1. tira una brutta aria...  
        Mi trovi su: Homepage #5977581
    beh prima impressione davvero ottima
    ln modalità simulazione completa il gioco è molto meno frustrante rispetto allo scorso anno,dove bastava una leggera pinzata al freno per stendersi in ingresso curva,cosa assolutamente esagerata per delle moto da corsa
    qui l'ingresso è decisamente più realistico e gestibile ,per quanto mi resta sempre l'impressione che la moto entri in curva sempre troppo repentinamente e altrettanto repentinamente sia possibile rialzarla per correggere la traiettoria..
    il gioco è senza fronzoli,ma lo stile è sempre quello,nulla di nuovo e imho va bene così
    graficamente i dettagli ci sono,la fluidità finora mi è parsa impeccabile (IFC Panasonic da sempre una bella mano) e le gare sono sempre tiratissime
    andiamo avanti :)
    nella vita fai quel che pensi
    perchè altrimenti potresti trovarti a pensare a quel che fai
    R.I.P. man on the silver mountain
  2.     Mi trovi su: Homepage #5977607
    Ecco, appunto: discorso frenata. Leggo altrove che quest'anno, anche in full sim, è praticamente impossibile cadere in curva per perdita dell'anteriore, dopo aver pinzato il freno...sono passati da un estremo all'altro.
    Altra tegola, pare abbiano modificato il sistema di staccata che, in sbk X, era semplicemente sublime.
    Pare che il tutto sia stato semplificato, da questo punto punto di vista. Boh, stasera provo con mano, sperem...

  3. tira una brutta aria...  
        Mi trovi su: Homepage #5977615
    è stato semplificato si,ma il punto è che SBK X era più difficile che guidare una moto vera,era snervante,assolutamente irrealistico e pure (imho) molto poco divertente
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    R.I.P. man on the silver mountain
  4. tira una brutta aria...  
        Mi trovi su: Homepage #5977621
    ci ho giocato troppo poco ,per ora ho fatto qualche garetta a livello professionista ma non ho fatto molto caso ai tempi sul giro,i miei mi pare fossero di 4 o 5 secondi superiori ai record sul giro reale
    come IA mi sembrano belli combattivi
    nella vita fai quel che pensi
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  5. tira una brutta aria...  
        Mi trovi su: Homepage #5977752
    KacacevicNo ti prego! Già è inguardabile di suo,con i videogiochi è mostruoso :)
    con quelli a 30 fps è una manna,sia Shift che questo SBK migliorano parecchio in termini di fluidità
    cmq di norma lo uso pochissimo,mai nei film ad esempio,ma a dirla tutta non mi da più di tanto fastidio,a naso direi che col susseguirsi degli aggiornamenti dei firmware della tv è diventato molto meno invasivo,per quanto l'effetto "personaggio slegato dal fondale" sia sempre presente..
    nella vita fai quel che pensi
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  6. Demotivato dal troppo entusiasmo  
        Mi trovi su: Homepage #5978442
    Mario Maria Marioio è la prima volta che acquisto sbk e devo dire che è spettacolare!
    Ma è possibile che con intelligenza "dilettante" dei piloti non riesca a qualificarmi alle prove oltre il 24° posto???

    Possibilissimo, rispetto a SBK X hanno semplificato la guida ma incattivito gli avversari, però a Dilettante li recuperi che è un piacere in gara anche partendo da dietro. Le prove non sono così determinanti.

    Matly: nel replay (quello vero, non il remix a fine gara) guardati la telecamera di tre quarti dietro la moto: una cosa incredibile su certi circuiti :-O
  7. tira una brutta aria...  
        Mi trovi su: Homepage #5978450
    ci sono un po di alti e bassi in realtà,il circuito di Silverstone mi sembra di una povertà terrificante,altri sono resi decisamente meglio
    la pioggia e le condizioni della pista che mutano mi sembrano rese benissimo invece
    cmq,parlando di sostanza,più ci gioco più mi prende,a livello professionista riuscire a vincere è difficile (gioco in full simulation ovviamente) e la carriola con cui ho deciso di iniziare la carriera non mi permette certo voli pindarici
    è tosto,l'IA mi pare davvero ottima,ci sono duelli in pista tra i vari piloti e sopprattutto non c'è nessuno che ti viene addosso o ti urta,durante una gara ho visto Checa cadere per evitare un contatto (e poi gli sono finito addosso io sigh)
    anche le sfide mi sembrano divertenti,insomma per me è promosso a pieni voti
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    R.I.P. man on the silver mountain
  8. Waiting for Mass Effect 3  
        Mi trovi su: Homepage #5978476
    Vi riporto un post di uno sviluppatore (esattamente di quello che di occupa della fisica), purtroppo posta su un sito concorrente :(
    Però parla di cose interessanti per cui riporto pari pari.


    Ciao ragazzi!

    Vedo che c’è un po’ di fermento, penso quindi vi farà piacere che vi facconti qualche dietro le quinte dello sviluppo di SBK2011. Premetto che se sono qui alle 22:30 di una giornata pesissima, a continuare a parlare di SBK, è perché quando entro in forumeye mi tolgo la giacca di “milestoniano” e indosso quella di semplcie appassionato di giochi e moto, come voi. Quindi, siete liberi di ascoltarmi, credermi, non credermi, fate come volete.

    Ah, premessa per Orland: ho visto le tue mail (mi pare di averne ricevute due) ma, complice la pasqua (mi sono auto-costretto a fare 3 giorni liberi da ogni PC) e la settim ana assurda che ho avuto a lavoro, non sono riuscito a darti abbastanza retta, sorry, rimedierò prestissimo .

    Dunque, SBK, vedo che vi premono varie questioni, ma a me interessa una in particolare: questione freno. Ora, davvero, credetemi o no, ma sono/siamo certi (so di poter parlare anche per numerosi colleghi di Milestone) che l’implementazione che state vedendo in sbk2011 sia una delle più realistiche della serie. Tutto è nato così: Luca Scassa (che oltre a essere un gran pilota è in primis una persona fantastica, nonché grande appassionato di videogiochi – e sì, gioca molto bene) è entrato sempre più in collaborazione con noi, così come Cristiano Ascanio (pilota CIV). Luca ha provato più volte SBKX, e ci ha fornito degli spunti interessantissimi. Ad esempio, ci ha detto che guidare una vera moto è molto meno frustrante, perché le cadute che vedeva in SBKX nella realtà non sarebbero mai successe. Come dicevo a Neapolis, ci ha spiegato che la ciclistica e l’idraulica delle moto da corsa permette di caricare talmente tanto grip alla ruota anteriore in fase di staccata che l’anteriore arriva a chiudersi davvero tardissimo, solo nelle staccate molto molto prolungate e a moto motlo piegata. Infatti, a fondo rettilineo, la gomma si carica così tanto che la moto addirittura “tira” a centro curva, rischiando di portare a tagliare l’apice e finire in mezzo al prato. Ci ha spiegato che la frenata di SBKX era quanto di più irrealistico possibile, poiché nella realtà c’è appunto questo effetto di “trail braking”. http://en.wikipedia....i/Trail_braking
    Inoltre, questo trail-braking è la teoria che sostiene anche un altro nostro utente storico, cioè Ronin05, che bazzica VVVgamer.

    Dunque, rispondendo in primis a Pablo: NON è vero che non si può cadere di anteriore, giuro. Provate a piegare e fare una staccata molto allungata: vedrete che cadrete. Inoltre, vi posso dire che io sto giocando a casa SBK2011, e alla primissima gara di carriera (BMW Superstock a Portimao bagnata), complice pochi upgrade e un assetto rigido, mi si è chiuso l’anteriore e addio giro veloce di qualifica.

    Quindi, davvero, opinione espressa da “illuminato sulle tecniche di guida” (personalmente non ho mai provato nella vita vera la dinamica dell’anteriore che mi si chiude, almeno questa l’ho evitata visto che sono volato più volte sull’asfalto, anche dopo dei bei voli in aria) e da giocatore: sistemare il modello fisico grazie ai commenti di Luca Scassa è stato qualcosa che ci ha permesso di rendere il gioco molto più piacevole (come dice Pablo) , divertente, godibile e addirittura più simulativo.

    Considerate che ora il nostro modello fisico calcola il carico sulla ruota anteriore e decide se mollarvi oppure no (quindi, un set up diverso delle sospensioni piuttosto che un asfalto bagnato/asciutto cambiano le condizioni di caduta).

    Per quanto riguarda l’erba: lì in effetti ci siamo presi una licenza poetica e abbiamo deciso di non rendere il prato eccessivamente penalizzante come avevamo fatto in Super-Bikes riding challenge, perché in effetti fare 8 anni di carriera senza mai poter mettere mezzo centimetro di ruota fuori pista mentre si frenava era motlo frustrante. In generale, pensiamo di essere rimasti molto vicini alla realtà, pur compensando il fatto di essere in un videogioco in cui c’è comunque molto da divertirsi, soprattutto nella bagare con l’AI (molto migliorata e con cui è più bello scontrarsi, grazie anche alla guida più maneggevole).

    Freno dietro: anche qui, parlano con Scassa ma anche molto altri piloti, ci è stato più volte riferito che il freno posteriore in pista, per loro, è quasi inutilizzabile. Nelle curve a destra non lo usano, perché il piede è in appoggio sulla pedana e quindi zero, niente. Nelle curve a sinistra lo usano solo alcuni e a volte, perché la sensibilità è troppo poca (pensate a Corser, che ha il freno posteriore “a mano”). Abbiamo quindi ridotta la potenza frenante (che posso dirvi essere circa un ottavo di quella anteriore) per evitare la sorta di “pompaggio col posteriore” di SBKX.

    Poi che altro.. ah sì, Pablo, dicevi che non potevi più ruotare intorno alla moto nei replay, o zoomare, anche questo non è vero ma è colpa nostra il fatto che non si capisca: ci sono sfuggite delle icone Prova tipo la seconda camera replay, mi sembra sia quella dove puoi ruotare.

    Ah, per mito1985/fruit: la camera dinamica è la seconda cupolino, non gira troppo per non dare il mal di mare o risultare poco sfruttabile come quella di Shift2 , però a noi sembra comunque che svolga bene il suo lavoro (però, se risulta non piacere, potrà entrare nella wihlist dell’anno prossimo).

    Ah, altra cosa: Scassa ha dato tanti feedback sulal gomma posteriore, ha detto che in X ballava troppo ma che ora in SBK2011 ce la approvava molto di più (ma anche lui come voi nota ancora qualche ondeggiamento di troppo )

    Insomma, ci tenvo a dirvi: fossi in voi, mi butterei a capofitto nella carriera senza troppi dubbi sull’anteriore, perché garantisco al 100% che così è molto più realistico di come era prima, ed è pure più divertente. Fateci caso: ad ogni gara ci sono decine di piloti che fanno in un weekend anche 70 giri senza mai cadere. Allora, perché nel videogioco si dovrebbe fingere facendo cadere sempre? Però ripeto, è un parere mio, cioè di un giocatore più o meno comunque, a casa sua, alle (ormai) undici di sera. Spero vi sia stato utile, o che almeno appreziate il contributo

    E giù il cappello a Scassa: non avete idea di quanto si sia impegnato per migliorare il gioco, solo per pura e semplice passione. Un uomo che fa tornare la voglia di essere italiani:)

    Irvin
    Waiting for Xbox720 and PS4 e la lista dei Semper Fidelis si allunga...
    come disse Clint Eastwood "le opinioni sono come le palle. Ognuno ha le sue".

  Recensione SBK 2011: Il giro del mondo in piega

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