1.     Mi trovi su: Homepage #6038279
    jpegAh, grandissimo!

    Mi fai venir voglia di recuperarlo in fretta: Deathsmiles e Trouble Witches li ho sviscerati a sufficienza, e vista la sucanza region-locked di Katana...

    Ti confesso che ho comprato la Limited di Akai Katana Shin, nonostante sia region locked 8-( ... prima o poi scatta l'operazione 360 giapponese. Trouble Witches l'ho scaricato, ma ho fatto giusto due partitine. Com'è il meccanismo di base?
    .
    Per altro, ho visto che è arrivato il DLC di Strania, quello che dovrebbe permettere di usare le navette aliene. Lo scarico al più presto.
  2. Leave Home  
        Mi trovi su: Homepage #6038293
    Ahhh, l'hai fatto!
    Mi sto trattenendo, coi denti, proprio... Ma il giorno che dovessi malauguratamente acquistare un gioco region-locked, d'impulso, poi arriverebbe anche la console alla prima occasione: il fatto è che star dietro all'import, a quei prezzi... Ouch.

    TW è davvero caruccio, malgrado soffra un pò del medesimo, presunto, male di Bullet Soul: non è Cave, per cui tutto quello che - sulle prime - 'sembra Cave ma non è' ti porta a storcere il naso... In realtà il bullet hell ha il suo perchè, e si basa sul dualismo barriera/shot & special shot: in breve
    - con la barriera (la cui durata può aumentare tramite upgrade) rallenti gli sciami di proiettili
    - distruggendo i nemici che li hanno fisicamente sparati, trasformi i suddetti proiettili in coin (e punti)
    - distruggendo gli stessi nemici con lo special shot, li trasformi in 'star' coin (assai più remunerativi, in termini di punti e chain bonus)

    Il tutto si traduce in questo 'bullet slalom', con la barriera attivata alla bisogna, i colpi non più sparacciati alla casso (ma contro nemici ben precisi, in modo da massimizzare i gold coin, ed eventualmente gli star coin), con un occhio alla barra della mana e a non rimanere incastrati in angoli scomodi.

    Ti consiglio di scaricare Luca, il pg 'bonus', perchè ha una combinazione main shot/famiglio (vabbè, l'equivalente...XD) davvero godereccia da usare. :)
  3.     Mi trovi su: Homepage #6038358
    jpegAhhh, l'hai fatto!
    Mi sto trattenendo, coi denti, proprio... Ma il giorno che dovessi malauguratamente acquistare un gioco region-locked, d'impulso, poi arriverebbe anche la console alla prima occasione: il fatto è che star dietro all'import, a quei prezzi... Ouch.

    TW è davvero caruccio, malgrado soffra un pò del medesimo, presunto, male di Bullet Soul: non è Cave, per cui tutto quello che - sulle prime - 'sembra Cave ma non è' ti porta a storcere il naso... In realtà il bullet hell ha il suo perchè, e si basa sul dualismo barriera/shot & special shot: in breve
    - con la barriera (la cui durata può aumentare tramite upgrade) rallenti gli sciami di proiettili
    - distruggendo i nemici che li hanno fisicamente sparati, trasformi i suddetti proiettili in coin (e punti)
    - distruggendo gli stessi nemici con lo special shot, li trasformi in 'star' coin (assai più remunerativi, in termini di punti e chain bonus)

    Il tutto si traduce in questo 'bullet slalom', con la barriera attivata alla bisogna, i colpi non più sparacciati alla casso (ma contro nemici ben precisi, in modo da massimizzare i gold coin, ed eventualmente gli star coin), con un occhio alla barra della mana e a non rimanere incastrati in angoli scomodi.

    Ti consiglio di scaricare Luca, il pg 'bonus', perchè ha una combinazione main shot/famiglio (vabbè, l'equivalente...XD) davvero godereccia da usare. :)

    Ottimo, grazie. Akai Katana non ho proprio resistito, in puri termini collezionistici. Anche se poi ho visto che c'era una uber edizione speciale da ordinare solo tramite shop Cave... Che noia questa cosa dei pg extra a pagamento, però (così come il DLC di Strania). Se stai dietro a tutto, un gioco da 800/1200 punti ti diventa presto da 2000 e passa punti... che poi è da capire se il primo prezzo è troppo basso in relazione alla qualità del gioco, e allora il DLC serve alla softco per equilibrare il tutto, o se l'offerta così predisposta è solo una furbata.
  4.     Mi trovi su: Homepage #6039579
    jpeg
    TW è davvero caruccio, [...]

    Ieri ho dedicato un tre orette a Trouble Witches: mica facile il giochillo! Aldilà che mi son perso tra le varie modalità, dopo aver capito dove andare e cosa fare ho scoperto livelli con nemici che schizzano come frecce e sparano mirando piuttosto bene. Il boss del quinto stage, la ruota con castello incluso, è di un disgraziato unico. Mi sono pure fatto un doppio online, con l'unico utente disponibile nel giro di venti minuti, uno alle prime armi come me, ed è stato alquanto bello.
    .
    Tra le altre cose, Eschatos tu lo hai escluso? Io ci stavo pensando. Ho letto qualche articolo in rete, sembra discreto.
  5. Leave Home  
        Mi trovi su: Homepage #6039914
    Eschatos, no, non l'ho ancora comprato... Siam sempre li: se devo cacciare settanta euro, mi scorro prima tutta la wishlist e trovo almeno altre dieci cose a cui dare la precendenza: acquisto si può dire a prescindere se si tratta di un Live Arcade/PSN (o un DLC, pure overpriced, come la 'seconda metà a pagamento' di Strania XD), ma nel caso di giochi fullprice - ahimè - dev'esserci tipo un periodo di nulla cosmico. U_U

    Quanto a TW, quel boss è in assoluto il più infame, soprattutto perchè - per colpa del suo hitbox finale oltremodo striminzito (scelta un pò strampalata, secondo me) - se hai scelto un personaggio che di suo spara 'a ventaglio' e non hai appresso una bonus card che concentri il fuoco in avanti, come le frecce, beh... son davvero cazzi. :D
  6. Utente non attivo.  
        Mi trovi su: Homepage #6039992
    Sfogo. Mi sono rotto le balle che la rinascita degli shoot em up debba passare per CAVE. Sono grandi, intendiamoci, ma io metto in secondo piano i punti. Da sempre. E detesto i crediti infiniti.

    A questo punto, scatta la domanda Nerd: ma uno sparatutto con "continua" FINITI, dove lo scopo è ANDARE AVANTI, dove (magari) per spezzare a monotonia ci soni dei BIVI. Dove la possibilità di continuare aumenta con i game over ma SENZA arrivare ai crediti infiniti. Esiste ORA un titolo così. senza che ritiri fuori PC Engine e Megadrive?
  7. Leave Home  
        Mi trovi su: Homepage #6040061
    Shin XSfogo. Mi sono rotto le balle che la rinascita degli shoot em up debba passare per CAVE. Sono grandi, intendiamoci, ma io metto in secondo piano i punti. Da sempre. E detesto i crediti infiniti.

    A questo punto, scatta la domanda Nerd: ma uno sparatutto con "continua" FINITI, dove lo scopo è ANDARE AVANTI, dove (magari) per spezzare a monotonia ci soni dei BIVI. Dove la possibilità di continuare aumenta con i game over ma SENZA arrivare ai crediti infiniti. Esiste ORA un titolo così. senza che ritiri fuori PC Engine e Megadrive?
    Così-così direi di no, almeno tra quelli acqustabili sul Live/PSN e region free.

    MA!

    Seppure non story-driven e/o avvicinabili a cose tipo la sacra bibbia dei tempi del Megadrive/PCE, consiglio ugualmente di buttare un occhio su Deathsmiles (la mappa è vasta, i bivi ti pemettono di diversificare comunque la partita media e ci sono finali carucci per ogni personaggio) e Trouble Witches (stessi pro, più o meno, fai un pò meno bivi, e un pò più cazzatine fanservice e legate alla progressione).
    Su PSN - perchè no - ci sono i due Soldner-X: decisamente storia-centrici, secret keys a iosa da recuperare nei i livelli standard, per sbloccare quelli nascosti ed ottenere così il true ending... Il secondo poi, secondo me si rifà velatamente proprio a cose tipo Aldynes e Gaiares.
  8. Leave Home  
        Mi trovi su: Homepage #6040087
    Trouble Witches è un XBLA.
    I due Soldner-X li trovi sul PSN ita (con tanto di espansione per il secondo... Se sono ancora valide le offerte di primavera, sono entrambi parecchio scontati): tra l'altro, il primo - non garantisco sul secondo, siccome ancora devo rosicchiare via qualcosina da SX1 - ha crediti limitati.
  9.     Mi trovi su: Homepage #6040211
    Shin XSfogo. Mi sono rotto le balle che la rinascita degli shoot em up debba passare per CAVE. Sono grandi, intendiamoci, ma io metto in secondo piano i punti. Da sempre. E detesto i crediti infiniti.

    A questo punto, scatta la domanda Nerd: ma uno sparatutto con "continua" FINITI, dove lo scopo è ANDARE AVANTI, dove (magari) per spezzare a monotonia ci soni dei BIVI. Dove la possibilità di continuare aumenta con i game over ma SENZA arrivare ai crediti infiniti. Esiste ORA un titolo così. senza che ritiri fuori PC Engine e Megadrive?
    Eeeh quanto ti quoto caro Shin. I "bullet hell" ho imparato a farmeli piacere, alcuni più di altri, ma un bel Gaiares con i livelli in progressione, pochi crediti, pezzi di sfondo che si staccano ovunque, i buchi neri, i pod e i power up è il sogno proibito che vorrei veder realizzato oggi.
    .
    Quello che noto è che gli shmups di oggi sono del tutto imparagonabili a quelli di ieri: si è persa quella filosofia che porta a determinate scelte. Tipo: power up progressivi o armi a scalare; livelli unidirezionali o bivi; sfondi statici o con pezzi sgancianti; morte sul luogo, con nave trasparente e shoot a uno, o livelli da percorrere a tappe; colpi dei nemici mirati o fasce di livello coperte dai proiettili; orde a percorso fisso o livelli con nemici dinamici. Queste erano alcune delle variabili con le quali giocavano gli sviluppatori: e si può tracciare una specie di linea evolutiva dai titoli più grezzi a quelli più rifiniti. Lo stesso si può fare con i bullet hell, naturalmente, ma la natura delle variabili è imho diversa.
  10.     Mi trovi su: Homepage #6040225
    jpegEschatos, no, non l'ho ancora comprato... Siam sempre li: se devo cacciare settanta euro, mi scorro prima tutta la wishlist e trovo almeno altre dieci cose a cui dare la precendenza: acquisto si può dire a prescindere se si tratta di un Live Arcade/PSN (o un DLC, pure overpriced, come la 'seconda metà a pagamento' di Strania XD), ma nel caso di giochi fullprice - ahimè - dev'esserci tipo un periodo di nulla cosmico. U_U

    Capisco perfettamente il ragionamento, anche perché tu sei un giocatore poliedrico, molto più di me almeno, e l'offerta odierna è per certi versi spiazzante. Solo a voler star dietro ai titoli più quotati, in termini di qualità, genere e diffusione, partono biglietti da cento euro come nulla.
  11.     Mi trovi su: Homepage #6040277
    Tra l'altro, aggiungo una riflessione, è molto molto difficile valutare gli SHMUPS odierni. Da una parte perché mancano totalmente le recensioni, soprattutto qui da noi in Occidente, e quelle delle principali testate giapponesi non mi sembrano il massimo dell'affidabilità (in special modo Famitsu); e poi perché sono, i titoli che escono, per lo più giochi da hardcore gaming incalliti e iper specializzati con il genere.
    .
    Una cosa che pensavo recensendo Bullet Soul, e prima di lui EspGaluda II: che approccio usare? Quello del vecchio amante dello Shmups classico? O quello del Bullet maniaco?.
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    Non è indifferente il processo. Sempre tornando a Tactics Ogre vs Disgaea, per dire, il primo ha delle caratteristiche intrinseche che sono inquadrabili e valutabili, e ottime, in quanto riferite a un archetipo, per giudicare i giochi analoghi, ma inefficaci per i Nippon Ichi's, restando sul caso. L'aspetto tattico di ogni gioco NIS, per esempio, è di media più basso rispetto alla concorrenza, ma si innesta quel meccanismo di "volontà di potenza" che trasforma del tutto il fare giocoso e rende radicalmente altra l'esperienza complessiva.
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    Trasmigrando negli SHMUPS: quali sono i fattori che rendono bello un "bullet hell"? La dinamica di attacco dei nemici? Le traiettoie percorse? Le tipologie di sparo? Non credo. Fatta salva la produzione di adrenalina (data dal ritmo e dal rapporto tra difficoltà e capacità del giocatore), penso che i fattori che contino di più siano la "moltiplicazione punti", il rapporto tra colpi avversari e hit box della navetta, e la dinamica di attacco, intesa come stile di gioco da adottare per promuovere la moltiplicazione di cui sopra.
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    In uno sparatutto normale, si sta in fondo allo schermo o per lo più a metà; in un bullet hell si sta dalla metà campo in su, a ridosso dei nemici, perennemente in tensione tra i colpi da evitare e le diverse tipologie di sparo da mettere in pratica. Capire come valutare questa pratica, strettamente legata all'abilità del giocatore, più che a una efficace costruzione dei livelli e a tutto quello che riguarda uno SHMUPS normale, non è per niente intuitivo, e più soggettivo rispetto alle categorie usate per altri generi.
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    Che ne pensate?

  Recensione Bullet Soul: Tama Tamashii: Il diavolo gentile

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