottenere il quadro completo). Non so se mi sono spiegato...
    Non siamo soli nell'universo: è che nessuno ci invita mai alle feste
  4. Forest of Jigramunt  
        Mi trovi su: Homepage #5504748
    Ti sei spiegato, ma il punto che dopo la spiegazione (abbastanza oggettiva) il tutto si trasforma in opinione (giudizio), che giudica dunque una cosa migliore dell'altra.
    Apprezzo entrambi nella sua differenza.
    Del resto Uncharted2 è un action game, seppur con un forte comparto narrativo, laddove Heavy Rain è più ispirato ai vecchi adventure game punta&clicca delle epoche passate.

    Non avrei visto bene il sistema del secondo nel primo, ovviamente, ma anche vice-versa.
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  5. I love Chiara  
        Mi trovi su: Homepage #5504809
    falinovix ha scritto:
    Il discorso tra narrazione e gioco è piuttosto ampio. In effetti un gioco come GTA offre molta più libertà di Uncharted 2, ma si tratta di titoli diversi. Il primo offre un contesto di gioco e il rischio è che, se non si segue la vicenda mossa dopo mossa, di annacquare l'esperienza narrativa (ma non certo quella ludica). Il secondo, invece, ha più bisogno della presenza di una narrazione ben coordinata, perché il ritmo stesso degli eventi è un meccanismo ludico. In poche parole, GTA è una buca della sabbia, Uncharted 2 una corsa sulle montagne russe. E' vero che non si può interagire con la trama in Uncharted 2 e che ci sono numerosi passaggi obbligati, ma la modalità di interazione è, per così dire "densa", mentre il quick timer event di Heavy Rain è "discreto" (come in un libro game, è più facile perdersi qualcosa piuttosto che ottenere il quadro completo). Non so se mi sono spiegato...
    Ci sarebbe anche la via di mezzo, che è stata poco sfruttata. E' il caso di Assassin's Creed per esempio. Dove la gran parte del gioco è praticamente un sandbox. Giri per le città e fai quello che più ti aggrada. Ma queste sezioni da sandbox sono contenute in momenti narrativi ben definiti, dei veri e propri check point.
    Ho trovato il modello in questione molto interessante. C' è solo la necessità di inserire una scelta, al momento dei check point. E non so se Heavy Rain è un gioco di questo genere.
  6. hora et labora  
        Mi trovi su: Homepage #5504846
    Piccolo ha scritto:
    Ci sarebbe anche la via di mezzo, che è stata poco sfruttata. E' il caso di Assassin's Creed per esempio. Dove la gran parte del gioco è praticamente un sandbox. Giri per le città e fai quello che più ti aggrada. Ma queste sezioni da sandbox sono contenute in momenti narrativi ben definiti, dei veri e propri check point.
    Ho trovato il modello in questione molto interessante. C' è solo la necessità di inserire una scelta, al momento dei check point. E non so se Heavy Rain è un gioco di questo genere.
    Il punto è proprio quello: dove inserire le strozzature (o i colli di bottiglia), cioè i passaggi obbligati che permettono di procedere nel gioco, ovvero accedere ad una nuova porzione di contenuti. Più questi sono invisibili al giocatore o, meglio ancora, se il giocatore ha l'illusione di essere l'artefice di queste scelte, l'esperienza globale ne guadagna. Credo che però sia uno degli aspetti più complessi da bilanciare in un gioco: troppi "chokepoint" (come li chiamano i game designer) rovinano l'esperienza interattiva, pochi diluiscono l'esperienza narrativa...
    Dal punto di vista personale, adoro Heavy Rain e ho molto apprezzato la struttura in capitoli sviluppati come segmenti di gioco autoconclusivi. Continuo però a considerare i QTE una forzatura, la strada più semplice per il game designer. La parte di "esplorazione", invece, è molto ben congegnata anche se a tratti limitata (mancano comunque modelli di giocabilità per così dire "emergenti").
    Non siamo soli nell'universo: è che nessuno ci invita mai alle feste
  7. I love Chiara  
        Mi trovi su: Homepage #5505177
    falinovix ha scritto:
    Il punto è proprio quello: dove inserire le strozzature (o i colli di bottiglia), cioè i passaggi obbligati che permettono di procedere nel gioco, ovvero accedere ad una nuova porzione di contenuti. Più questi sono invisibili al giocatore o, meglio ancora, se il giocatore ha l'illusione di essere l'artefice di queste scelte, l'esperienza globale ne guadagna. Credo che però sia uno degli aspetti più complessi da bilanciare in un gioco: troppi "chokepoint" (come li chiamano i game designer) rovinano l'esperienza interattiva, pochi diluiscono l'esperienza narrativa...
    Dal punto di vista personale, adoro Heavy Rain e ho molto apprezzato la struttura in capitoli sviluppati come segmenti di gioco autoconclusivi. Continuo però a considerare i QTE una forzatura, la strada più semplice per il game designer. La parte di "esplorazione", invece, è molto ben congegnata anche se a tratti limitata (mancano comunque modelli di giocabilità per così dire "emergenti").
    Ai modelli emergenti ci si arriva progressivamente spesso, come fusione o convergenza di più generi il più delle volte. Dopotutto le innovazioni di concept da sempre sono il risultato di più modelli che si uniscono.

    In tutto questo IMHO, nel creare un gioco, non bisognerebbe mai perdere di vista quali siano le meccaniche attorno alle quali il gioco è costruito. E spesso la narrazione serve solo a "buttarla in caciara", a nascondere un gameplay latitante o incompleto o, ancora, nella maggior parte dei casi che male amalgama tutte le sue parti.
    Come dici giustamente è l' invisibilità della struttura che rende grande la commistione di concept di cui un gioco è composto.
  8.     Mi trovi su: Homepage #5505607
    Quando si parla di libertà, la serie the elder scrolls non ha rivali. In Oblivion mi son perso, non so cosa diavolo sto facendo ma so che praticamente non ho mai iniziato la campagna principale, ho fatto una decina di sottomissioni e mi sto girando la mappa spesso a piedi o a cavallo. Ho distruzzo, ucciso mostri, umani, vagato senza meta alla ricerca di oggetti o semplicemente curiosando qua e la. :))
    <a href="http://dreamcastribe.forumfree.net/"><img src="http://forumtgmonline.futuregamer.it/signaturepics/sigpic45047_4.gif"></a>
  9. A riposo  
        Mi trovi su: Homepage Homepage #5505705
    wallydemo ha scritto:
    Quando si parla di libertà, la serie the elder scrolls non ha rivali. In Oblivion mi son perso, non so cosa diavolo sto facendo ma so che praticamente non ho mai iniziato la campagna principale, ho fatto una decina di sottomissioni e mi sto girando la mappa spesso a piedi o a cavallo. Ho distruzzo, ucciso mostri, umani, vagato senza meta alla ricerca di oggetti o semplicemente curiosando qua e la. :))


    Ecco, per esempio per il tipo di giocatore che sono io, e quindi relativamente ai miei gusti personali, quanto hai appena descritto è "il male dei videogiochi". Anche a me è capitato in diversi titoli, e ho abbandonato. A me una storia che sia guidata e che in qualche modo mi sia imposta serve, altrimenti non sono coinvolto. Quando giro troppo a vuoto, trovo l'esperienza inconcludente e non appagante, e non mi diverto.
    Non sarà un caso se, in effetti, non ho mai amato GTA e il genere ad esso legato, se non Mafia che era, all'epoca, meno dispersivo e più narrativo, se vogliamo.
    http://www.facebook.com/VITSole
  10. Forest of Jigramunt  
        Mi trovi su: Homepage #5505718
    Concordo con lo splendente redattore nextgamiano, è così anche per me (fatte forse alcune dovute eccezioni)
    You say that I can't wait for nothing, alone
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  11. I love Chiara  
        Mi trovi su: Homepage #5505946
    Mmmh... ni!

    Da una parte quoto, entrambi. I giochi senza una direzione ben precisa, che stentano a farti capire quali siano i tuoi obiettivi, sono effettivamente il male. E penso anche io a GTA.

    Dall' altra spesso credo che sia non la libertà in sè ad essere il problema, che anzi è benvenuta, quanto la ripetività delle situazioni, che dopo un pò sembrano fini a sè stesse. Io lo dico sempre, se in giochi come Oblivion avessero inserito qualche bot-giramondo, avventuriero come te, che fosse gestito da algoritmi un pò più complessi rispetto agli altri personaggi non giocanti, capace di rappresentare una "sfida", l' impatto di gioco ne uscirebbe molto migliorato. Stesso discorso se le azioni che fai avessero delle conseguenze reali, effettive e producessero delle reazioni credibili nel mondo virtuale.
    In buona sostanza il problema dei giochi come GTA e Oblivion è quella di sentirsi solo, in un mondo di marionette.

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