1. Protomentale  
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    Bell'articolo :)

    In pratica sottolinea come la libertà sia "fittizzia", cioè frutto di uno schema precalcolato. In fondo ciò che conta è la percezione che ne ha il giocatore nell'insieme e non la somma delle singole operazioni per arrivare all'obiettivo; dare un'illusione di libertà di scelta ormai è diventato uno standard di quasi tutti i videogiochi, quello che semmai rimane ancora un po' ostico sono le conseguenze, cioè il fatto di plasmare il mondo di gioco in base alle scelte operate dal giocatore. In ogni gioco che si prefigge questo obiettivo si percepisce che anche le cosiddette conseguenze sono frutto di uno script (più o meno complicato) previsto dagli sviluppatori. In definitiva direi che è giusto così, la troppa libertà, oltre che difficile da realizzare, prevede troppo caos e il giocatore rischierebbe di rimanere spiazzato da questo ampio bagaglio di possibilità, andando a compromettere in maniera marcata il meccanismo di divertimento che sottostà alla logica di premi e punizioni, di power up e game over.
    Prendere per mano l'utente e guidarlo attraverso il suo mondo di gioco è il compito del game designer; esso ha fatto un buon lavoro se riesce a fargli vedere quello che lui gli vuol mostrare, dandogli però l'illusione opposta di una presunta libertà. Il giocatore è appagato (oserei dire rinforzato) quando percepisce il rapporto di causa-effetto nelle meccaniche di gioco. Lasciamo la vera imprevedibilità alla vita reale e rimaniamo con i piedi ben ancorati per terra quando si parla di videogiochi: i giocatori vogliono essere appagati, vogliono avere la percezione di essere forti, potenti e bravi. Sotto questo punto di vista il game designer è un illusionista che fa dei "limiti" la sua bacchetta magica.

    Ogni riferimento a fatti, cose, persone è puramente casuale :)
  2. hora et labora  
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    Hai colto in pieno la questione. Non esiste l'arbitrarietà nei giochi. Il motivo principale è dato dal fatto che, per vincere, occorre attenersi a delle regole. Dover seguire delle regole limita di fatto la possibilità di scelta.
    Non siamo soli nell'universo: è che nessuno ci invita mai alle feste
  3. Protomentale  
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    In questo senso mi tornano in mente le sparate del Mulinello ai tempi di Project Ego: "For every choice a consequence". Davvero un colpo basso per un game designer come lui. In ogni caso i mattoni dei videogiochi sono gli script e, imho, più sono semplici e più sono naturali ed efficaci. I videogiochi conditi da scripting "feroci" si riconoscono lontano un miglio.

  Rubrica Ludonauti: Fa la scelta giusta

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